物品限制因子
GM 可能会要求你为任何能够赋予通常需要点数的特质( 属性水平、优势等) 的物品支付点数。然而,他应该只对那些即使是最先进的技术也无法生产的物品收取点数( 例如,一枚能带来好运的戒指)——而且即使这样,也只有在这些物品在游戏世界中不以任何价格出售的情况下才可以这样做。
特别是,GM 不应该对普通的,制造的装备——只要它以任何价格出售即使是特殊装备也不应该收费——除非它恰好是标志性装备。防弹衣、步枪和夜视镜分别能有效地伤害减免、固有攻击和红外视觉。但是因为任何人都可以买这些东西,他们有金钱成本,而不是点数成本。
物品赋予的特质通常有点数成本。您可以为它们提供任何符合逻辑的修正因子组合,以及下面的一个或多个特殊限制因子。
可破坏的
Breakable
价值多样
你的敌人可以摧毁这个物品。一旦被摧毁,它将停止给予你加值,直到它被修复。将以下元素添加到一起,以找到最终的价值。
耐用性:物体越容易破碎,限制越大。由物品的重量和DR 决定。
| DR | 修正 |
|---|---|
| 2 或更少 | -20% |
| 3-5 | -15% |
| 6-15 | -10% |
| 16-25 | -5% |
| 26 或更多 | 0% |
如果对象是一台可以分解的机器( 而不是简单的人工制品,比如戒指或帽子),则再添加-5%。参见对物品的伤害来确定HP 和伤害的效果。
可修复性:如果你的物品坏了,你通常可以修理它;GM 选择修理所需的技能。如果你不能修理它,而且它需要不方便的时间、精力或费用来更换(GM 决定),它值得额外的-15%。
尺寸:物品的SM 会影响在战斗外识别它的视觉检定,以及在战斗中击中它的攻击检定。
SM
修正-9 或更少
0%-7 或-8
-5%-5 或-6
-10%-3 或-4
-15%-1 或-2
-20%0 或更多
-25%
| -3 或-4 | -15% |
|---|---|
| -1 或-2 | -20% |
| 0 或更多 | -25% |
可被偷窃
Can Be Stolen
价值多样
你的敌人可以从你这里拿走这个物品,去掉你的加值。如果物品显然是强大的并且很可能是盗窃的目标,那么这只是一个限制因子!这种限制因子的价值取决于偷窃的难易程度:
可以轻易通过非对抗的DX 检定拿走( 如帽子):-40%。
小偷必须赢得与你的DX( 如手镯) 或ST( 如魔杖) 快速对抗:-30%。
只能通过秘密行动或诡计拿走( 如口袋里的硬币):-20%。
必须强行移除( 例如,一套盔甲):-10%。
如果该物品不能立即为窃贼所用,则将限制因子价值减半。
唯一
Unique
-25%
您只能将此限制与可破坏的或可被偷窃一起使用。通常情况下,你可以更换损坏或被盗的物品,尽管这可能需要大量的时间和精力(GM 的决定)。如果物品是唯一的,您不能替换它!如果物品损坏或被盗,所花费的人物点数将永久丢失。
GM( 毫无疑问得到了玩家们热情的建议!) 可以自由地增加他所能想到的新优势。以下是如何根据本章的特质平衡这些优势的成本的一些指导方针。
玩家们注意:这些规则适用于GM。只有得到GM 的许可,你才能发明新的优势。
调整已有的优势
GURPS有很多优势。通常情况下,其中一个与您的想法类似,在这种情况下,您可以调整现有的能力,而不是发明一个新的优势。