简单易行的枪战

枪战戏在大家都能骰了直接看结果的时候效果最好。但直接忽略修正是不公平的——技能要有用,而高技能的意义就是抵消减值。关键是,避开不必要的修正,保留有趣的修正。

一般来说,保留掩体(看得见目标的时候一般都是-2)、黑暗(-1到-9)与装备(比如Action1里的激光瞄准器与瞄准镜)、部位(基本集398-400)、战斗动作(特别是瞄准、全力攻击和移动攻击)以及体积(SM)。记得给神枪手加上Acc和忽略笨重度的效果。然后使用下面的简化规则。

简化射程

体型与速度/距离表在监视与观察时表现出色,但在远程战斗中显得不便,尤其是不使用地图的情况下。所以,直接使用追逐规则的距离带。见距离带表与攻击。快速设定遭遇距离的话,近战中使用接近(不承受距离减值,但是只要有一方进行拳击或抓擒就承受笨重减值),手枪对射使用短距,霰弹枪与冲锋枪战斗使用中距(-7),步枪交战使用长距(-11),把极远(-15)留给狙击使用。

简化速射

ROF2+的枪手可以射出多发子弹。如果他有多个目标,可以分给每个目标不同的子弹数。首先决定向每个目标发射多少子弹,然后分配普通的远程战斗修正,最后加上下面的对应情况:

射向目标的子弹数量:2-4发+0,5-8发+1,9-12发+2,13-16发+3,17-24发+4,25-49发+5,50-99发+6

目标的数量:如果武器ROF是2-4的话,射击两个目标-6,射击三个目标-12,射击四个目标-18。神枪手的这些减值减半。如果武器ROF5+(也就是全自动武器)的话,就没有特殊的减值——而且忽略掉射击角度与流弹之类的现实考量!

霰弹枪:ROF2×9的霰弹枪可以对一个目标打出18发弹丸(因为弹丸数量+4),对两个目标打出9发弹丸(两次攻击都因为弹丸数量+2,都因为一次射击两个目标而-6)。

ROF3×9的霰弹枪可以对一个目标打出27发弹丸(因为弹丸数量+5),对两个目标一个打9发一个打18发(两次攻击分别因为弹丸数量而+2与+4,但都因为一次射击两个目标而-6),对三个目标都打9发(弹丸数量+2,但因为一次射击三个目标而-12)。

结算命中:下一步是给每个目标进行攻击检定。成功的话,目标被一发子弹(或弹丸)击中,而检定每成功满武器的Rcl一次,就额外命中一发,最大命中数等于对目标发射的子弹数。ROF5+的武器扫射多个目标时Rcl翻倍。

例子:Rcl2的手枪,成功4就是命中3发:成功默认有一发,成功了两倍Rcl的话额外命中2发。如果对着几个目标用ROF5+的冲锋枪扫射的话,Rcl2会变成Rcl4,因此成功4只能额外命中1发(合计2发)

双枪射击

双手各持一支单手枪械射击的规则与用一支枪射击相同。两只手分别检定。

当使用双枪射击时,所有攻击都承受-4减值,除非枪手提升过双武器攻击技法。因为去掉-4减值需要5点购买技法,所以GM可以把这个作为全有或全无的5点优势出售,每个枪械技能都需要单独购买。

副手攻击还会承受-4。射手可以通过购买所用枪械技能的副手武器训练perk,或全面覆盖的双巧手优势来解决。

预判目标

对枪械的闪避代表目标移动对射手准头的影响。这样的规则保障了动作片主角的存活但射击杂兵时就令人不爽。高技能的英雄可以通过预判与直觉来抵消这个效应。首先加上所有其他的远程射击修正。如果等效技能是12+,射手可以选择承受减值,每承受-2减值,目标的闪避就-1。他不能通过这个方式将技能降低到10以下。