技能花费表
最终技能等级
—————————技能难度—————————
简单E
普通A
困难H
极难VH
属性-3
—
—
—
1
属性-2
—
—
1
2
属性-1
—
1
2
4
属性+0
1
2
4
8
属性+1
2
4
8
12
属性+2
4
8
12
16
属性+3
8
12
16
20
属性+4
12
16
20
24
属性+5
16
20
24
28每额外+1
+4
+4
+4
+4
| 属性-3 | — | — |
|---|---|---|
| 属性-2 | — | — |
| 属性-1 | — | 1 |
| 属性+0 | 1 | 2 |
| 属性+1 | 2 | 4 |
| 属性+2 | 4 | 8 |
| 属性+3 | 8 | 12 |
| 属性+4 | 12 | 16 |
| 属性+5 | 16 | 20 |
| 每额外+1 | +4 | +4 |
支-2,当处理超出你的专门领域的问题时,用这个缺省值进行检定。如果其他技能有基于你的一般技能的缺省值,你的这个技能分支同样延伸出相应的缺省值,但是带额外的-2。
例:化学,是一个IQ/ 困难
技能的记录法
当你在人物卡上记录技能时,不论技能分支是强制还是可选的,均遵循“技能名( 技能分支名)”的规则。例如:艺术( 绘画)。如果技能有多个标识,遵循以下方案:
科技技能:将技术等级记录在技能分支之前,紧邻技能名。例如:工程学/TL8( 土木工程)
即有可选分支又有必选分支的技能:如果一个技能既要求选择一个必选分支,又允许你同时选择一个可选分支,那么,将必选分支写在可选分支前并用括号括起来。例如:艺术(绘画,油画)。
要求选取两个分支的技能:少数技能必须选取两个分支,用斜杠划开两个分支名。
例如:地理学/TL7( 物理地理/ 类地行星)。
例:一个DX 14 的战士希望学习到17 级的短剑技能。既然17 等于他的DX 加3,他查找到表中“属性值+3”一行,再对应到普通(A) 一列,得到点数花费:12。
技能等级的提升没有上限( 除去寿命限制),但是多数技能在20-30 之间即达到相对的最大值,因为几乎不会需要更高的技能等级!
| — | — | 1 |
|---|---|---|
| — | 1 | 2 |
| 1 | 2 | 4 |
| 2 | 4 | 8 |
| 4 | 8 | 12 |
| 8 | 12 | 16 |
| 12 | 16 | 20 |
| 16 | 20 | 24 |
| 20 | 24 | 28 |
| +4 | +4 | +4 |
提升你的技能
有两种办法在游戏中提升人物的技能等级:直接花费奖励点数购买或投入游戏内时间学习,后者是获得点数分配到所学技能上。无论如何,花费的点数总是欲达到的技能等级价格与现有技能等级价格之差。详见第九章。
免费的技能提升
通过花费点数提升属性,可以顺带提升许多技能的等级。当人物的某个属性上升某个值时,所有基于这个属性的技能的等级都会上升相同数值,无需额外花费。例如,你的人物的DX 提升了一点,那么所有基于DX 的技能等级全部加1,进一步提升的花费根据这个新的属性值计算。
你也可以将技能基于来自另一个技能的“缺省值”,见从缺省等级提升技能。若你的技能是从这个基础上购买而来,当作为缺省值的技能得到提升时,这个技能也很可能跟着提升。