心理类劣势的自控

的自控

很多心理类劣势不会持续影响角色——你可以控制你的冲动。那些有机会抵抗的劣势,其价格旁边有一个星标(*)。对于每个此类劣势而言,你需选择一个自控值:抵抗此劣势时,投3d 进行检定,以自控值为目标值,它们按下表影响劣势的价格:

角色几乎无法抵抗( 骰值6及以下):2× 原价。

角色相对能抵抗得住( 骰值9 及以下):1.5× 原价。

角色经常能抵抗的住( 骰值12 及以下):原价。

角色几乎克服了这个劣势(骰值15 及以下):0.5× 原价。

约去所有小数( 例如22.5变为22)。自控值的“缺省设置”是12:投3d,若结果为12 或更低,则角色成功克服这次发作。12 使你选择的劣势价格不变。选择15,意味着这个劣势几乎不会发作,只会产生趋向。选择9,意味着这个劣势常常限制角色的选择。选择6,角色接近心理残疾( 特别适合强烈的精神病征)

在人物卡上用括号内的数字在劣势名旁边标注自控值。

举个例子,如果角色在骰出值小于等于9 时可以抵抗他的狂暴劣势,记作狂暴(9)。

很多心理类劣势不会持续影响角色——你可以

控制你的冲动。

自控检定

当角色面对处于会触发其心理问题的情境时,你可以选择投3d,目标值为角色的这个劣势的自控值,来确定劣势是否影响角色。若结果小于等于目标值,则角色成功抵抗住这个劣势的这次发作。若大于此值,角色受到相应的效果影响。这种投骰,叫自控检定。就像所有其他的成功检定一样,自控检定会受到修正值影响。

特别轻微或严重的情形会带来加值与减值。药物和折磨会使人更难或更容易向自己屈服。其他的劣势可能会产生联动,降低抵抗的成功率。具体细节见劣势描述。

例:角色的自控值是15,但是他处在高度紧张的环境下,受到-5 减值。你必须投出10 或更小的数字才能抵抗住这个劣势的这次发作。

你未被强制要求进行自控检定——你可以令角色自愿放弃,这没准是个不错的角色扮演。尽管如此,总有一些时候角色确实需要抵抗自己的冲动,这就是这个检定的意义所在。注意如果你频繁进行自控检定,GM 可能会用减少点数奖励的方式来惩罚你。

作为可选规则,GM 可以允许玩家,在进行自控检定时,花费一个未使用的人物点数来“购买”一个自动成功。如此花费的点数就是被花掉了,无法再利用。但是总有那么几次,你需要角色保持正常,因而值得为此牺牲点数。在这种情况下,GM 不应该惩罚你糟糕的角色扮演。实际上,你已经为此付出了代价。

注意,高的意志,能帮助角色在恐惧检定中获得成功,以及抵抗超自然操纵,但是它还是不能辅助自控检定——即使这个劣势的效应与这些事项非常相似。心理类劣势代表了角色人格中的一个侧面,一个无法简单地用意志来抵抗( 或用理性来驱逐) 的侧面。这就是为何它们是劣势!