邪教徒
每个大恶都需要他的仆从,而这就是邪教徒的定位。恶棍用他们充当哨兵,“手足”(像是替吸血鬼在白天跑腿)或用来杀人或恐吓的武力。邪教徒不能真正威胁到英雄,除非他们人特别多。然而,一支可以充满整个房间的邪教徒团队不会妨碍到大恶逃跑——聪明的恶棍会意识到这点!
邪教徒可以为任何聪明且强大的敌人工作:恶魔,吸血鬼,恶徒人类,诸如此类。典型的邪教徒是为黑暗力量服务的失败者,他们希望能“蹭到”一些力量。一个刚被强行灌输信仰成为邪教徒的人可能依旧是个值得同情的人,但没有邪教徒可以在不谋杀,绑架和犯下其它暴行的情况下留在团伙里很久。
施法
如果邪教徒有任何超自然异能,那几乎肯定是魔法。邪教徒永远不会是熟手——这会让他们变成恶徒巫师(P35-36)——但即使是施法很慢的施法者也能成为真正的威胁。一个单独的施法者可以从他周围的邪教徒上汲取FP。每个典型的打手可以没有任何负面影响地贡献3点能量,加上可以从平均施法者拥有的玛娜储备和FP 上获取的9 点能量,这可以在几分钟的工作中产出相当强大的效果。
如果团伙里有复数施法者,他们可以组队分享能量,参见一起工作(英雄,P39)。举例来说,四个施法者每人可以提供9 点能量,这来自于他们的玛娜储备和FP,只要1 分钟就能积累36 能量。这足以影响整屋的邪教徒,给每个人持续1 天的主动防御+3 加值!尽管最后的施法检定有-3,但失败可能只会让效果延后几秒。
邪教徒打手
不像本章中的其他恶徒,邪教徒不是用英雄中的模板构筑的。这些属性代表一个平均邪教徒——用处更多是武力而非头脑。不要犹豫去修改他们以适应特定的角色。ST:13
HP:15
Speed:6.25DX:12
Will:12
Move:6IQ:10
Per:12
重量:100-200 磅HT:13
FP:14
SM:0闪避:11
招架:N/A
DR:2(参见注释)恐惧检定:N/A咬或打击(14):1d钝击触及C踢(12):1d+1钝击触及C,1手枪(14):通常是.40,造成2d+2pi+伤害,详细数据参见英雄(P62)棍棒(13):2d钝击触及1剑(13):1d+2穿刺或2d 切割触及1特质:横行霸道;狂热;个人恶习(可变)·战斗反射或高痛阈·坏脾气(12)或狂暴(12)技能:斗殴=14;阔剑=13;枪械(手枪)=14;神秘学=11;摔跤=13·一或两个投入2 点的合适的了解你的敌人(英雄,P16)技能注释:闪避和招架不包括战斗反射加值,如果有的话。DR 代表几件防护服(英雄,P59)的平均
值,为了增加真实感,将DR 降低至0 并准确记录邪教徒穿了什么护甲以及每件护甲提供的防护如何
邪教徒施法者
如果GM 没有时间去充实邪教徒,他可以推迟分配“奖励”路径技能等级直到邪教徒进入游戏——然后简单地假设施法者第一个使用的路径是他的专精路径(因此有+2),而第二个使用的路径则获得+1。这很简单也很有道理,因为施法者很可能依赖于他最好的路径。无论哪种方式,假设施法者有总计1d+1 个为各种不同仪式准备的符咒(没有超过30 能量的)。ST:11
HP:13
Speed:6.00DX:12
Will:13
Move:6IQ:12
Per:12
重量:100-200 磅HT:12
FP:14
SM:0闪避:11
招架:N/A
DR:2(参见注释)恐惧检定:N/A咬或打击(14):1d-1钝击触及C
踢(12):1d钝击触及C,1手枪(14):通常是.40,造成2d+2pi+伤害,详细数据参见英雄(P62)特质:横行霸道;狂热;魔法天赋2;个人恶习(可变)·坏脾气(12)或低痛阈技能:斗殴=14;枪械(手枪)=14;肉体之径=12;机运之径=12;交会之径=12;能量之径=12;魔法
之径=12;不死之径=12;魔导学=14;摔跤=13·一或两个投入2 点的合适的了解你的敌人
(英雄,P16)技能·一个路径技能+2,再一个路径技能+1注释:同邪教徒打手