通过冒险提升
每次游戏结束后,GM 会奖励给你“奖励”人物点数——就是你用来创建人物的那种点数。你可以立即花费这些点数来提升你的人物,你也可以存起来。你可以无限制地存放未使用的点数,但是在计算你的人物的点数之和时,应该无视这些点数。
你花费奖励点数时需遵循以下规则:
• 要增加一项点数价值为正的新特质,正常支付等于正常花费的点数。
• 要提升有多个等级的原有特质,支付新等级与原等级之间的点数差。
• 要移除点数价值为负数的原有特质,支付你选取该特质时赚取的点数。
在这三种情况中,你的人物的点数总值都会增加,增加的数值等于花掉的点数。特点类别的特质有额外的规则。
提高属性与次级属性
基础属性与次级属性每提升1 点,就需要支付提升1 点所需的人物点数。
如果你提升了属性,基于这个属性的次级属性与技能都会提升。例如,如果你的HT 提升了1 点,你获得1 点FP 和0.25的基础速度( 基础速度反过来又会增加基础移动),并且你所有基于HT 的技能提升1点!
增加ST 不会影响身高( 除非提升ST的儿童),但如果你愿意,你在获得更高ST 的时候可以提升体重。
获得与提升社会特质
要提高社会特质,你除了花费相应的点数,还必须有游戏内的解释。一些例子:
盟友、线人与后台:你必须在你的冒险中遇到这些NPC,并且通过自己的行为获得他们的信任。你不能通过雇佣获得真正的盟友、线人或后台。
教权、执法权、级别、机密许可、地位等:必须由在具有相
应权力的位子上的人才能赋予你这些特权。这可能需要进行背景检查、资格测试、战斗中的英勇表现、长年累月的服务或者一大笔贿赂。
声誉:你必须通过行为和成功来获得声誉。没有做出可以称得上声誉的事迹,你就不能购买声誉!
标志性装备:你必须在冒险过程中获得合适的物品。
技术等级:你可以通过生活在更高TL 的社会里来提升你的个人TL( 见技术等级)——但是要求你能够在这个社会的学校里学校、使用这个社会的各种便利( 如果你是被外星人绑架、是囚犯,那是不能算的)。GM 应该考虑限制每1 年的游戏时间只能提升1 级的TL。
财富:要提升你的财富等级,你必须在支付了必要的贿赂、税收之后,搜集到等于想要升级到的财富等级起始资金的钱数。
获得与提升
心理与生理优势
许多心理与生理优势是天生的;你在人物创建后就无法购买。但是有一部分例外。
一部分优势可以被当做技能学习,见可学习优势。如果GM觉得冒险可以充当获得这个优势的训练,那么你可以用奖励点数购买这个优势。
其他优势需要超常规的情况:神力干预、考验仪式等。魔法天赋、天赋权能和真诚信仰属于这种情况。这些特质除了点数之外还需要GM 的允许和合适的游戏内事件!
游戏中获得的特质
GM 可以判定你突然获得了新的特质——大多数情况下是优势或劣势——作为游戏内事件(社会交往、战斗、神力干预等)的后果。这种情况完全不涉及奖励点数!
当你通过这种方式获得优势时,直接将优势写在你的人物卡上并相应增加你的总点数。你不需要用奖励点数来支付这个优势的花费。例如,如果你救下了一位权高位重的公爵的性命,GM 奖励了你10 点的后台,你的总点数就增加了10 点,然后游戏继续进行。
如果你的人物在游戏世界里可以拒绝获得这项优势,那么GM 会允许你拒绝。你可以拒绝获得财富,但是如果众神赐予你魔法天赋,你对这个就没有什么决定权!如果你拒绝了优势,你不会获得相应的点数让你可以花在其他东西上。
同样,当你通过这种方式获得劣势时,直接把它写在人物卡上,并且相应降低你的点数价值。你并不获得额外点数——这就是游戏过程中的挫折!例如,如果你在战斗中失去了一条手臂,你就获得了独臂[-20],并且总点数也降低20 点;你不会获得价值20 点的新能力作为补偿。
GM 可能允许你“赎回”游戏过程中获得的劣势。攒够了点数然后和GM 谈一谈。如果GM 想要仁慈一些,他会安排游戏内事件来消除这些劣势。
金钱
你可以用奖励人物点数换取金钱——见用点数购买钱。每1 点等于战役平均起始财富的10%。GM 应该为这笔意外之财提供解释:退税、埋藏的宝藏、赌博赢来的钱等。发挥创意,以运动员身份作为掩饰的间谍可能是通过代言产品挣得这笔钱的。
当然,GM 可以让你购买任何优势,只要结果符合他对于游戏世界的观念。GM 可能也会要求你提供为什么他要让你购买这个新优势的解释( 剧情精彩方面或者合理性方面的解释,也可能两方面解释都需要)。
赎回劣势
你可以用“赎回”的方式来去掉大游戏开始时获得的大部分劣势,这需要等于你当初选择相应劣势时获得的点数数量的点数。赎回劣势除了点数花费,一般还需要游戏内的解释。
从属:当你赎回从属时,你或GM 应该为从属的去向提供游戏内解释——去世了、长大了、搬走了、爱上别人了等等。
敌人:如果你希望赎回敌人,你必须在游戏世界里处理掉敌人:杀掉他们、把他们关进监狱、贿赂他们、从他们哪里逃走、和他们交朋友……GM 觉得需要做的任何事情。如果你没有赎回敌人,你就无法永久摆脱他们……他们会杀回来,或者会出现新敌人取代他们的位置。
心理劣势和个人恶习:你可以直接赎回这些劣势。认为你简单地克服了这些问题。
生理劣势:你所在的游戏世界的技术等级——和可以接触的超自然力量——决定了你可以在什么程度上赎回这些劣势。考虑一下听力障碍。在TL5 或更低的技术等级下,你只能用助听筒凑合,在TL6-8,助听器在你戴着它的时候可以解决这个问题,使得你可以获得缓解限制因子。而当TL9+ 时,手术可以彻底解决这个问题。而在奇幻世界中,找对了法师可以直接用强大的治疗系法术解决掉这个劣势!GM对于是否能移除某个生理劣势有最终决定权……并且如果能除掉的话,需要什么样的花费和时间。
压力下快速学习
如果你在紧张的环境下试图进行一次缺省技能检定,你可以在整个游戏中尝试学会那个技能,无论你是成功了还是失败了( 你可以从失误中学习!)。GM 判断给定环境是否可以称为“紧张的”;见基础技能与等效技能的例子。
在下一个游戏章节的开始,进行一次IQ 检定来看看你是否从你的经历中学到了什么。逼真记忆+5;摄影式记忆+10 !如果成功,你可以花费在前之前章节得到的一点点数来学习这个技能。如果你没有点数,你不能学习技能——同时如果已经过去了不止一个章节,那么你失去的机会。
显然,如果一个技能不是缺省,你不能用这种方式学习它。
社会污名:你无法独自摆脱这个劣势。你要么改变你在社会中所处的地位,要么改变你的社会。当你成功的时候,GM 会告诉你——这时你必须支付足够的点数来赎回初始的劣势。
获得与提升技能和技法
你可以使用奖励的人物点数来提升你的技能与技法。每1 点等于200 学习小时。这并不是说,你真的在冒险期间找到了时间学习,而是冒险中获得的经验可以等价于时间长得多的学习。你只能用点数提升在你挣得这些点数的冒险期间,GM 认为,大量使用过的技能。如果你在一次冒险期间做的唯一事情是穿过森林和消灭怪物,你只能提升行军、生存( 林地) 和战斗技能。提升技能与技法时,所需支付的点数是新等级与现有等级之间的价格差,见提升你的技能。
只有当你在冒险期间尝试过缺省检定( 见“压力下快速学习”边栏) 或你冒险的大部分时间是在持续使用这个技能的人周围时,才能获得新技能。例如,一名城里人与一群老练的护林员一起穿过森林时,可以增加生存(林地) 技能。
如果你在冒险期间大量使用了一项技法所缺省自的技能,你才能获得这项技法。不论是哪种情况,GM 具有最终解释权。