种族模板
不死生物,不管它们生前是个什么物种),或是人造物的一个类型( 例如,一种机器人的型号)。
种族模板是这个种族内的所有成员都拥有的特质的集合。这
些特质可以定义这个种族的生理和心理状态,其拥有的超自然能力( 如果有的话),甚至于他们的主流文化( 起码智慧生物会有)。
如何使用
种族模板
当你扮演一个非人类种族时,一般来说你必须接受其种族模板中的所有特质。
与人物模板上的特质不同,种族特质很少是可选的。这些特质的总费用被称为这个种族的“种族花费”,只有支付这个费用你才能成为这个种族。种族模板表示了和普通人类的区别。因此,要扮演人类人物你需要支付的种族花费是0。
有的模板对跑低力量等级战役的PC 来说太贵了,但GM 可能仍会用其制作彪悍的敌人或后台。GM 可能希望给PC 做出个该模板的弱化版本( 比如缺乏部分传说中的吸血鬼所拥有的异能的吸血鬼),但他依然可以为NPC 自由保留这些模板。
创建种族模板的方法见第十五章,这些是给GM 用的,但GM 也有可能允许PC 们在拥有众多非人类种族战役里创建种族模板——特别是那些超级英雄题材的战役里,寥寥几个拥有惊人力量的外星人很常见。许多GURPS书也把种族模板放在显
眼的位置。
属性和次级属性的修正
种族模板通常会有属性和次级属性的修正,比如“力量+2”或“HP-3”,你只要把这些修正加到你购买的人物上就好。接下来要做的就是根据修正后的属性值重新计算你的次级属性,最后别忘了把次级属性的修正加到重新计算好的次级属性上去。这些东西不费任何点数,当你支付人物的种族花费的时候就已经把这些都缴清了。
如果有的属性或次级属性在人物模板里没有出现,那即是说这个种族的这些东西跟人类一样,没有任何改变。
例:香格利亚(Sangria) 用10 点购买了力量11,这带给她HP 11;随后她又用4 点使HP达到13,随后她买了吸血鬼模板,这个模板里包括力量+6,于是香格利亚的力量成了17,
这个力量加成把她的HP 提高到19。同时模板里还有HP+4 的修正,结果她的HP 变成了23。种族的力量和HP 加成都没有额外花费——香格利亚购买种族模板的时候就已经把它们买下来了。
特征和禁用特质
特征是该种族区别于人类的标记,特别是当区别并非在于优劣势方面的时候。特征花费0 点。这方面的例子包括不育和普通的尾巴。
禁用特质指该种族成员被禁止涉及的属性水平、优点、缺点或技能,花费也是0 点。通常,只有平凡的特质才可以成为禁用特质。像那些异种或超自然的特质一样,禁用特质也必须得到GM 的认可。
堆叠模板
只要有足够点数,你大可以既买种族模板又买人物模板。堆叠的方法参考结合人物模板的部分,但请记住虽然你可以抛弃人物模板中的某项要素,但不可以如此对待种族特质。
有些情况下你甚至可能把两个种族模板堆到一起,比如一个精灵同时也是一个吸血鬼。保留下两个模板中一致的部分,把标准相同的特质相加( 例如,假如精灵是力量-1 而吸血鬼是力量+6,则精灵吸血鬼就是力量+5),相互冲突的特质( 例如敏锐视觉和目盲) 则由GM 决定取舍。最后需要适当调整组合后的模板的花费。
种族模板范例
下面是种族模板的四个范例。
龙
Dragon
260 点 龙是长着翅膀的喷火“爬虫”,像人类一样聪明,除却尾巴的长度可达20 尺。龙既可以是善良的也可以是邪恶的,但通常都对财宝抱有强烈的欲望。这是头年轻的龙,但对一群冒险者来说仍是个凶暴的敌人。该模板亦可适用于高力量等级
战役中的PC。有的龙被认为具有其它能力,比如变换形态( 人类)、不可动摇、恐怖、不老和无所惊扰。
属性修正:ST+15( 体型-20%)[120]。次级属性修正:SM+2,Will+3[15],
Per+3[15]。优势:灼烧攻击4D( 锥形,5 码,
+100%;受限使用,3 次/ 天,
-20%;射程降低,×1/5,
-20%)[32];爪( 魔爪)[8];识
别性嗅觉[15];DR 6( 无法穿
戴护甲,-40%)[18];增强移动
1/2( 空中);额外攻击[25];
额外腿部(4 足)[5];飞行( 有
翼,-25%)[30];长寿[2];魔
法天赋0[5];夜视8[8];钝击
部位( 尾)[5];牙( 利齿)[2]。劣势:握力不良3[-15];暴食(12)[-5];
贪婪(12)[-5];非直立[-10];吝啬(12)[-10]。
矮人
Dwarf
35 点 矮人的个头可能只有人类的2/3,但要长寿得多,拥有对金矿极其敏感的鼻子和对任何形式的技术都了如指掌的本事。矮人通常住在底下的大厅里,他们的眼睛早已适应了微弱的光线。许多矮人都很贪婪且吝啬,但这并不算是种族特质。
属性修正:HT+1[10]。次级属性修正:SM-1,Will+1[5]。优势:能工巧匠1[10];侦测( 金矿)
( 模糊的,-50%)[3];寿命延长1[2];夜视5[5]。
猫人
Felinoid
35 点 猫人通常出现在科幻、奇幻或是恐怖设定中。这是个典型的猫人:类人,但拥有众多类似于猫的特征,包括尾巴。这也可以是具有变形优势的人类的“兽人形态”。
属性修正:ST-1[-10],DX+1[20]。优势:敏锐听觉2[4];敏锐味觉与嗅
觉1[2];猫式落体[10];爪( 锐
利)[5];战斗反射[15];DR
1[5];牙( 锐利)[1];超温耐受
1[1]。劣势:冲动(12)[-10];嗜睡(1/2时间)
[-8]。特征:喉音,尾巴。
吸血鬼
Vampire
150 点 这是个柏拉姆·斯托克( 德库拉的作者) 式的吸血鬼,具有小说赋予这种吸血不死生物的力量和弱点中的一些而非全部。特别地,恐怖电影中的吸血鬼通常具有超自然耐受力优势取代不死优势( 增加100 点花费)。
属性修正:ST+6[60]。次级属性修正:HP +4[8],Per+3[1
5]。优势:变形( 蝙蝠,狼)[30];无需
呼吸[20];支配[20];免疫新陈代谢危险[30];伤害耐受( 无生命)[20];虚体( 消耗FP,2点FP,-10%)[72];夜视5[5];动物交谈( 狼和蝙蝠,-60%)[10];不老[15];不死2(弱点:木头,-50%)[50];吸血鬼之咬[30]。
忽略种族特质
如果你能提出合理解释,GM 也可以允许你忽略一项种族特质。如果该项带有一个正面的点数要求,你就直接得到了一个抵消对应花费的劣势。举个例子,忽略战斗反射这一种族特质将带来无战斗反射[-15] 劣势。这样的劣势计入战役的劣势限制。如果该项带有一个负面的点数要求,你得到的是一个费用正好足以抵消之的优势。例如忽略种族的偏执[-10] 将导致无偏执[10]。你可以接受对于任何种类的置换特质的添加增强因子与限制因子。
劣势:依赖( 装有故乡土壤的棺材,
日常)[-60];神罚( 无法第一次就进入住宅除非受到邀请)[-10];枯竭( 人血,违法的)[-10];畏怖( 大蒜)[-10];畏怖( 宗教符号,5 码)[-14];畏怖( 流水)[-20];超自然特征( 无
体温*,无倒影,苍白*)[-16];无尽饥渴(12)( 人血)[-15];无法治愈( 部分)[-20];弱点( 日光,1D/ 分钟)[-60]。
- 进食后除外。
超特质是心理、精神或超自然状态对应的典型特质的集合。游戏中和正常的优劣势在规则上相似。超特质可以是种族模板的一部分或被具有特异能力的个体购买。请在模板或人物卡上记录超特质而非其构成。
如果GM 同意的话,你可以修改超特质的某些成分,并相应更改其花费。例:想要在拥有大气之躯( 见下) 的情况下同时又能搬运东西,就得降低ST 减值和相应的HP 加值,并去掉无肢(no manipulator)。
元素超特质〔生理〕〔异种〕
Elemental Meta-Traits
价值多样
你的身体完全是由某一种具体物质构成的。这是一整类超特质,每种物质(“元素”) 一个超特质。
这种超特质的主要用于创造元素生物的时候。那些可以转为或取消元素形态——一种常见的超能力的人物需要先购买变换形态然后把相应的超特质作为他们的备用种族模板。