多格模型

巨人、大型动物、怪兽、载具等,经常占据超过1个格子。制作占据多个格子的指示物有助于表现这种情况,如果使用模型进行游戏,那么用硬纸板剪一个合适大小的底座。

多格模型的头部(或称前方)控制着它的移动。在处理移动距离、移动方向、朝向的时候把这个生物的头部当做普通的1格模型,然后按1格模型的规则处理。身体的剩余部分随着头部移动。

这可能意味着,一条龙的头部只移动了3格,而它的尾巴却随之移动了10格。这种情况完全正确——这是一条龙扫到一片人的有效方法。

多格模型:同一个生物占据的格子越多,它的正面、侧面与后方也就越多。

多格模型无法进入比它最宽位置还要狭窄的空间,但是GM应该对让大个头模型与墙壁重叠之类的情况适当放宽。回想一下,如果一个格子直线的墙壁等被分割时,部分的格子视为完整的格子处理。

视角范围

多格模型的头部决定了它的视角范围。这确实会导致大型生物的一部分身体它自己的视角无法覆盖!但是,许多大型生物具有广角视觉。

正面、侧面以及后方

多格格子的生物具有和人类类似的正面、侧面以及后方格子。(见插图)

冲撞和碾压

当占据2个或以上格子的生物移动过小型生物时,当做冲撞(见冲撞) 处理。这使得小型生物有机会避让大型生物。如果小生物避让失败,那么它可能被撞倒!大型生物除非自己被撞倒否则总是可以继续前进。