技能等级的意义

好了,你的人物现在有了“文学=9”,“ 礼仪=22” 和“ 短剑=13”,但这些数字到底意味着什么?多大的数值意味着技能水平的优秀、一般或差?当你创建人物时,这些问题非常重要。而当你将其他系统的人物转化到GURPS时,或是反其道而行时,

这些问题也非常重要。有两种同样有效但是不同的方法来回答这一系列问题。

用基本技能等级进行检定意味着人物在“平均

的”冒险条件下使用他的技能——也即在有压力的

前提下完成一项结果有显著影响的任务。

成功几率

了解技能等级意义的最简单方法是看一下人物使用这个技能的成功几率。你需要进行“成功检定”( 详见第十章),即投3d,与技能等级比较,若投骰结果小于技能等级即成功。例如,假定你的人物的技能等级是13,在你投出13 或更小的数值时意味着成功。下表给出了技能等级对应的成功率。注意,尽管技能等级可以超过18,但是投出17 和18 总是失败,没有人能做到万无一失!

技能等级

成功几率

3

0.5%

4

1.9%

5

4.6%

6

9.3%

7

16.2%

8

25.9%

9

37.5%

3 0.5%
4 1.9%
5 4.6%
6 9.3%
7 16.2%
8 25.9%
9 37.5%

基础技能与等效技能

用基本技能等级进行检定意味着人物在“平均的”冒险条件下使用他的技能——也即在有压力的前提下完成一项结果有显著影响的任务。例如:

在战斗和追逐场面中。

要跟时间赛跑。

对人物的健康、自由、财产或是装备有风险。

GM 可能调整在检定中使用的技能等级以反映任务的难度。经过调整的最终技能等级称为“等效技能”。

在非冒险情境中,人物有充分的准备时间,面对着的风险也最小,此时GM 会给予你+4 的价值( 他甚至可能宣布这里任务无需投骰,见“哪些时候投骰”)。普通人在一般事务中几乎总是收到这个+4 加值,即使他们使用的技能只有缺省值!

技能等级

成功几率

10

50.0%

11

62.5%

12

74.1%

13

83.8%

14

90.7%

15

95.4%

16+

98.1%

10 50.0%
11 62.5%
12 74.1%
13 83.8%
14 90.7%
15 95.4%
16+ 98.1%

例:一个飞行员具有技能:航空=12,基本的成功率是74.1%,在日常飞行中,他以基本技能+4 进行检定,等效技能是16,成功率是98%。

另一方面,特别是在艰苦的冒险环境中,可能会遇到减值。文化、语言、技术等级修正、熟悉、装备修正和任务难度( 第345 页)里有一些常见的修正。确保购买技能时考虑了这些因素。

相对技能等级

技能等级反映的是天分与训练的综合。一个DX 17 的战士,拥有极高的武技天赋,学到短剑=17 也费不了多少工夫,因为对他来说这个技能等级不过是“等于DX”的水平。而一个DX 10的战士,想要把短剑技能学到17,需要海量的训练,因为这个技能等级等于他的DX+7 !

多数情况下,这些细节无关紧要,拥有短剑=17 的两个战士杀敌时的效能完全相同,不论他们的技艺是主要源自天分还是训练。但是有些时候,你需要( 或想要) 知道这中间的区别。

比较天赋很简单:看技能基于的属性。接上例,DX 17 的战士明显比DX 10 的战士有天赋!

比较训练时则需比较相对技能等级。用技能等级减去基于的属性就可以得到相对技能等级。在我们的例子中,DX 17 的战士拥有相对技能等级0,而DX 10的战士拥有相对技能等级+7,说明后者得到的训练更充分。

鉴于接下来的两个规则会用到相对技能等级,为了方便,你可以将相对技能等级记录在技能等级之后,如短剑=17(+7)。

选择技能等级

了解人物到底需要多少技能等级才能做到“刚正朴实”有点难,而了解人物的技能等级在什么范围内才“真实”同样有困难。当创建PC 或NPC 时,请考虑以下的导引。

普通人

对于平常人来说,他们的属性集中在9-11之间,分配在“终身技能”的人物点数在20-40 之间( 取决于教育和努力程度),而且会平均分配在差不多12 个技能上,结果是技能等级分布在8-13 之间。用来谋生的技能会高一些(12 或13),很少使用的或是源自被遗忘的大学课程的技能低一些(8 或9)。

专家

当人物的技能等级达到14 之后,技能等级的提升对于技能成功率的影响不大,而此时提升技能等级的花费通常却不少。但是如果你是冒险者,这份投资还是很有意义的,它能帮你应对困难任务带来的减值。例如,如果你有技能:开锁=23,开普通锁对你来说并没有更容易,投出17 或18 还是失败;但是如果你遇到了一把难开的锁,给了你-6 的减值,此时尽管你的等效技能下降到了17,还是只在投出17 或18 时失败。

大师

如果你致力于表现某个领域内的“大师”,那么技能等级是没有上限的。但是,真正的“大师”应该掌握了他的领域内的方方面面,他们的“主要”技能等级会停留在一个合理的上限上( 在20-25 之间),然后掌握其他相关的技能。一个极端高的技能( 超过25) 通常是过分而且令人难以信服的——并且不如掌握较低的主技能加上一系列相关技能这种组合那么有效。

例:一名功夫大师,最好是选择具有空手技击=25 加上不低的冥想、抓擒技击、杂技技能,而非简单的空手技击=30。

大师也应该将点数投入可以抵消难度减值的优势上,比如功夫大师就可以选取“大师传承”(减少多次攻击的减值)和“战斗反射”( 增强防御能力),这样比单纯地提升技能等级能更好地表现他的技能。

为了让玩家更全面地发展他们的人物而不是把大量点数投进一两个技能上,GM 可以设置一个技能等级上限,推荐设在20-25 之间。

用其他属性使用技能

GM 有时会发现需要用其他属性取代原本基于的属性来技能检定。这个想法符合现实:

没几项技术会单单依靠脑力或灵活度等某一项能力。进行这种检定时,把相对技能等级加到GM 认为要使用的属性上,以这

个和作为目标值进行检定。

例:一个DX 10、IQ 14、并有技能:短剑=17 的战士在短剑技能上的相对等级是+7。如果GM 要求进行基于IQ 的短剑技能检定,这个剑士用于检定的数值是14+7=21 而非他的技能等级17。

部分某些技能的描述给出了部分需要用其他属性使用该技能的情形。我们鼓励GM 自己再发明一些!以下是几个例子:

基于IQ的维修技能:用DX 进行检定以伸进机器内狭小的角落,用力量进行检定以安装引擎盖和其他笨重的部件。

基于DX的战斗技能:用IQ 进行检定以佯攻敌人,规划战术战法,或是对武器进行简易的维护;用力量进行检定以用蛮力卸除敌人的武器。

基于DX的载具技能:用IQ 进行检定以回忆交通法规,记得要更换燃油,或是鉴别载具的型号和模式,用体质进行检定来在驾驶时保持清醒。

某些情况下,人物的相对技能等级会对人物在进行某些任务( 如踢门) 时的等效力量值给出修正。只有正的相对技能会给出修正值——人物能从高的技能等级上获得加值,但不会因为低的技能等级而承受减值。

不使用属性进行技能检定

GM 有时会想要两个训练水平相仿的人物,不论他们的属性是多少,具有相同的成功率,也即训练远远比天赋重要时的情形。在这种情况下,直接把相对技能等级加到一个固定值上进行检定。

例:两名会计员在为升职竞争。一个人很有天分,他具有14 的IQ,会计学=18(+4);而另一个人则是愚钝但富有经验,他具有IQ 8 和会计学=15(+7)。GM 可以通过快速对抗检定处理这个情况,两个会计员各进行一次会计学检定,成功度更多的会计员胜出。但是,这里的老板很讲究论资排辈,所以GM 觉得用相对技能等级——代表经验——加上固定数值10 进行检定。结果就是智力属性不再发挥作用了!这个有天赋的会计员只能用10+4=14 对抗对手的10+7=17。生活并不总是公平的……

许多技能都有“缺省等级”:人物在没有相关训练的情况下试图使用这个技能时所拥有的技能等级。具有缺省等级,意味着这个技能每个人都会用……会一点儿。通常情况下,简单技能的缺省等级等于基于的属性-4,普通技能是基于的属性-5,困难技能是基于的属性-6。例外是有的,但不多。

例:阔剑技能(DX/ 普通)的缺省等级是DX-5,如果人物有11 的敏捷,当人物需要在没有任何训练的情况下使用一把阔剑,人物的阔剑技能有个“缺省值”11-5=6。

你在攻击检定中需要投出6或更小的数值才算命中。

某些技能根本没有缺省等级。例如炼金术、催眠术、空手技击非常复杂以至于没有经过训练的人根本无法使用这些技能。

不论人物在某技能上的缺省等级有多高,如果人物没有在技能上投入点数,人物无法得到这些技能的特殊加成——特别是诸如额外伤害、特殊防御、无减值的副手攻击等战斗方面的加成。为了得到这些加成,人物必须花费至少一点点数购买相应技能。

20 法则

如果提供技能缺省等级的那个属性高于20,在计算缺省等级时,将其视为20。超人类的人物能获得很高的缺省等级,但达不到超高。

哪些人能获得缺省等级?

只有当人物所来自的社会中已经有这个技能,人物才能获得该技能的缺省等级。例如,如果人物来自一个人人都了解如何潜水的社会——即使只是通过电视节目了解,那么人物就具有潜水技能的缺省等级。如果人物是来