次级属性
挥舞型伤害( 缩写为“Swi-ng”或“Sw”) 是使用挥舞类武器,例如斧头,棍棒,或刀剑——任何这类象杠杆作用样提升力量效果的武器——所产生的基本伤害。
参考伤害值表查找你的基本伤害值。这些数值以”骰子数+附加值”格式给出;注意特定的攻击方式和武器会改变这个值!
ST 在100 以上每10 点提升会在戳击和挥舞伤害上增加1d的伤害值。伤害值通常在人物卡中缩写为“Dmg”,按戳击和挥舞的次序依次给出,并以斜杠分隔;例如,如果你有13 的ST,你可以写成“Dmg 1d/2d-1”。
基本举力(BL)
参看“额外举力”
基本举力是你在1 秒内能够单手举过头顶的最大重量。它等于(ST×ST)/5 lbs.如果BL是10 lbs. 或更高,将其舍入至最近的整数。例如16.2 lbs. 就成为16 lbs.ST 为10 的普通人有20 lbs. 的BL。
若花费两倍的时间,你可以将2×BL 的重物单手举过头顶。若花费四倍的时间,你可以将8×BL 的重物用双手举过头顶。你携带装备——盔甲,背包,武器等等——的重量要从BL 中扣除。关于更详细的对应关系,参看基本举力和负重表以及负重和移动力表。
生命值(HP)
±2 点/HP
生命值代表你的身体承受伤害的能力。默认的,你的HP 等于你的ST。例如,ST 10 提供10 点HP。
你可以以每点HP 两个人物点数的价格提高HP,或-2 点/HP 的价格降低HP。在一个现实风格的战役中,GM 不应该允许HP 的变动范围超过了ST 的±30%,例如,一个ST 10 的人物的HP 应该在7 与13 之间。非人类存在和超级人物不受这项约束。
你可能由于物理攻击( 如刀剑),能量攻击( 如激光),超自然攻击,疾病,毒药,化学药物,以及任何可以造成伤害或死亡的原因暂时损失HP。你也可以通过“燃烧”HP 来释放超自然能力,如果失去足够多HP,你最后会失去意识;如果你失去太多HP,你最后会死亡。虽然HP是由ST 决定的,但失去HP 并不会因此降低ST。
你所受的损伤经常以你HP的一个倍数表示;如,“2×HP”或“HP/2”。在这种情况下,
用你的基本HP 计算,而不是你的当前HP。
关于损伤或恢复失去的HP的内容,参看第十四章。
在GM 允许的情况下,具有非人类身体结构的存在可以用下面的限制因子购买额外的HP。
特殊限制因子
体型:大型生物可以优惠价格购买HP,-10%×尺寸修正值,最大不能超过-80%( 尺寸修正值为+8 或更高的生物)。
机械体与疲劳
那些拥有机械超特质的存在不论HT 如何,都应该将FP 记为“N/A”( 意即不可用)。它们既不能购买也不能降低FP。这既是优势同时也是劣势:机械体不会疲劳,但也不能花费FP 来做额外的行动或释放特殊能力。当机械体行为超过它通常的强度限制时,它们有可能造成自身结构性破坏的危险。这会导致HT 降低,而不是FP。一个具有机械元体的人物应该购买提升的HT 以获得更强的抵抗力。
总体来说,这是一个花费0 点的特征( 参看第261 页的特征和禁用特质)
意志
±5 点/Will
意志衡量你承受心理压力( 洗脑,恐惧,催眠,审讯,诱惑,拷打等等) 以及对超自然攻击( 法术,异能等等) 的抵抗的能力。默认的,意志值等于你的IQ。你可以5 点/ 级的价格提升它,或以-5 点/ 级的价格降低它。在没有GM 的许可下,你不能将意志值提升到20 级以上,或降低到4 级以下。
注意,意志不代表身体的抵抗力——这方面是由HT 来代表的。
感知(Per)
±5 点/Per
感知代表你的整体的警觉。GM 会进行“感知”掷骰,来对抗你的Per,以确定你是否注意到了某件事物( 参看Per 检定)。默认的,Per 等于IQ,但你可以5 点/ 级的价格提升它,或以-5点/ 级的价格降低它。如果没有GM 的允许,你不能将感知提升到20 以上,或4 以下。
体力值(FP)
±3 点/FP
体力值代表你身体的“能量供应”。默认的,你的FP 等于你的HT。例如,HT 10 提供10点FP。你可以3 点/ 级的价格提升FP,或-3 点/ 级的价格降低FP。在一个现实风格的战役中,GM 不应允许FP 对HT 的偏离超过±30%;例如,一个HT 10 的人物可以拥有7 到12的FP。非人类存在和超级人物
不受此限制。虽然HT 通常上限为20,不过对FP 没有这样的限制。
当你在进行紧张的动作,生病,兴奋,饥饿,失眠,以及其他使人疲劳的活动时,你会逐渐烧掉FP。为了获得额外的行动以及使用超自然的能力( 例如,施放法术),你也可以有意花掉FP。一些攻击会导致FP 损失,而不是通常的HP 损失。如果你损失了一定量的FP,你会行动减缓或失去意识——如果损失的FP 过多,你将因为过度兴奋而面临死亡的危险!尽管是基于HT,但失去FP 不会降低HT。
体力经常用FP 的倍数来表示,如“2×FP” 或“FP/2”,在这里,用你的基本FP 来算,而不是用当前的FP。
基本速度
±5 点/0.25 速度
你的基本速度是你的反应和综合身体行动快慢的量度。它有助于确定你的奔跑速度( 见下节),你闪避一次攻击的几率,以及你在战斗中的行动顺序( 高的基本速度能令对手骤不及防)。
要计算基本速度,将你的HT 和DX 求和,然后除以4。不要舍入小数,5.25 的值要比5代表的更好。
你可以5点/+0.25级的价格提升基本速度,或以-5 点/+0.25 级的价格降低它。在一个现实风格的战役中,GM 不应允许人物用任何方式将基本速度的提升超过2.00。非人类存在和超级人物不受此限制。
闪避:你的闪避防御( 参看闪避) 等于基本速度+3,舍掉所有小数部分。例如,如果你的基本速度是5.25,你的闪避就是8。负重降低闪避;参看负重与移动表。你必须掷3d,值低于你的闪避就代表你躲开了一次攻击。
基本移动力
±5 点/1 码/ 秒
你的基本移动力是你在地面上以每秒几码表示的速度。这代表没有负重的情况下你能跑多快——或者是滚和滑行等方式。( 虽然你可以直线冲刺的方式获得更快一点的速度,参看冲刺)
基本移动力开始等于基本速度,但要截去小数部分;如,基本速度为5.75 提供基本移动力为5。
普通人的基本移动力为5;因此如果没负重的情况下他每秒能跑5 码。你可以5 点/1 码/ 秒的价格提升基本移动力,或以-5 点/1 码/ 秒的价格降低它。对普通人而言,通过训练或人物构建最多可以增加3 码/ 秒,而残疾或不灵活最多可以将基本移动力降低3 码/ 秒。非人类存在和超级人物不受此限制。移动非常快的种族和超级人物参看第二章的“增强移动”优势。
你在战斗中的移动力是由你的基本移动力按负重修正后的值;参看下一节:负重和移动力。
负重和移动力
“负重”衡量你所携带的物品的总负担,与你的ST 有关。负重的效果被划分为五个“负重等级”。除了最低等级外,都会降低你的实际移动力,并对闪避带来罚值,具体如下:
空载(0):负重不超过BL,移动力= 基本移动力。闪避全满。
轻载(1):负重不超过2×BL。移动力=基本移动力×0.8。闪避-1。