新劣势

调整已有的劣势

通过新优势中推荐过重命名、重定义、组合、因子修正、微调等方法,你可以把已存在的劣势变成新的。举个例子你可以把经过调整的弱点( 阳光;1d/30分钟;可变-40%)[-9],与Quirk 鲜明特点组合在一起,重新命名为“白化病”,变成一个价值-10 的新劣势。但是关于,这种操作,还有几点要说明。

某些劣势被设计为“用户自定义”。因此他们特别适合制作

新劣势。此类劣势包括成瘾、荣誉准则、强迫型行为、错误认知、依赖、命运、戒律、畏怖、狂热、额外生命保障需求、偏见、需要维护、执念、个人恶习、恐惧症、受限食谱、镇服、责任感、易感、超自然特征、誓言、易伤以及弱点。

当组合多个劣势以得到新劣势时,也可以加入优势以减少总的负价值。举个例子,一个价值为正的声誉可以与作为劣势出现的“好的”人格特征( 如遵纪守法或责任感) 相组合,这些品质

在GURPS中以劣势身份出现是因为它们限制了人物的选择。如果最后的净价值仍然是负值,这个组合出的新人物特质还是一个劣势。

最后,当你为劣势添加限制因子时,注意它们减少的是从劣势退还的点数,举个例子,如果你为一个-15 点的劣势附加了-40% 的局限性限制因子,它会变成一个-9 点的劣势。本章中劣势条目后的特殊限制因子可以作为衡量限制因子适合度的参考( 某些劣势具有特殊增强因子,会增加自身的负价值,但是这种劣势不常见)。

打造全新的劣势

打造全新劣势的基准与设计全新的优势的基准非常相像。

1.特定情况下的属性减值。认定ST 或HT 每受到-1 减

值,原价-10;DX或IQ每受到-1 减值,原价-20;然后通过反映这一特定情况的百分比来减少总价值。举个例子:容易中毒(-2) 是HT 受到-2 减值( 基本价值-20),但是价格会减少到原来的40%,因为这个减值只适用于抵抗毒药时——非常常见,但仍然只是HT 的用途之一——总价为-8。

2.技能减值。为了衡量技能减值的价值,使用技能缺陷quirk 的规则。技能每-4,价值-1。这个技能减值的价格与“设计全新的优势”中的技能加值不对称,这是有意的!这种不对称反映了,在实际的游戏中,玩家喜欢选择他们的人物有天分的技能,而忽视难以掌握的技能。这种缺陷减值可以调整为-3 或-5,而不会明显影响游戏平衡,但是技能减值最好出现在那些常用的、值得花点数的技能上。

在标定对一组技能带来减值的劣势的价值时,可以严格按照天赋的标价方法,当然,不要忘记加上在价格前面加上一个负号“-”。这种标价手段使得对一组技能带来减值的劣势更加昂贵。这也反映了玩家很难让人物放弃一组有用的技能。

3.反应减值。带来反应减值的劣势使用声誉规则。像优势一样,这种修正值不能真的是声望——它们可以来自外貌、超自然灵光等。

4.特殊缺陷。这种全新的劣势只能通过比照来标价。观察已有的可以比照的劣势来确定价格,然后根据限制的程度来调整价格。

确定最终价格

劣势的最终价值等于它的每个组分价值之和,再由GM 基于稀有度调整。一个罕见的劣势可能会值更多点数,因为它的治疗方法可能会也很罕见,或者在反应检定结果较差时更多地引发震惊和厌恶。一个平常的劣势,基于相同的逻辑,可能会值更少的点数——技术补救手段的普及,社会偏见被群体的扩大所稀释等。

总体上来说,劣势的价值并不是在“反义”优势前面加个负号。这是因为GURPS里的多数人物特质是不对称的,偏向于冒险的主人公而非平常人。

举个例子,独臂是一个严重的劣势,价值-20,因为只有一只手会大大限制技能的使用,但是额外手臂价值仅10 点,因为多一只手臂不会给大量技能带来加成。还有一点也非常重要,对于冒险者来说,很多相对的品质可以同时是优势( 常识与蛮勇福星)或劣势(好奇与缺乏好奇心)。