......作为新手猎人

英雄中的模板都是精英中的精英,他们的训练和能力允许他们面对常人无法存活的危险。然而,任何更喜欢不那么“极顶”的猎人的人会发现第一章的模板对构筑更真实的PC 很有用。它们可以被用来开一个全都是200 点新手猎人的团,或者一些PC 是400 点英雄而其他人是200 点助手的团。

新手猎人

第一章的所有模板都可以凭借自己的能力成为猎魔人。每个模板都是训练有素的合格英雄,毕竟,GURPS 认为200 点是介于“英雄”与“传奇色彩”之间的点数(PB487)!因此,猎魔人GM 可能希望玩家用助手的模板而非英雄的模板来构筑PC。

这是一种可行的游戏方式,但需要对一些基本假设进行修改。最重要的是他们要面对的威胁的力量等级,敌人中的怪物是为400 点PC 设计的。GM 应该接受缩放怪物(见下)的建议和指导方针!

降低力量等级的一个更微妙的结果是新手猎人可能不再是解决特定威胁的最佳选择。一旦GM 降低了怪物的生存能力,它们就变成了世俗组织可以处理的东西了。当一群半现实的英雄与SWAT 或类似的组织同时存在时,呼叫游骑兵而非亲自处理怪物变成了一个非常有吸引力的选项。如果他们真的处理掉了,最终可能会引出一个问题,“如果当局可以很好地处理掉怪物,我们为什么要掺和进去?”

最简单的解决方法是确定当猎人求助时,没人会相信他们......但这可能导致一些团队专注于获取与提供问题的证据而非亲自解决它们(更不用说他们还可以打911 报告吸血鬼的巢穴时冰毒实验室)!这不一定是个问题,但它极大地限制了游戏的焦点,因为“调查,狩猎,追捕和对抗怪物”变成了“只调查怪物”。从长远来看,最好的方法可能是在游戏外的沟通,GM 告诉玩家:“你的PC 需要去解决威胁,因为他们是主角,而且这是个猎魔游戏而非呼叫国民警卫队游戏。”

混合力量等级

许多虚构的猎人团队构成都是一两个强大的英雄和他们忠诚的随行助手。在玩家很少时,这是盟友(P22-24)的完美应用,但如果玩家很多,一些人可能想玩助手!GM 不应该强迫玩家这么做,因为许多玩家都认为起始点数比其他玩家低不公平——但如果有人想玩助手而不是英雄,这可以很有趣!

运行混合游戏的要点是确保闪光时间平均分配到所有PC 身上。最简单的方法是确保每个助手都有一或两个独特的专业领域——英雄PC 同意不侵犯这些领域。举例来说,如果一个400 点英雄团队中只有一个200 点筹划者有宴饮,礼仪(黑帮)和黑街,他依旧可以发挥重要作用,而一个黑客极客在没有其他计算机专家的团队中是无价的。因为一个400 点英雄很容易就在一个生态位上为所欲为,所以PC 的构筑顺序非常重要。下述的方法通常是最公平的。

1.每个人都公开选择自己想玩的模板和滤镜。

2.助手玩家构筑他们的角色,明确他们想要占据的生态位。玩家应该避免选择英雄无法控制能否占据的生态位。举例来说,如果有玩家已经说了他想玩侦探(英雄,P17),那么助手就不可能成为唯一的“法医专家”,因为侦探的侦探!自动包含它。

3.英雄玩家构筑他们的角色,在此期间,他们必须尝试避免助手明确指出的任何生态位。这只影响英雄可以选择的特质,不影响任何强制性的特质。举例来说,如果一个助手已经想要成为团队的黑客,那么一个技师(英雄,P18)依旧可以选择强制的计算机操作,但他不应该选择电脑编程或电脑黑客。

类似的,在包含黑暗阴谋和情节(使命,P34-35)的游戏中,GM 应该小心不要忽视助手。举例来说,如果当前的“大恶”想敲打一下团队里的某人,他应该像关注其他英雄一样关注助手PC。毕竟,他不知道PC 的点数——如果他知道,他肯定会攻击“薄弱环节”!

缩放怪物

敌人中的大多数怪物都包括多少怪物面对多少猎人算是一场公平的战斗。助手需要一些调整,尽管他们在大多数任务中都没有一个冠军那么有效,但在战斗中只是多一个人也有非常显著的差异。即使是较弱的队友也可以每轮提供一次额外的攻击,数量优势能让玩家躲在敌人背后进行突袭,而子弹总是造成相同的伤害,无论是谁开火。

GM 应该衡量每个助手在战斗中相对于英雄的效力。广义来说,枪手,壮汉和斥候可以被视为“战斗人员”,兄弟,筹划者,极客,魔导士,神秘学家和白衣更贴近“非战斗人员”,而天选者的定位完全取决于他有什么特殊能力。然而,这是一个非常主观的看法,GM 应该审视每个人的属性,优势和技能!在其它可能性中,依赖枪械的助手战斗力比依赖肌肉动力武器的助手更接近英雄,因为后者更依赖个人能力。

一般来说,一个非战斗人员的助手算作1/2 个英雄,而战斗人员算作3/4 个(对于P15-16的低端盟友,把硬汉算最1/2 而智者算作1/4)。这些数值只适用于计算要安排多少个怪物,在其它计算中使用这些数值后果自负!

范例:佩奇正在开一个混合力量等级(见上)的团。两个PC 是400 点英雄,其中有一个200 点极客助手。剩下两个PC 是200 点的新手猎人:一个天选者和一个斥候。尽管极客不是战斗专精,但她使用重武器并穿戴了一堆护甲,因此,GM 把她算作战斗人员。天选者专精于ESP,这让他更接近非战斗人员。斥候装备简陋但枪法极佳,因此算作战斗人员。因此,佩奇认为这个团队有2+3/4+1/2+3/4=4 个英雄,如果怪物描述“两至三个怪物对上一个冠军”是公平的,那么她会放8 至12 个这样的怪物。

巡回演出风格扮演Troupe-StylePlay

在角色扮演游戏中模拟“孤独的英雄和他的一群值得信赖的助手”的一个有趣的方法是巡回演出风格扮演。首先,所有玩家一起构筑一个400 点英雄。每个人都应该同意他使用什么模板,选择什么特质,诸如此类——必要时投票。一旦冠军构筑完毕,每个人都构筑一个200 点助手。然而,每个玩家轮流扮演英雄,每次冒险切换。当某个玩家在扮演英雄时,他的助手则有剩下的玩家扮演。举例来说,有五个玩家的小组的团队总是由一个英雄和四个助手构成的——但扮演英雄和四个(五个玩家中的四个)助手的玩家会在不同冒险中不同。

这种方法的变体是每个人都构筑一个400 点英雄和一个200 点助手,然后每次狩猎都选择一个合适的角色进行扮演。因为英雄通常有比助手更广的技能和能力,尽可能地让两个猎人不同非常重要,这样玩家才有理由去扮演较弱的一方。毕竟,有些战役中一个筹划者助手(P5-7)比一个战士英雄(英雄,P19)更有意义。

在混合游戏中,不需要“平衡”PC 助手和PC 英雄,选择助手的玩家应该是自愿这么做的,因为他们认为这样扮演很有趣。但如果GM 觉得新手猎人应该有更多重整旗鼓的机会,他可以规定当他们使用奇迹复生(英雄,P31)时,他们只需要支付12 点而非25 点(有神秘系异能的助手只用支付10 点)。这样做是有道理的:怪物倾向于将它们的注意力集中在“真正”的英雄上,对助手则是在他们倒下之后就离开......因此,很多时候,看似杀死了助手的一击只是让他们喘不过气来。玩家应该假设这条规则无效,除非GM 明确说了。