可选规则:调整骰+加权
可选规则:调整骰+ 加权
积累后的修正值有时候会得出很大的伤害加值,比如2d+5。在这种情况下,GM 可以规定所有+4 都变成1d,所有+7 都变成2d。例如,一次2d+5 的攻击可以视作等于3d+1。如果有修正要求“每伤害骰”,那么它看的是基础的挥舞或戳击伤害,是添上加权之前的骰子结果。
这规则带来了更现实的结果,但要求在填写人物卡等东西的时候多做一步。
C 表示你可以在贴身战斗中使用该武器,见贴身战斗。
有些武器有连续的触及,例如触及“1,2”的矛在1 码或2码的距离都可以打击目标。触及旁边的星号() 表示这件武器较为笨拙,需要一个准备战斗动作以改变触及( 比如在1 和2 之间切换)。如果没有,你可以用该武器打击任何处于其触及之内的敌人。
缩写
伤害类型
aff
特效攻击burn
灼烧
cor
腐蚀
cr
钝击
cut
切割
fat
疲劳imp
穿刺
pi-
贯通-/ 小型贯通
pi
贯通/ 中型贯通
pi+
贯通+/ 大型贯通pi++
贯通++/ 巨型贯通spec.
特殊——参考武器说明
tox
毒性
受害者失去的HP 等于穿透他DR 的伤害。小型贯通攻击效果减半,切割与大型贯通效果提升50%,穿刺和巨型贯通则翻倍。疲劳伤害减少FP 而非HP。特效攻击不造成身体上的损伤,但会对未通过HT 检定的人物施加特定的特效攻击,具体见武器说明。额外规则见伤害与损伤规则。
爆炸:钝击或灼烧伤害类型之后的“EX”表示这类攻击产生一次爆炸。爆炸将波及周围:伤害除以3 倍的距爆炸中心距离( 以码为单位)。有些爆炸还会飞溅出破片,对附近人员造成切割伤害( 见破片伤害)。破片伤害在方括号里有标出,例如“3d[2d]CR EX”意味着爆炸造成3d 钝击类型的伤害并抛射出足以造成2D 切割伤害的破片。破片的危险半径是每个骰子5 码。例如[2d] 就是10 码。如果爆炸攻击有护甲除数,只有被直击的目标会受到护甲除数影响,而非所有处于爆炸范围或被破片击中的人物都受影响。
特效攻击:一些特殊的武器并未列明伤害骰,取而代之则是HT 修正。例如,“HT-3”。任何受到这类武器伤害的人都必须作一次有列明减值的HT 检定以防止受到特效攻击的效果( 例如失去意识)。举个例子,电棍(stungun)HT-3 检定,失败则被震慑(20-HT) 秒。注意DR( 经过护甲除数的修正) 通常会给目标HT检定加成,例如,一件DR 2 的皮夹克可以在对抗电棍时为你提供+2 的HT 检定。
其他效果:少数武器具有连锁或连带效果,在第二行标明。这些效果与原始攻击的成功命中同时发生。详细资料请见连带效果和连锁。
触及
只有近战武器才有触及。这代表具有人类体型或略小的使用者能以该种武器打到目标时的距离( 以码为单位)。例如,触及“2”意味着该武器只能在2 码远的距离攻击敌人——更近或更远都不行。
招架
只有近战武器才有招架数据。一个数字,就像“+2”或“-1”这样,表示当你使用这件武器的时候它提供了怎样的招架防御加值或减值( 见招架)。在大多数武器的说明里,这个值是“0”,表示没有修正。
“F”表示该武器属于击剑武器。
“U”表示该武器是失衡的(unbalanced):你在使用它作出攻击后本轮就不能再用它来招架。反之亦然。
“NO”表示这件武器根本不能招架。
Acc( 精度)
只有远程武器才有精度。如果你在攻击前的回合采取瞄准动作,你的攻击检定获得等于精度的加成。如果该武器有固有的瞄准镜,它的加值将作为一个单独的修正列在武器的基础精度之后,例如“7+2”。
射程
只有远程武器才有射程。如
果某件武器只有一个射程数字,那么那就是它的最大攻击射程( 以码表示)。如果是两个被“/”分开的数字,前面那一个是半伤害射程(half-damage range)(1/2D),后面那个是最大射程。位于或远于1/2D 发起的对目标造成损伤的攻击造成半损伤,而那些需要HT 检定的特效攻击则抵抗检定+3。
冷兵器远程武器通常将半伤害射程和最大射程按使用者的力量(ST)的倍数倍数列出,而不是有固定射程。例如,“×10/×15”表示半伤害射程是10×ST 而最大射程是15×ST,因此那些力量为10 的人就可以拥有100 码半伤害射程和150 码最大射程。对弩和攻城武器(mechanical artillery),公式中指的是武器的ST。
少数武器还有最小射程,在说明中给出。这样的武器不能在小于最小射程的距离内攻击目标——通常因为它们的弹道弧很高,要不然就是有些安全、引信或导航方面的限制。
RoF( 射速)
只有远程武器才有射速。它表示普通射击者一秒中所能射出的最大子弹数。如果你愿意的话,武器能正常发射出少于射速的子弹数( 但最少也能打出一发),但有些特殊的注意事项:
“!”表示该武器只能全自动射击,比如许多机枪。它们的最小射速是列明ROF 的1/4,向上进位。
“M×N”( 例:3×9) 表示该武器每次攻击可以打出M 发子弹,每个子弹至少散成N 发更小的子弹。见霰弹枪和散弹。
“射流”表示该武器射出的是连续的液体或能量,使用射流规则。
Shots( 载弹量)
只有远程武器才有载弹量。它表示某种武器重新装填或补充能量前可以射击的子弹数。T 表示它是投掷类武器,重新装填这样的武器其实也就是把它捡起来或者在找个新的。
载弹量后面附带的数字表示重新装填好该武器全部子弹所需的秒数( 例如,通过换装弹夹)——或者,对投掷类武器而言,是准备好一把新武器的时间。旁边的i 表示你必须逐发装填:列出的时间是装填一发而非装填全部子弹的时间。
弩或鸟弩(prodd) 只有在它的ST 小于等于使用者的ST 时才使用列出的准备时间(4轮)(见下面的弩和ST 部分)。如果弩的ST 比使用者的大1 或2,将之翻倍。要是大3 或4,就需要借助“山羊脚”装置。这需要花费20 轮,并且要求你必须站着。如果它的ST 比你大到5 或以上,你就根本没法重新装填它。你没办法使用ST 比你大的弓。
花费
新武器的价格,以$ 为单位。对剑和刀来说,这价格还包括鞘。而对火器,它包括一套最小限度的必需的清洁工具。
重量
武器的重量,以磅为单位。NEG表示其重量可以忽略不计。对载弹量2+ 的投射武器来说,这是满弹时的重量。完全装满的弹药总重量在斜杠后列出。
例外:如果武器的载弹量是1( 例如弓或导弹发射器) 或有能量补充包( 以P 标示),它的未装填重量是给定的。斜杠后的重量就是单发弹药( 比如一支箭或一发导弹) 或能量包的重量。
ST( 力量)
能完全发挥该武器威力的最小力量要求。如果你试图使用ST 要求更高的武器,那么你的ST 每低于武器ST 1,武器技能将-1,并且任何长到足以让你疲劳的战斗结束后你额外失去1 点FP。
对于近战武器,你能用于造成伤害的有效ST 不能超过该武器最小ST 的三倍。例如,一把大折刀(large knife) 的最小ST是6,所以它的“最大ST”就是18;如果你的力量是19 或以上,在计算伤害的时候就算你的ST只有18。
天生武器( 例如打击或踢击)既没有最小ST 也没有最大ST。
“†”表示该武器需要双手持用,如果你有至少1.5 倍于列明ST 的力量( 总是进位),你也可以把它当单手武器来用。但你用其攻击后该武器将变成未准备好的状态。如果你的ST 至少是其列明ST 的两倍,单手挥动就不再有任何准备上的惩罚。但如果该武器要求一手持握而另一只手使用移动部分,例如弓或泵式霰弹枪,那它就仍需要双手持用,不管ST 是多少。
“‡”表示该武器需要双手持用并且在攻击后变为未准备好的状态,除非你的ST 至少是其列明ST 的1.5 倍( 总是进位)。要想没有准备惩罚地单手使用之,你的ST 要是其三倍之多。
“R”表示有滑膛枪支架的火器。该武器的重量包括它的支架。需要花费一次准备动作以将这件武器平衡在支架上,但在此之后,任何固定且处于站立姿态的经过瞄准的射击都将自动视为支撑的( 见瞄准)。
“B”表示该火器拥有一件两脚架(bipod)。以匍匐姿势使用两脚架射击时,将之视为有支撑的且将其ST 减为列明值的2/3( 向上进位)。例如ST 13 变为ST 9。
“M”表示该武器通常搭载于载具或炮架,或者三脚架上。当它在其支撑物上射击时可以忽略它的列明ST 和笨重度。它的ST 要求只用于离开支撑物时的射击。把该武器移离其支撑物(或固定于其上) 需要花费3 个1 秒的准备战斗动作动作。
弩与ST:弩和鸟弩(prodds)有它们自己的ST。请用其替换你自己的ST 计算射程和伤害。你必须在购买该武器的时候就指定它的ST。你可以经常使用力量比你弱的武器,如果你的弩比你强壮(ST 大于你),它可以造成更大伤害,但上弦的时间将更长( 见上,载弹量)。
笨重程度
只有远程武器才有笨重程度。这是一个代表武器大小和轻
便性的数值。当你采取一个移动攻击战斗动作(见移动攻击)时,笨重程度修正你的武器技能。它作为你试图隐蔽这件武器的时候物品藏身技能的减值。
见速射。(射速1的武器仍有RCL,供特殊规则使用。)