简介
GURPS系统设计 ▌STEVE JACKSON
总编辑 ▌ANDREW HACKARD
GURPS行编辑 ▌SEAN PUNCH
制作经理 ▌MONIQUE CHAPMAN
艺术总监 ▌PHILIP REED
印前检查 ▌FADE MANLEY 和 MONICA STEPHENS
印刷采购 ▌MONICA STEPHENS
市场总监 ▌PAUL CHAPMAN
销售经理 ▌ROSS JEPSON
勘误表协调员 ▌ANDY VETROMILE
GURPS FAQ 维护者 ▌STEPHANE THERIAULT
无限世界概念 by John M. Ford and Steve Jackson
创建范例人物 by Kenneth Hite
编辑协助 by Jeff Rose校对 by Steve Jackson and Sean M. Punch
补充资料: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, William H. Stoddard
第四版测试和规则细化: James Cambias, Paul Chapman, Mark Cogan, Peter V. Dell'Orto,John M. Ford, Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh,
Phil Masters, Elizabeth McCoy, Walter Milliken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt,Gene Seabolt, William H. Stoddard, Michael Suileabhain-Wilson, William Toporek,Brian J.
Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortisch, Jeff Wilson, Jonathan Woodward有益评论: Michelle Barrett, Kim Bernard, T. Bone,99C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell,
Lisa Steele, Stéphane Thériault, Chad Underkoffler
GURPS翻译 by (待添加,希望告知相关人员前来认领)
早期版本排版 & 校对 & 维护 by 苍空之语
此版本排版 & 校对 & 维护 by Cyan
GURPS新人群:577412220
本译文仅作学习交流之用,禁止用于商业用途。若喜欢本书,请访问GURPS: Generic Universal RolePlaying System 获取正版。首发于纯美苹果园,转载或引用本书内容时请保留此链接及此页全部内容。
GURPS,Warehouse 23,和the all-seeing pyramid是 Steve Jackson Games Incorporated的注册商标。Pyramid 和 Steve Jackson Games Incorporated 发布的所有产品的名称均为注册商标或 Steve Jackson Games Incorporated的商标,或均在授权下使用。GURPS Basic Set:Characters © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994, 1996, 1998, 1999, 2002, 2004, 2008
的版权属于Steve Jackson Games Incorporated。保留所有权利。印刷于泰国。
未经出版者许可,通过互联网或任何其他方式扫描、上传、发行本书(指GURPS Basic Set:Characters © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994, 1996, 1998, 1999, 2002, 2004,
2008)是非法的,应受法律惩罚。请只购买授权的电子版本,不要参与或鼓励版权材料的电子盗版。感谢您对作者权利的支持。
2025.01.30
14:31:31
+08'00'
泛统(GURPS)是“ 泛用无界角色扮演系统(Generic UniversalRolePlaying System)的简称。这个名称最初纯粹是开玩笑,是我们在确定正式名称之前的暂用名。不过在漫长的游戏开发过程中我们却没能找到更好的名字;如今你手中的已经是本游戏的第四版了,而这个名字也十分恰当的体现了这个游戏的特点。
泛用(Generic):有些玩家喜欢快节奏的游戏,希望裁判拥有更多决定权使游戏能够顺畅的推进。另外一些玩家则追求细节的极致,认为无论什么情况都应该有对应的规则。而大多数玩家的偏好则是在这两个极端之间。GURPS以一套简单的规则
为起点,在这之上则能按玩家意愿衍生出各种可选的细节;这点在战斗系统中尤为明显。不过归根到底这是同一个游戏——玩家可以以不同的方式使用这些规则,不过所有的战役设定都是能够相互兼容的。
无界(Universal):我一向认为游戏公司为不同的背景设定发行不同的规则是件很愚蠢的事情。不论是奇幻、西部、科幻、抑或超能力的世界都应该使用同一套规则。而GURPS正是这样一套适用性极强的
规则;玩家可以将其应用在任何背景和世界观中。当然,开发者也设计了各种世界手册和补充材料以便玩家进一步调整通用规则,使其更贴合游戏的背景,不过这些调整也是相互兼容的。想让西部快枪客和二战突击手一起在文艺复兴时期的意大利寻宝?完全没有问题!正是因为这种混合题材的游戏在玩家中大为流行,此次的第四版也针对这点做出了相应调整,比如更为泛化的角色背景。
角色扮演(RolePlaying):这并不是一个只有砍砍杀杀的游戏。游戏的规则设计支持甚至鼓励玩家进行真正的角色扮演。在GURPS中玩家获得一个不同的身份,并且在游戏进程中暂时成为某个特定的角色。
系统(System):许多角色扮演游戏最初都只有一些简单的规则,
而后被不断的修正与补充。这往往会令游戏变得繁复而自相矛盾。GURPS则不然;它是一个完整的个
体,而在第四版中尤其如此。我们耗费了许多心血确保这个游戏能够自圆其说;而它的确做到了这一点。在GURPS中玩家可以合理的创建所能想到的任何角色,做所能想到的任何事情。
GURPS自发行至今已有将近20 年了。设计这个游戏的过程绝不
是闭门造车;
每一个游戏都
建立在先行者
奠定的基础之
上:我们不
断从自身以
及其他游戏的
成功之处中汲
取经验。我认
为最好的游戏
应该是简单、
明了、便于阅
读的,而在创
作GURPS的
过程中我也努
力使其平易近人。在此之中对我影响较大的游戏有:Hero Games 的Champions,它拥有一套非常灵活的角色创建系统;Flying Buffalo
的Tunnels &Trolls,它展示了如何吸引单人玩家;M.A.R. Barker
的Empire ofthe Petal Throne,其世界设定的细致与丰富程度在数十年后的今日看来依然鹤立鸡群。
不过除了借鉴成功作品之外,GURPS也努力避免重复以往游戏的
失败之处。在GURPS中我尝试做到一些前人不及之处。
首先自然是“泛用”系统的灵活性。其他一些游戏也尝试过这点,不过效果并不理想,不是战斗系统同质化严重( 一个闪电球法术和.45手枪别无二致),就是缺乏兼容性( 每次新游戏玩家都需要学会各种不同的规则,并且角色无法轻易移植到新的游戏中)。GURPS带来的则是一个统一的,兼具多样性和一致性的系统。一些在第三版中作为补充材料独立发行的规则也被作为基本规则纳入了这次的第四版——因为我们觉得它们已经成为举足轻重的重要规则了。
其次是条理性。每一个玩家多少都有过疯狂翻阅规则书查询某条规则却最终……没能找到的经历。GURPS提供各种对照参考的工具,
包括目录、索引,以及游戏用语集等。
第三是易玩性。在GURPS中,大多数的细节计算都在游戏开始之前完成的……各种数据被记录在人物卡上,以供使用时快速查询,而游戏正式开始之后则不会涉及复杂的计算。我在设计GURPS时尽可能兼顾快节奏和写实度。玩家可从游戏体验中自行判定我在这点上做得是否到位。
大多数角色扮演游戏需要依靠源源不断的“官方”补充设定和战役。GURPS则不然。的确,我们已经出版了许多补充材料,并且计划中还会出版更多;这样一个真正的泛用系统让我们有许多自由发挥的空间,而我们的补充材料书单差不多有你的手臂那么长……但是,GURPS的设计理念是与尽可能多的
不同的游戏保持兼容。理由很简单:假设你是一个GURPS玩家。你在商店里邂逅了一本非常有趣的补充设定……但这是另一个发行商为另外一个游戏出版的。
毋须担心。在GURPS中一切都能用直白的语言和简单的数字表示。距离以英尺和英里来计算,而不是什么虚构的单位;时间的单位则是分和秒。这就是这套规则能够通用的原因,同时也使相互间的转换变得容易。如果你见到了一本为其他游戏设计的材料,请尽管入手吧。你依然可以用它为GURPS游戏提供素材。
在GURPS开发之初,我们梦想它能够成为角色扮演系统的“行业标准”。不过如今角色扮演游戏蔚然成风,断不可能只存在一种标准……不过GURPS至少还是成为了标准之一,对此我们也心满意足了。我们从不希望独霸市场,或是迫使别人适应我们的系统。相反地,我们不断的在适应别人——开发出一款能够适用于任何清晰明了的模组的游戏系统。
总而言之就是这样了。GURPS是有史以来最为真实,灵活,同时“无界”的游戏系统;对此我十分满意。此次的第四版建立在18 年来持之以恒的开发以及过去两年中坚持不懈的修订之中。我希望各位玩家喜欢这一成果。
最后我要感谢这次新版的两位修订者,GURPS系列编辑SeanPunch,以及David Pulver。过去两年中他们不断收集分析玩的反馈,试验不同的系统,并且将十五半年来的各种规则材料融为一体。没有他们的帮助这项工程将是不可能之举。
第四版说明
这个版本代表了在更多方面的飞跃,而不仅仅只是规则。随着业余爱好的发展,标准也越来越高。你对角色扮演游戏的期望也比10 年前更高; 这是我们的工作。所以……
·这本书更大。未来的GURPS书籍也会很大…大部分将超过200页…而且是精装本。在这一点上反馈很清楚; 大多数人希望每本书都有更多的素材,他们想要精装书的耐用性和外观。
·艺术效果更好。它是全彩的,它被视为书中不可分割的一部分,而不是填充材料。许多人会发现这是新版本中最戏剧性的变化!
·定期支持将继续。我们计划每月发行一本高质量的精装源书……下去。当我在2004 年4 月写这篇文章时,我们已经计划了三年多的时间。
拿着这本书,你可能会问:“为什么这版基本集有两卷?”为什么不像第三版和其他许多RPG 游戏那样的一大本书呢?“答案涉及到一些历史……
1986 年和1987 年发行的基本集的前两个版本是一套盒子,里面
有纸板人、战斗地图、骰子和两本规则手册( 听起来很熟悉吗?) 书1:角色主要针对玩家,而书2:冒险更
多是GM 的指南。这是RPG 内容的逻辑划分,在80 年代非常普遍。
—— Steve Jackson
作者简介
史蒂夫·杰克逊/Steve Jackson
史蒂夫·杰克逊已经玩游戏很多年了,从1977 年开始他就开始专业地设计游戏。
他的其他游戏设计作品包括Ogre和G.E.V、获奖的Illuminati、畅销的 Car Wars、残暴的 Munchkin 及其分支等等。他曾担任多个行业协会的官员和志愿者,是历史上最年轻的“创始名人堂”成员。
他是德克萨斯州奥斯汀市Steve Jackson Games 的创始人。
史蒂夫还是美国科幻作家协会的活跃成员。他是一位半退休的科幻小说迷,曾经花了大量时间为各种杂志撰稿,并帮助举办大会。现在,他喜欢阅读别人的作品,参加别人的聚会。
他的其他爱好还包括上网、玩乐高积木和滚球玩具、园艺( 尤其是睡莲) 和饲养热带鱼。大卫·L·普尔弗/David L. Pulver
大卫·L·普尔弗在加拿大、英国和新西兰长大。他一生中大部分时间都是科幻迷,1978 年以来就是狂热的游戏玩家,自1988 年起成为了一名专业作家。GURPS Ultra-Tech是他的第一本书。自那以后,他撰写了50 多部rpg 和补充品,其中包括Transhuman Space,GURPS Bio-Tech,和 Big Eyes,SmallMouth 第二版。他住在英属哥伦比亚省的维多利亚。肖恩·M·庞奇/Sean M. Punch
肖恩·“Kromm 博士”·庞奇原本打算成为一名粒子物理学家,但最终成为了GURPS的编辑。自1995 年以来,他编写了两卷GURPS Compendium和 GURPS Lite,编写了GURPSWizards和Undead,编辑或修订了20 多本GURPS书籍,并策划了数十本GURPS书籍背后的规则。
自1979 年以来,肖恩一直是一名狂热的游戏玩家。他的非赌博爱好包括电影、电脑和葡萄酒。他和妻子邦妮住在魁北克的蒙特利尔。他们有三只猫和一只鸟。
到第三版(1988 年) 时,比起昂贵的盒装游戏,玩家们更喜欢经济实惠的一体化游戏规则。我们决定放弃盒子,发行基本集第三版作为一本书。我们设法把所有的东西都塞进一本书里。我们继续称它为基本集——即使它不是盒装集合——
这样零售商和顾客就会知道这是相同的游戏。
到1995 年,我们已经出版了100 多种GURPS。然而,把它们全部印出来是不可行的,所以找到某些补充集变得越来越难。
与此同时,拥有大型GURPS书库的玩家发现找到特定规则变得越来越困难。
为了解决这些问题,我们将所有GURPS中最常用的规则编入了两本
扩展:Compendium:CharacterCreation和Compendium II:Combat and Campaigns中。
1996 年至2003 年间撰写的大多数GURPS补充集都需要一个或两个大纲。基本规则有效地扩展到了三本书。在这一过程中,一些内部的不一致性变得明显,这几乎是集聚增长的必然结果。
基本集第四版通过重铸基本集第三版和两个大纲作为一个统一的
系统来解决不一致。它有两卷,不是因为我们认为这样会赚更多的钱,而是因为把三本书压缩成一本已证明是不可能的,材料太多了! 但这两卷书包含了GURPS 18 年的最好的开发,使第四版在某种程度上比其他RPG 更全面。
在角色扮演游戏(RPG)中,每位玩家将以一名“ 角色” 的身份参加一段虚构的冒险旅程。一名裁判,也叫游戏主持人(GameMaster,GM),负责策划这场冒险。GM 需要决定冒险的背景设定,同时扮演玩家在冒险过程中会遇到的其他人物。
这段冒险故事可能有一个预定的目标——比如拯救公主,寻找宝藏,阻止敌军入侵——也可能没有,而玩家所要做的就是不断展开新的历险。一场角色扮演“战役”可能是这般开放式的,持续长达数年。在此之中角色(玩家)可能并不固定。不过这一切都是由GM 和玩家们说了算。
角色扮演游戏并不一定需要特定的图版——尽管包括GURPS在内的许多系统都会为战斗部分设计可选的“图版游戏”规则。相反,这种游戏主要是文字式的。GM 向玩家描述当下场景,告诉玩家他们的角色看到或是听到了什么。而后玩家们则描述他们面对困难时选择的行动。GM 接着描述这些行动的结果……如此往复。根据不同的情况,GM 可以任意决定发生的事件(以满足特定的故事),或是参阅特定的游戏规则(使结果真实合理),抑或通过投骰决定(获得随机结果以增添乐趣)。
角色扮演游戏的目的之一是让每个玩家能够身临其境的感受其角色所面对的情况。在角色扮演游戏中玩家可能会扮演一位坚忍的日本武士,一名中世纪的小丑弄臣,一位睿智的牧师,一个初涉旅途的星际偷渡客……或者是其他任何角色。面对同一种情况,以上这些角色都会做出不同的反应,而这就是角色扮演的魅力所在!因此,好的角色扮演游戏能够教会玩家互相合作,并且开阔他们的视野。
但是角色扮演的重点并不在于其教育意义。它同时也是最具创造力的娱乐活动之一。许多娱乐活动都是被动式的:观众们坐在那里观看,而无法参与到创作的过程中去。在角色扮演中,“观众”同时也是创作者。GM 负责故事的主干,而玩家们则致力于描绘他们的角色。如果玩家们希望故事中发生某个情节,他们便能够使其发生,因为他
们也是故事中的一员。那些面向大众的媒体都是大同小异,因为它们需要取悦尽可能多的观众;而每一场角色扮演则是截然不同的,因为每一位参与者都能够影响其进程。GM 提供了基本的素材,而最终的结果则是玩家们自行创造的。
简要用语集
以下是本书中会用到的一些重要用语。详见完整的用语集列表(pp.563-565)。优势(advantage):某种有用的特点,使得人物在面对另一个拥有
相似属性和技能的角色时能够占到上风。基本属性(attributes):力量,敏捷,智力,体质——这四个数值
衡量一个角色最基本的能力。属性总是越高越好!电影化(cinematic):一种游戏风格。其中相比真实性更为侧重故
事性,为了故事的需要即便产生不可能的结果也可以接受。d:骰(Dice)的缩写。“投3d”就是指“投三个普通六面骰并将所
得结果相加。”敏捷(Dexterity,DX):四项基本属性之一,衡量人物的灵敏度和
协调感。劣势(disadvantage):一个对你不利的问题。对于两个其他特点
都相同的角色而言,拥有某项劣势的一方会相对弱些。增强因子(enhancement):一项附加于某种特质上的额外能力。
被增强的特质所花费的点数会按百分比提升。体力值(Fatigue Points,FP):衡量角色抵抗疲惫的能力。体质(Health,HT):四项基本属性之一,衡量角色身体强健的程
度和活力。生命值(Hit Points,HP):衡量角色承受伤害的能力。智力(Intelligence,IQ):四项基本属性之一。衡量角色的思维能
力。限制因子(limitation):一项制约某种特质的条件。与增强因子类
似,受限制的特质所花费的点数会按百分比降低。点数(point):角色用以购买特质的货币单位。一个角色拥有的点
数越多,能力也就越强。一项特质所需花费的点数通常被标
示在方括号内;例如“战斗反射[15]”意即战斗反射这个特质
需要花费15点才能获得。前置条件(prerequisite):在获得一项特质之前必须已经获得的另
一项特质。如果某项特质的先决条件是技能,那么角色必须
在这个技能中投入至少1点。技能(skill):一项描述你在某个特定领域或者某类工作方面展现出
的能力及受训程度的数值。力量(Strength,ST):四项基本属性之一,衡量角色肌肉力量和
健硕程度。特质(trait):一项优势,属性,劣势,技能,或构成角色的特征。
角色的特质能够影响其在游戏中的表现,而获取、修改、或
是移除特质则需要花费点数。
除此之外,对角色扮演游戏而言还有一点是十分重要的。那就是游戏并不一定得是竞争性的。在大多数角色扮演游戏中,胜利或是失败是对于团队而非个人而言,而玩家们的合作则是其中至关重要的一环。角色扮演最大的乐趣并不是来
游戏所需材料
•GURPS 基本集• 人物篇。每一个玩家都需要用到这本书以创建角色或是查询角色能力。较大的游戏团队最好能有多本此书,尤其是在角色创建阶段。
•GURPS 基本集• 战役篇。GM 需要备有此书。书中包括有关成功率检定,身体特征,战斗,损伤,动物,交通工具的规则,以及如何进行游戏和设计战役的相关建议。
• 人物卡。每个玩家都需要有一份人物卡用以记录其角色的相关数据。玩家可在游戏中自由使用本书附带的人物卡(但不可用作商业用途)。
• 三个六面骰。每个玩家需要有一组(三个)骰子;GM 再准备一组则会更好。
•铅笔和纸。用以做笔记,画地图,等等。
自“赢得”游戏,而是来自角色培养。玩家对角色的扮演越是到位(由GM 判定),他的角色也能获得更多能力。
当游戏结束之后,呈现在GM和玩家面前的将是一个他们共同创造的故事……一个关于角色们如何相遇,学会合作,迎接挑战,并且(我们希望)最终获得胜利的故事!
如何学习泛统
如果玩家已经有了一定的角色扮演游戏经验,那么他应该能够很容易的上手GURPS。不过即便这是玩家第一次接触RPG,需要学习的内容也并不太多。放松一下——这本书都看到这儿了,接下来的内容也不会怎么太难。
不要因为本游戏的外观尺寸而退怯。这个游戏包含了很多内容——眼前就是厚厚两本书——不过我们已竭尽全力使其便于使用。我们在
本书的目录和索引放入了能力所及范围内的所有细节。
此外我们还加入了一些其他内容使这些规则更便于学习。快速入门指南和惯例介绍了游戏中最重要的一些概念。用语集中提供了游戏中术语的定义,而本页中的简要用语集则使玩家无需翻页便能理解快速入门指南。
学习GURPS的最好方法是和已经熟悉游戏的朋友们一起进行游戏。不过如果你必须自行摸索,那么我们提供建议:
快速浏览本书,大致了解这个游戏。先别急着记忆各种细节。
阅读简要用语集,学习基本术语。
阅读快速入门指南和惯例,学习基本游戏概念。
阅读创建人物,了解角色都能做些什么。
有时间的话仔细阅读其他规则。
GURPS Lite或许也会对玩家有所助益。这是一本32 页的小册子,包含了基本系统的简要内容。以下地址提供免费下载:www.sjgames.com/gurps/lite/
当玩家掌握了规则之后,便可以成为GM 为朋友们主持游戏,并且帮助他们学习。玩家可以随心所欲的游戏……而这也是这个系统的目的所在。当然最重要的一点还是:享受游戏的乐趣!