人物点数

人物点数是人物创建所需要的“货币”。任何增进你的能力的材料都要花费人物点数:

你必须付出与一项能力所列出的价格相同的人物点数以便你可以将该能力增加到人物卡中,用以在以后的游戏中使用。任何减弱你的能力的材料都具有负价格,意即它会返还人物点数。例如,如果你起始有125 个点数,购买了75 点数的优势,接受了-15 点数的劣势,你将仍有125-75+15=65 个点数剩余。

起始点数

GM 决定玩家——这些英雄们——的起始点数。这依赖与他们想获得的能力并可以从低于25 点( 小孩的能力) 到1000 点之间或更高( 类神的能力),对典型的冒险一般是100-200 点。这些点数有时要参考该战役的力量等级( 参看第十八章)。轻松奇幻战役中拥有足以克制强悍对手能力的英雄在黑暗惊悚战役中可能会不堪一击。

在多数战役中,所有的玩家都以相同的力量等级开局。这样做简单而公平。然而,即使现实世界中,人与人的能力也并非都平等,而在小说中这种拥有超越常人能力的人物就更加常见了。如果每个人都同意,某些玩家可以扮演比其他玩家拥有更多点数的“主角”,或拥有更少点数的“配角”。

劣势限制

劣势是任何有着负价格的东西,包括低的属性,低的社会条件,及所有列在第三章的特定的缺点。理论上,你可以不断填加劣势直到你获得足够的点数来购买你想要的优势。但在实际当中,多数GM 会想对玩家通过劣势获得的点数做个限制。

对劣势进行限制的目的是防止游戏变成一出闹剧,这种闹剧是由于玩家的过多的缺陷抢走了对冒险,世界设定及其他GM 所创建的材料的关注所造成的。多数GM 发现如果玩家有过多的缺陷——诸如,笨重不堪,独眼,嗜酒如命并且是个怕黑的亡命之徒——那就很难使一个设计好的游戏运作起来。给劣势设定上限还有另一个目的:这也限制起始玩家可能获得的能力,允许GM给玩家的能力封顶。一个有效的经验规则是保持劣势点数不超过

GURPS 知识:现实感与游戏平衡性

GURPS 中的人物创建是为了产生一个平衡的英雄人物,这样的人物的力量与弱点或多或少的相互抵消。当然在现实生活中,成为超强人物并不必然意味着你必须放弃其他的东西。身体上羸弱并不自然增进你头脑的敏锐。比较接近现实的系统是人物的力量( 以这个举例) 都是随机决定,与其智力或社会条件以及其他能力之间并无必然联系。

但随机的选择并不总满足成为英雄的条件。你可能会被定为超人…也可能成为一个蠢人。你在现实世界中也不想成为这样的人;为什么在游戏中却希望成为呢?

在GURPS中,两个以同样点数创建的人物是平等的,但并非是雷同的。你可以设计你想要类型的人物,然后在冒险中去成长和发展。

起始点数的50%——例如——150 点游戏中的75 点——然而这一点完全由GM 来决定。

不过,如果GM 规定了所有玩家都必须接受的某些劣势( 如,所有的玩家都是间谍,承担对情报局的义务),这些被称为”战役劣势”的特征当计算劣势上限时将不会被计算在内。作为你种族天性( 如种族模板,参看第七章) 的劣势亦如此。

游戏进程中的角色点数

你的人物的起始点数只与他首次进入游戏相关。不久以后,他就会开始转变。GM 有时会奖励你额外的人物点数,或者新的能力…但你也可能失去能力。这些都会改变你的总点数。最终,你可能与同伴相比拥有更低或更高的点数,即使你们起始点数相同。不过,别担心!学会把总点数仅看成对你此时能力的一项有用的量度——而并不是在整个战役中,也不代表你的个人成功或与其他玩家的重要关系。关于人物的发展,请参看第九章。