攻击部位表
这些表需要与攻击部位规则一同使用。
缺失的部分:如果随机投骰表明一个缺失的身体部分将被击中(例如,打中一个有伤害耐受(无颈)的目标的脖子),把它当作命中躯干。
人类与类人生物攻击部位表
对人类、类人生物(例如,巨人,地精)以及半直立生物(例如类人猿和熊)使用这个表。如果进行随机投骰,投掷3d。如果有意识地攻击某个部位,攻击检定要加上下面列出的减值。例如,随机投骰投出3-4那么攻击击中头颅,而故意攻击头颅则攻击检定 -7。
| Roll | 部位(减值) | Notes |
|---|---|---|
| – | 眼睛(-9) | [1,2] |
| 3-4 | 头颅(-7) | [1,3] |
| 5 | 脸部(-5) | [1,4] |
| 6-7 | 右腿(-2) | [5] |
| 8 | 右臂(-2) | [5,6] |
| 9-10 | 躯干(0) | |
| 11 | 胯下(-3) | [1,7] |
| 12 | 左臂(-2) | [5,6] |
| 13-14 | 左腿(-2) | [5] |
| 15 | 手(-4) | [6,8,9] |
| 16 | 脚(-4) | [8,9] |
| 17-18 | 脖子(-5) | [1,10] |
| – | 要害(-3) | [1,11] |
有翼类人生物:有意识攻击翅膀,攻击检定 -2。如果随机投骰,9代表翅膀,10代表躯干。对于损伤,把翅膀视作肢体。
有鱼尾的类人生物(人鱼):有意识攻击尾巴,攻击检定 -3。如果随机投骰,命中腿意味着命中躯干,命中脚意味着命中尾巴。效果见蛇形、八足、蟹形、鱼形、蛛形攻击部位表。
[1] 失败值仅为1的攻击视为击中躯干
[2] 只有穿刺、贯通、细光束灼烧攻击可以攻击眼睛,而且必须从前方或侧面攻击。超过 HP/10的伤害会导致失明。此外,视为对头颅造成的伤害,且没有额外 DR!
[3] 头颅有额外2点 DR。所有伤害乘数改为 ×4,抵抗击倒的 HT 检定 -10,攻击大成功从头部致命攻击表查找结果。例外:此段特效对毒伤害不适用。
[4] 颌、颊、鼻、耳,等等。忽略开放式头盔的 DR。抵抗击倒的 HT 检定 -5,攻击大成功从头部致命攻击表查找结果。腐蚀伤害乘数改为 ×1.5,单次造成重伤还会致盲一只眼睛(超过最大 HP 两只眼睛都会受伤)。从后方攻击视为对颅部造成的伤害。
[5] 肢体。贯通+、贯通++、刺穿伤害乘数改为1,任何重伤(单次失去超过1/2 HP)将致残肢体,但超过一半 HP 的伤害值将丢失。
[6] 该手持盾时惩罚加倍:持盾臂 -4,持盾手 -8。
[7] 对男性类人生物此部位的钝击攻击造成双倍休克,抵抗击倒的 HT 检定 -5。其他情况视为击中躯干。
[8] 手脚。处理方法类肢体,但是重伤阈值改为1/3 HP。超出的伤害仍丢失。
[9] 随机决定时:1~3右,4~6左。
[10] 颈、喉。钝击和腐蚀伤害的伤害乘数改为 ×1.5,切割伤害乘数改为 ×2。GM 可以认为被切割伤害击中脖子杀死的人死于斩首!
[11] 心、肺、肾等。穿刺和贯通伤害乘数改为 ×3,细光束灼烧伤害乘数改为 ×2。其他伤害类型无法选择攻击此部位。
伤害耐受与攻击部位
弥散:忽略特殊击倒、休克和创伤修正(但眼睛、肢体和手脚仍然可以被致残)。穿刺和贯通伤害不会造成超过1 HP 的损伤。其他伤害不会造成超过2 HP 的损伤。
均质:忽略特殊击倒、休克和创伤修正(但眼睛、肢体和手脚仍然可以被致残)。穿刺和巨型贯通的创伤修正是 ×1/2、大型贯通是 ×1/3、贯通 ×1/5、小型贯通 ×1/10。
无脑:攻击头颅或脸部没有特殊的击倒或创伤修正。击中眼睛可以致残眼睛;但是几种其他方面视为击中脸部而不是头颅。
无要害:击中要害和胯下的攻击与击中躯干效果相同。
无生命:攻击部位效果如常,除了攻击头颅、眼睛和要害这三个部位之外其他部位的穿刺和贯通伤害的创伤修正降低为:穿刺和巨型贯通 ×1、大型贯通是 ×1/2、贯通 ×1/3、小型贯通 ×1/5。
非人类攻击部位表
下面几种类型的非人类使用接下来的两个表:
- 蛛形:蜘蛛或类似的八足动物。
- 鸟形:有两只翅膀两条腿没有胳膊的生物,例如鸟。
- 蟹形:螃蟹、龙虾、蝎子或类似的有钳子的生物。
- 半人马形:任何类人-四足接合体。
- 六足:六条腿的生物,例如昆虫。有翼六足也有翅膀,例如苍蝇。
- 鱼形:鱼、鲸鱼,或类似的生物。
- 八足:章鱼或类似的有着兼用作腿的“胳膊”的生物。
- 蛇形:任何滑行的生物(蛇、蜗牛等等)或它们的变体(有翼蛇、有胳膊但没有腿的蛇人等)。
四足、六足、半人马形、鸟形攻击部位表
| Roll(3d) | 四足 | 有翼四足 | 六足 | 有翼六足 | 半人马形 | 鸟形 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – | 眼睛(-9) | 眼睛(-9) | 眼睛(-9) | 眼睛(-9) | 眼睛(-9) | 眼睛(-9) |
| 3-4 | 头颅(-7) | 头颅(-7) | 头颅(-7) | 头颅(-7) | 头颅(-7) | 头颅(-7) |
| 5 | 脸部(-5) | 脸部(-5) | 脖子(-5) | 脖子(-5) | 脖子(-5) | 脖子(-5) |
| 6 | 脖子(-5) | 脖子(-5) | 脸部(-5) | 脸部(-5) | 脸部(-5) | 脖子(-5) |
| 7-8 | 前腿(-2)* | 前腿(-2)* | 前腿(-2)* | 前腿(-2)* | 前腿(-2)* | 翅膀(-2)* |
| 9-10 | 躯干(0) | 躯干(0) | 躯干(0) | 躯干(0) | 躯干(0)† | 躯干(0) |
| 11 | 躯干(0) | 躯干(0) | 中腿(-2)* | 中腿(-2)* | 躯干(0)† | 躯干(0) |
| 12 | 胯下(-3) | 翅膀(-2)* | 胯下(-3) | 翅膀(-2)* | 胯下(-3) | 胯下(-3) |
| 13-14 | 后腿(-2)* | 后腿(-2)* | 后腿(-2)* | 后腿(-2)* | 后腿(-2)* | 腿(-2)* |
| 15-16 | 脚(-4)* | 脚(-4)* | 脚(-4)* | 中腿(-2)* | 手臂(-2)* | 脚(-4)* |
| 17-18 | 尾巴(-3) | 尾巴(-3) | 中腿(-2)* | 脚(-4)* | 手脚(-4) | 尾巴(-3) |
| – | 要害(-3) | 要害(-3) | 要害(-3) | 要害(-3) | 要害(-3) | 要害(-3) |
* 如果使用随机攻击部位,投掷1d:1-3是右侧、4-6是左侧。如果部位在盾后面那么减值翻倍:肢体 -4、手脚 -8。
† 对于半人马形,9-10意味着身体的动物部分被攻击,11意味着类人的上半身被攻击。无论有意识的攻击哪个都没有减值。
四足:有着四条腿没有胳膊的生物。有翼四足也有一对翅膀,例如龙。
手臂、眼睛、脸部、脚、胯下、腿、脖子、头颅、躯干、要害:使用人类与类人生物的规则。“手臂”对半人马形意味着人形上身的手臂。“脚”包括爪子、蹄子,等等。“躯干”包括前部、尾部、胸部、腹部,等等。
手脚:对于半人马形,投掷1d:1-2是人形上身的手,3-4是前脚,5-6是后脚;奇数是左侧,偶数是右侧。
前腿:左侧或右侧的前腿。
后腿:左侧或右侧的后腿。
中腿:六足生物左侧或右侧的中间腿。
尾巴:对于致残,一条尾巴如果可以认为是额外手臂或近战部位,或者是一条鱼尾,那就把它当作肢体(手臂、腿);否则,将其视为手脚(手、脚)。致残的尾巴会影响平衡。对于地面生物,这是 DX-1。对于游泳者或飞行者,DX-2同时移动减半。如果动物没有尾巴,或者尾巴非常短(比如兔子),就把它当作“躯干”。
翅膀:对于致残,把翅膀当作肢体处理(手臂、腿)。翅膀致残的飞行生物无法飞行。
蛇形、八足、蟹形、鱼形、蛛形攻击部位表
| Roll(3d) | 蛇形† | 八足‡ | 蟹形§ | 鱼形 | 蛛形 |
|---|---|---|---|---|---|
| – | 眼睛(-9) | 眼睛(-8) | 眼睛(-9) | 眼睛(-8) | 眼睛(-9) |
| 3-4 | 头颅(-7) | 脑(-7) | 头颅(-7) | 头颅(-7) | 脑(-7) |
| 5 | 脸部(-5) | 脸部(-5) | 脸部(-5) | 脸部(-5) | 脖子(-5) |
| 6 | 脖子(-5) | 脖子(-5) | 脖子(-5) | 鳍(-4) | 脸部(-5) |
| 7-8 | 脖子(-5) | 手臂1-2(-2)* | 手臂(-2)* | 躯干(0) | 腿1-2(-2)* |
| 9-11 | 躯干(0) | 躯干(0) | 躯干(0) | 躯干(0) | 躯干(0) |
| 12 | 躯干(0) | 躯干(0) | 躯干(0) | 躯干(0) | 胯下(-3) |
| 13-14 | 躯干(0) | 手臂3-4(-2)* | 腿(-2)* | 鳍(-4) | 腿3-4(-2)* |
| 15-16 | 躯干(0) | 手臂5-6(-2)* | 腿(-2)* | 鳍(-4) | 腿5-6(-2)* |
| 17-18 | 躯干(0) | 手臂7-8(-2)* | 脚(-4)* | 尾巴(-3) | 腿7-8(-2)* |
| – | 要害(-3) | 要害(-3) | 要害(-3) | 要害(-3) | 要害(-3) |
* 如果使用随机攻击部位,投掷1d:1-3是右侧、4-6是左侧。如果部位在盾后面那么减值翻倍:肢体 -4、手脚 -8。
† 对于有翼蛇,15-18视作翅膀(-2)。对于蛇人,7-8视为右臂(-2),13-14视为左臂(-2),17-18视为手(-4)。
‡ 对于乌贼,17-18视为躯干(0)。对于为了造成损伤,除了手臂1-2之外的手臂都视为手脚,命中 -3。
§ 对于蝎子,12视为尾巴(-3)。
手臂:对于八足,手臂1-4是一般用于操作的,手臂5-8是一般用于移动的。对于蟹形手臂指的是前螯。处理损伤等等与人类和类人生物一样。
脑:跟头颅一样,但是只有 DR 1。
眼睛、脸部、脚、胯下、脖子、头部、躯干、要害:使用人类与类人生物的规则。
鳍:鱼形生物通常有两个或三个鳍或者鳐形的翼。对于致残,鳍视作手脚。致残的鳍影响平衡:DX-3。
腿:对于蟹形,这是它任意真腿;投骰随机选择。对于蛛形,腿1-2是前面那对,腿3-4是中前那对,腿5-6是中后那对,腿7-8是后面那对。处理损伤等等与人类和类人生物一样。
尾巴:见四足、六足、半人马形、鸟形攻击部位表后面的注释。对于鱼形,大多数“尾巴”被认为是躯干;这只是一个小贴士。
载具攻击部位表
每个载具都有一个“主体”可以攻击。查看相关载具表格的“部件”栏可以找到其他可以攻击的部位。详见载具数据。
随机选择攻击部位,投3d查看下表。如果有意识地指定某个部位,攻击检定需要加上载具的 SM 和括号里的减值。例如,随机投出3-4将命中小型玻璃窗或外露武器座,而有意识攻击其中一个部位攻击检定 -7,或者对于一个 SM+4的载具攻击检定 -3。
如果随机到的部位不存在、是可伸缩的,或从逻辑上在攻击不到的角度(例如,从底下攻击轿车的窗户、或攻击没有窗户的载具的窗户),把它视作攻击主体。如果符合投骰结果的有多个部位(例如,对一个既有小型玻璃窗又有外露武器座的载具投出了3-4),由攻击者选择攻击哪个。
| Roll | 部位(减值) |
|---|---|
| 3-4 | 小型玻璃窗[g]或外露武器座X |
| 5 | 小型上层结构*[s]或独立炮塔t |
| 6-7 | 履带[C],牵拉动物**[D],直升机旋翼[H],桅杆[M],或机翼Wi |
| 8 | 手臂[A],大型上层结构*[S],或主炮塔*T |
| 9 | 主体*或暴露的骑手E |
| 10 | 主体*(0) |
| 11 | 大型玻璃窗[G]或露天舱室O |
| 12 | 手臂[A],大型上层结构*[S],或主炮塔*T |
| 13-14 | 履带[C],牵拉动物**[D],直升机旋翼[H],桅杆[M],或机翼Wi |
| 15-16 | 滑轮或滑橇[R]或轮子W |
| 17-18 | 重要区域(-3) |
* 里面有人。
** 主动选择攻击牵拉动物的减值是动物的 SM。
主体:机身、船体、车身。如果有动力的载具受到一次重创,进行一次 HT 检定。失败则动力或推进系统受损,移动减半。
履带[C]:一条履带被击中。大多数履带式载具具有两条履带。超过 HP/2的伤害会致残一条履带,地面移动力将为0。超出的伤害丢失。
牵拉动物[D]:利用的动物而不是车辆被击中。车辆不受任何伤害,它的 DR 也不能保护动物。
暴露的骑手[E] 或露天舱室[O]:暴露的人(比如骑着摩的、坐在吉普车里、或是从舱盖里冒出来时被击中了头)而不是载具被攻击。载具不受到任何伤害,DR 也不提供保护。如果没人在这个位置,命中主体。
外露武器座[X]:用于武器、传感器等的外部小支架被击中。HP/5以上的伤害致残;多余的伤害丢失。
直升机旋翼[H] 或机翼[Wi]:主旋翼或尾旋翼,或主机翼或尾翼。超过 HP/2(机翼)或 HP/3(旋翼)的伤害将使其致残,导致航空载具失去控制并坠毁!多余的伤害丢失。
大型玻璃窗[G] 或小型玻璃窗[g]:窗户或顶棚被击中。检查乘员命中(见乘员攻击表,见下)。如果发生命中,攻击将击中乘员而不是车辆。关着的窗户能提供车辆一半的 DR。
大型上层结构[S]:一个大的凸起的结构——例如指挥塔、舰桥或城堡——通常是军官舱或重要控制室的所在。在飞艇或气球上,这是吊舱。如果它受了重伤,进行 HT 检定。失败时,一个重要的设备部件会被击落(GM 选择)。
主炮塔[T]:大到足以成为载具的至关重要的部分的炮塔,比如坦克的炮塔。如果它受了重伤,进行 HT 检定。如失败时,炮塔内的一个主要部件(例如坦克的主炮)会被击穿,或者炮塔卡住无法旋转(GM 选择)。
桅杆[M]:一个桅杆以及相关的帆和绳索。超过 HP/(2× 载具上桅杆的数量) 的伤害致残一个桅杆,帆船的移动力减少1/(桅杆数量),向上取整;例如,如果一个三桅帆船,失去一个桅杆剩下2/3的移动力。多余的伤害丢失。
滑轮或滑橇[R]:滑橇、滑轮或滑板被击中。超过 HP/3的伤害致残一个滑橇,地面移动减少到0,并将一辆停放的载具掀翻。多余的伤害丢失。
小型上层结构[s] 或独立炮塔[t]:损失掉之后载具不会因此被摧毁的炮塔或结构,比如多数军舰的炮塔和步兵战车的炮塔。超过 HP/3的伤害致残它,任何内部的武器或装置被击飞。多余的伤害丢失。
重要区域:有动力的载具(有 ST 属性)才具有这一区域:引擎、油箱等等。细光束灼烧攻击的创伤修正为 ×2;穿刺或任何贯通为 ×3。无动力载具(例如,帆船和四轮马车)通常没有重要区域——视作主体。
轮子[W]:一个轮子被击中。超过 HP/(2× 轮子总数) 的伤害将致残;效果同拥有相同的腿数量的人物失去了一条腿。多余的伤害丢失。如果轮子是橡胶轮胎,受到任何伤害都要检定载具的 HT,失败则轮胎变扁,导致该轮子直到被充气之前致残。
载具伤害的注意事项
除了攻击部位效果之外还要注意:
- 大多数动力载具是无生命的;大多数无动力载具都是均质的。参见对无生命、均质与弥散目标的损伤。
- 许多载具都是脆弱的:HT 后面带“c”代表易燃,“f”代表高度易燃,“x”代表易爆。
- 大范围损伤会影响暴露的乘员和载具的主体;见大范围损伤。
乘员和载具伤害
当伤害穿透载具时,乘员可能会和载具一起受到伤害——由于跳弹、飞溅的破片等等的结果。当五点或更多的伤害点穿透一个有乘员的位置(通常是主体、主炮塔或上层建筑)时,按照下面的乘员攻击表投掷3d。如果一个乘员被击中,每有五点伤害穿透载具,他就受到1d的切割伤害。击中的部位随机掷骰。乘员自己的 DR 保护他。
如果乘员伤害超过4d,GM 可以选择将其以4d(或更小)的余量让多个乘员分担;例如,7d伤害可能对一个乘员造成4d伤害,对另一个乘员造成3d伤害。
注意,乘员伤害和载具的伤害是分开算的。
乘员攻击表
当攻击穿透包含乘员的物体(如载具主体)时使用此表。查阅车辆或结构的尺寸修正和成员数目的交叉点上的栏目,然后对查到的数值检定3d;物体越拥挤,数值就越大。如果检定与数值相等或更少,乘员被击中。如果多名乘员可能被击中,GM 随机或指定谁被击中。
| 乘员数目 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 2 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 |
| 3-5 | 14 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 |
| 6-10 | 16 | 14 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| 11-20 | 17 | 16 | 14 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
| 21-50 | 17 | 17 | 16 | 14 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
| 51-100 | 17 | 17 | 17 | 16 | 14 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
| 101-200 | 17 | 17 | 17 | 17 | 16 | 14 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 |
| 201-500 | 17 | 17 | 17 | 17 | 17 | 16 | 14 | 12 | 10 | 9 | 8 |
| … |