豆腐渣工程
动作故事喜欢废弃的建筑,从废弃住宅到废弃工厂——还有哪里能更好地藏匿囚犯、毒品或恐怖分子的炸弹?但这些地方充斥着腐朽、锈蚀和以前枪战造成的破坏,可能正是废弃的原因或结果。这,意味着不稳定的地板、墙壁和天花板。
GM决定危险的数量、性质和位置,但不告诉玩家。在一个动作场景中,检定感知为基础的建筑学或城市生存——危险感知提供+2——在安全的距离发现一处这样的危险。每次遇到危险,检定一次。龙套不太可能有能力发现这样的危险,但是如果他们在自己的藏身之处,他们得到一次简单的感知检定机会。
已知的危险可以避免......或利用!"送达"中列出的方法(第4-6页)可以推、扔或诱骗敌人进入危险区。当在战斗地图上战斗时,有所察觉的英雄可以巧妙移动,让不知情的对手必须接近或撤退通过危险区域;如果不使用地图,与敌人领导者进行战术快速对抗,如果胜出,每赢一点就会保证一个已知的危险降临到敌人身上。
建议效果:
摇摇晃晃的地板和楼梯:检定DX,完美平衡+1,但GM对明显不稳定的结构进行评估(例如,建筑物HT每恶化一点就-1)。失败1到4意味着一条腿直接穿过地板;对腿造成1d-1钝击,并且被卡在那里,等效于俯卧,且受害者需要两次变换姿势才能挣脱。失败5+意味着跌了一层楼;参见坠落(exploit,第19页)。大失败意味着下一层楼在受到撞击时也塌了:两层楼的坠落。
易碎的牵手:受害者行走或攀登的阳台、猫道、防火梯、走廊或梯子其实是松的。不能通过DX检定来避免,但是有一次抓住仍然悬着的东西、无助地晃来晃去的DX检定机会;见上文"高度"(第6页)。失败意味着跌到下一层——如果是工厂上方的猫道,那可是很长的坠落。
下垂的天花板和松散的吊灯:检定闪避-2,失败就被坠落的碎片砸出1d钝击,视为大面积伤害(p. B400)。如果天花板是很高、是混凝土等,伤害可能是2d或更高;GM在设置场景时决定。天花板可能需要"鼓励"才能倒塌;发现危险的检定也能揭示这一点,并让英雄能够通过射击天花板触发一场碎石雨。击中掩体背后的敌人的方法之一!
摇晃的墙:附近的墙垮了,根据墙的情况,造成1d-2到1d的钝击,属于大面积伤害(p. B400)。受害者被困在原地,直到他们ST或逃脱检定成功;每次尝试都需要一个准备行动并花费1 FP。
家具
建筑通常包含家用家具(椅子,桌子等),手推车和钢架子这样的行业物品,或雕塑这样的特殊物品。列举每一个可能物件的列表将填满一本(无聊的...)书。
如果这样的物品足够轻,攻击者可以把它推到人身上,使用"把东西推人身上"规则(《战功》,第37页):拳击、斗殴或空手技击拳击或踢-4。如果你击中,伤害和一拳或一脚一样。如果目标物坚硬(像大多数家具)或沉重到需要用双手推或支撑整个身体(不能是单手推或快速踢)进行攻击,伤害+1,两者都符合的话+2。
如果家具太重了根本动不了,那就把人撞过去用"砰!"(6页)。
如果攻击者有足够的力量移动家具,而防守者没有,那么可以把防守者夹在家具和一个不可移动的物体(比如一堵墙)之间,把他困住,直到他们ST或逃脱检定成功;每次尝试都需要一个准备行动并花费1 FP。
B,代表植物学(Botanical)
......也代表灌木(bush)、花(blossom)、树皮(bark),和开花(bloom)。有钱的犯罪分子喜欢美化的庄园和公司园区(其中也有可以利用的建筑,第6-7页),毒枭用非法作物填满农田和温室(通常提供农场的危险,第13-14页),还有许多恐怖分子的基地隐藏在丛林中。所有这些绿植都是美丽的,但那并不等于无害——正如谚语所说,"每一朵玫瑰都有刺。"