快速入门指南

这是一个对GURPS的简要指南。虽然基本规则书有厚厚两本,但其中大多是细节,“色彩”,和特例。本游戏的基本系统实际上非常简单。

GURPS的设计理念就是“ 易于使用”,无论对玩家还是GM 而言都是如此。规则书中包含了大量细节,但我们为这些细节编制了索引和对照参考,方便使用者查询。而且这些细节全都是可选的—— 玩家并不一定要使用所有内容,除非它们能够为游戏增添乐趣。

在GURPS中只有三条基本的“ 游戏机制”。学会这些你其实就能开始游戏了。

(1) 成功检定:成功检定是指针对角色的某项技能或是属性进行投骰检定。比如当角色要挡住一扇铁门不让其关上时,需要对力量投骰

以决定是否成功;当角色使用手枪射击敌人时,需要对枪械技能进行投骰以决定能否命中。

在GURPS游戏中仅使用普通六面骰。进行成功率检定时则需要投三个六面骰。如果投骰的结果小于或等于检测所针对的技能或属性,那么这次行动便是成功的;反之则是失败。举个例子,如果角色对力量进行投骰,而此角色的力量是12,那么投骰结果小于或等于12 时即判定为成功。

有时投骰的结果会受到修正。比如角色尝试挡住的是一扇非常沉重的门,那么他在对力量投骰时可能要受到-2 的修正(记作ST-2)。此时如果角色的力量是12,那么玩家必须投出10 或者以下方可获得成功。投出10 或者以下的概率自然要比投出12 或以下更低些,就好象挡

住沉重的门比挡住普通的门来得更难。

相应的,对于某些比较容易的任务,玩家在投骰中可能会获得奖励。尝试与一只非常友善的狗狗亲近时玩家可能要投“ 驯兽+4”。如果角色的驯兽技能是12,那么投出16或以下就能成功。投出16 或以下比投出12 或以下来得容易,因为一只友善的狗狗比较容易对付。

有关成功检定的其他细节,见第十章。

(2) 反应检定:反应检定指的是由GM 进行投骰,以确定非玩家角色(NPC)是如何应对玩家角色(PC)的。在此投骰并不是必需的;GM完全可以事先确定NPC 们的行动。不过有时让骰子来做出决定则会更加有趣。

要进行反应检定,GM 需要投3个六面骰,而后根据结果查阅反应表。投骰的结果越高,NPC 的反应也越好,对PC 们也会做出更有利的行动。

许多特质会赋予角色反应修正,提升或是降低反应检定的结果。如果角色因其美貌而获得+2 的反应修正,那么GM 会在任何能够见到你的NPC 的反应投骰结果中加上2。而这可能会提升这些NPC 面对此角色时的行为。

有关反应检定的其他细节,见反应检定。

(3) 伤害检定:伤害检定是指在战斗中进行投骰,以决定角色对敌人造成了多少伤害。伤害检定使用“投骰+ 附加值”的系统(见下面有关投骰的说明)。

角色攻击所造成的伤害会受到许多因素影响。装甲能够降低穿戴者所受的伤害。有些攻击在穿透装甲后则能造成额外伤害。“致命攻击(Critical Hit)”能够造成额外伤害。这些都会在战斗规则的章节中一一介绍(见第十一至十三章)。不过GURPS中的战斗系统是“模块化”的;玩家既可以选择使用所有相关规则进行复杂、细致、写实的战斗模拟,也可以只使用第十一章中的基本规则提升游戏速度。

此外游戏中还有一个重要的系统——不过对开展游戏而言并不是必要的。这就是角色创建系统。GM会给予每位玩家一定的点数用以创建角色。提升角色属性,获得优势以及学习技能都需要花费点数。游戏中也能获取劣势,比如贪婪和狂暴;获取这些劣势则能给予角色额外的点数。详见第一至四章。

这些规则让玩家能够在游戏正式开始前完成大多数的计算,并记录在人物卡上。这样玩家在游戏过程中就不必狂按计算器了!

已经完全掌握以上这些规则了?好极了,那么现在就可以开始玩GURPS了!剩下的就只有各种细节了……祝你玩得愉快!

游戏惯例

GURPS遵循以下计算惯例:

投骰

GURPS只使用六面骰这一种骰子。所有成功率检定,以及大多数的其他检定,都需要玩家同时投三个骰子(3d),将所得的点数相加,然后将结果与某个“目标数值”进行比较。

在计算战斗伤害和一些其他数值时,GURPS使用“投骰+ 附加值”系统。如果一件武器能造成“4d+2”伤害,这指的是“ 投4 个骰子然后在点数之和上再加2”。同理,“3d-3”意味着“投3 个骰子然后从点数之和中减去3”。

如果玩家看到的只有“2d”,那就指“投两个骰子”。举个例子,如果在冒险中见到“这个基地由5d个人类士兵和2d+1 个机器人负责守卫”这样的说明,其意思就是“投5个骰子决定基地中人类卫兵的数量,然后投2 个骰子并在结果上再加1,得到机器人的数量”。

如果要用到十分巨大的数字,可以通过投少量骰并将结果直接乘以某个数字。比如“2d×10” 指的是“投2 个骰子然后将结果乘以10”。

取整

使用数学公式通常能够确保一条规则的公正性,真实性,和通用性。但有时使用公式会得出分数之类不

单位换算

GURPS中的测量使用旧式英制单位而非公制单位,因为本书主要是面向使用英制单位的美国读者。当然并不是所有玩家都来自美国!每年都会有越来越多的美国以外的玩家开始使用GURPS,而在这些的确人们使用公制单位。为此而准备两种不同的版本对我们而言难度过大,不过我们提供以下换算表供玩家使用。

注意下表中有两列换算结果。第一列中是近似值,便于心算,也足以应付游戏的需求。第二列则是真正的公制结果,供需要精确数值的玩家使用。英制游戏公制1 英寸(in.)2.5 厘米2.54 厘米1 英尺(ft.)30 厘米30.48 厘米1 立方码(cy)0.75 立方米0.765 立方米

1 码(yd.) 1 米 0.914 米
1 英里(mi.) 1.5 公里 1.609 公里
1 磅(lb.) 0.5 千克 0.454 千克
1 吨 1 公吨 0.907 公吨
1 加仑(gal.) 4 升 3.785 升
1 夸脱(qt.) 1 升 0.946 升
1 盎司(oz.) 30 克 28.349 克

温度:涉及温度变化时,一华氏度等于5/9 摄氏度。因此45 ℉的温差等同于25℃的温差。而换算温度计读数时,从华氏度读数中减去32 然后将结果乘以5/9 即得摄氏度读数。因此95 ℉就是(95-32)乘以5/9,或者5/9 乘以63,即35℃。

太便利的结果。除非另外做出说明,否则在GURPS中按以下规则进行取整:

点数消耗向上取整。按百分比其他某种倍率修正点数消耗时,获得的所有分数都向上修正。举个例子,对一个花费15 点的技能附加一个25% 的增强时,结果是18.75,而取整的结果则是19。对于负数来说,“向上”指的是“向正数方向”;比如-7 点乘以1/2 得到-3.5 点,取整的结果是-3 点。

角色属性和战斗数值向下取整。当通过计算确定一个角色的次要属性时——比如最大负重或跳跃距离——或是计算伤害和其他战斗结果时,所有分数向下取整。比如如果一次攻击能造成3 点伤害以及50% 伤害奖励,那么结果是4.5 向下取4 点伤害。

一些例外或是特例(比如四舍五入或者不进行取整)会在相关规则中明确作出说明。