摧毁舒适区
无论GM 给PC 放多少种怪物,他们最终都会发现它们的所有弱点。在这个时间点上,狩猎吸血鬼(举例来说)就从调查到杀戮变成了单纯的检查装备。这有什么乐趣?
为了解决这个问题,GM 应该让玩家保持猜测。改变怪物的属性,异能,弱点或任何其它东西——毕竟超自然的世界没有固定或成文的规律!也许这些吸血鬼是一支鲜为人知的日本血脉,这就解释了它们为什么可以变成雾。敌人提供了一些具体的变体。这是有意为之的——最终,玩家会阅读书里的所有东西。GM 可以研究古老的神话和传说,但也应该发挥他的想象力。
然而,迷惑玩家并不意味着让他们一无所知!在上述的例子中,猎人依旧可以检定隐秘学识(吸血鬼)来识别出这个稀有的东方血脉。事实上,改变怪物会迫使英雄使用他们的了解你的敌人技能(英雄,P16)而非把一切视作理所当然......而这正是这类体裁应该做到的。
力量与弱点StrengthsandWeaknesses
兽化人受伤的那一刻,它的身体就会开始愈合受损的组织,这使它很难被放倒。在游戏机制上,这是自愈和伤害耐受(非生命),参见P25 了解有关后者的更多信息。这适用于所有的伤害,即使是烧伤,酸等引起的伤害,但银会带来一个特殊的问题。
纯银制成的武器或子弹对兽化人造成3 倍损伤。镀银武器造成2 倍损伤。这与其他损伤修正累积,包括伤害耐受(非生命)。
范例:一名突击队员用4dpi+的银弹射击一个虎人,减去DR 后,穿透伤害有10 点。因为银弹将这乘以3(到30),然后因为伤害耐受(非生命)再乘以1/2(到15)。兽化人受到15点损伤。
银攻击造成的伤害应该被单独追踪,因为兽化人的自愈不适用于它。任何因为银而失去的HP 最终都将恢复,但速度只能和人类治愈普通伤口的速度一样快。
所有兽化人,即使是野性的,都害怕银的味道。当对手用银制武器攻击时,他们通常会撤退,改日再战(例外:狂暴自控失败的兽化人不能撤退或停止战斗)。这很容易变成一次追逐(使命,P11-12)!
调整力量等级
下面的数据是一个典型的熟练成年兽化人的数据。对于较年轻较弱的兽化人,ST 降低20%,DX,IQ 和HT 降低1,DR 减少2,自愈由高速降低到快速,并将易伤提高至×4。镀银武器对这样的兽化人造成3 倍损伤。
对于一个雄性首领或同样强大的兽化人来说,ST 增加30%,DX+2,IQ+1,HT+2,增加伤害耐受(无脑;无要害),DR 增加2,并将易伤降低至×2。它的大脑和重要器官的再生速度快到它们不再被视为弱点!镀银武器只对雄性首领造成1.5 倍的损伤。
在进行这些调整时,记住对次级属性应用相应的改动,像是Will 和基本速度。
动机
作为敌人,大部分兽化人是野性或半野性(自控,P24-25)的,大部分时间以动物形态度过。它们凶猛地守卫着任何它们觉得属于它们领土的东西,尽可能远离人类的视线,在饿了的时候吃掉猎物(通常是人类!)。当它们变得更理性时,它们就会在捕食中变得更聪明,并且更有可能想出那些适合坏人的宏伟计划。
可以追踪到同类的兽化人通常会组成小群体或大氏族。这些集体就像街头帮派一样,所有成员互相照应且努力保护它们的领土安全。
在现代小说中,吸血鬼和狼人通常憎恨彼此。这很少有值得信服的理由,尽管它的确给此类故事增加了紧张氛围和政治色彩。喜欢这一想法的GM 可能会规定两个“种族”都有对彼此的偏见劣势。
熊人
熊人是兽化人世界的强者。它的大小和黑熊差不多,但明显更强更快。在战斗中,它依赖于它纯粹的力量与每秒回复3HP 的自愈能力。如果它认为自己比敌人更强,它会倾向于使用全力攻击(双重),相信自己有能力吸收伤害。
一个野性熊人对一个使用银质武器的英雄是一场公平的决斗,或者对上两到三个只配备了正常武器的英雄。足够聪明到能使用树枝作为棍棒的熊人危险得多,让每个这样的熊人与一到两个带银质武器的英雄,或者三到四个不带银质武器的英雄对抗。
这些数据是兽化人的动物形态,其人类形态参见P28。ST:30
HP:30
Speed:7.50DX:14
Will:12
Move:8IQ:5
Per:13
重量:300-400 磅HT:16
FP:16
SM:0闪避:11
招架:12
DR:7(硬皮)恐惧检定:-3咬击(16):3d+2切割触及C爪击(16):3d+5钝击触及C临时棍棒(13):基于伤害3d/5d+2特质:动物共情;握力不良1;坏脾气(6);狂暴(12);兽性;嗜血(9);无法说话;战斗反射;高痛
| ST:30 | HP:30 | Speed:7.50 |
|---|---|---|
| DX:14 | Will:12 | Move:8 |
| IQ:5 | Per:13 | 重量:300-400 磅 |
| HT:16 | FP:16 | SM:0 |
| 闪避:11 | 招架:12 | DR:7(硬皮) |
阈;皮毛;手指笨拙2;免疫转换;感染攻击;伤害耐受(非生命);月狂病;自愈(高速;无法
恢复银伤);半直立;易伤(银×3)技能:斧/锤=15;斗殴=16;阔剑=15;威吓=16;生存(当地地形)=13;潜行=13;游泳=16;摔跤=14注释:临时武器技能包括握力不良的-2,不要再添加了。除非四肢着地否则移动减半
鹰人
鹰人在战斗中并不是那么危险,但是它们可以提供无与伦比的支援和监视!一个狩猎混合兽化人氏族的团队必须小心不要被这些空生兽化人发现并追踪。每个都能在视觉检定等效16 时看到200 码内的任何东西(如果在视线范围内),并能像只有实际距离1/50 一样“放大”某人。
身体上,他们就像巨大的秃鹰,比最大的正常标本重3 倍,而且有1.5 倍的翼展。在必要的时候,它们可以以每小时100 英里的速度飞行,同时发出像枪声一样响亮的警告。在战斗中,他们会使用技能而不是力量,只攻击无甲目标。它们在空中能够迈步两码,这使得它们可以远离大多数近战武器。
在战斗中,一个拥有银质武器的英雄可以面对两只鹰人,没有的话,单挑会更公平。
这些数据是兽化人的动物形态,其人类形态参见P28。ST:17
HP:17
Speed:8.25DX:17
Will:12
Move:16/64(空)或8(地)IQ:5
Per:13
重量:50 磅HT:16
FP:16
SM:0闪避:12
招架:N/A
DR:2(硬皮)恐惧检定:-1爪击(15):1d+2切割触及C破防攻击(-2 防御)爪击,俯冲(14):1d+2切割触及C视作移动攻击,忽略9 的技能上限啄击(15 或14):同爪击,但造成大型贯通伤害啄眼(14):1d+2大型贯通攻击眼部触及C视作全力攻击(坚定),攻击后兽化人将向空中
移动8 码特质:动物共情;坏脾气(6);狂暴(15);兽性;嗜血(12);无法说话;战斗反射;增强移动2(空
中);飞行(大翼);高痛阈;免疫转换;感染攻击;伤害耐受(非生命);月狂病;无操作肢;穿
透性嗓音;自愈(高速;无法恢复银伤);远视5;易伤(银×3)技能:空中杂技=18;斗殴=19;空投=18;飞行=16;观察=14;生存(当地地形)=13;潜行=16
虎人
虎人比熊人更大更凶猛,被许多猎人认为是最危险的兽化人。然而,相比于熊人,它不能使用武器或工具,这在一定程度上限制了它。不像熊人,它不太可能选择全力攻击,即使它每秒回复3 点HP。
在战斗中,它混合了速度和力量,本能地攻击任何它认为是弱点的东西。下面的攻击只是建议,举例来说,老虎很可能会咬击脖子(技能14)或同时爪击两个对手(技能15),这消除了破防攻击的防御减值。
当咬到SM0(或更小)目标的颈部,躯干,手臂,手,腿部或脚时,它可以选择维持住,如果是这样,这次咬击也算是一次成功的抓擒!在之后的轮中,它可以会造成等于咬击的伤害,这算作攻击,但不需要检定。
对于一个拥有银制武器的英雄,或者两到三个没有银制武器的英雄来说,虎人是一个公平的对手。
这些数据是兽化人的动物形态,其人类形态参见P28。ST:30
HP:30
Speed:8.25DX:17
Will:12
Move:9/18IQ:5
Per:13
重量:400-600 磅HT:16
FP:16
SM:+1
闪避:12
招架:N/A
DR:6(硬皮)恐惧检定:-4咬击(15):3d+2穿刺触及C破防攻击(-2 防御)爪击(15):3d+2切割触及C,1破防攻击(-2 防御)特质:动物共情;坏脾气(6);狂暴(15);兽性;嗜血(6);无法说话;战斗反射;识别性嗅觉;增强
移动1(地面);皮毛;高痛阈;免疫转换;感染攻击;伤害耐受(非生命);月狂病;夜视2;四
足动物;自愈(高速;无法恢复银伤);易伤(银×3)技能:斗殴=19;攀爬=16;威吓=16;生存(当地地形)=13;潜行=18;游泳=16;战术=6;追踪=17;摔跤=18
弱点与玩家知识
在狩猎怪物时,关于它们的超自然弱点的知识是至关重要的。英雄应该依靠他们的学识技能来弄清楚应该如何击败敌人。然而,重要的是GM 不应该让玩家觉得这是被迫的,举例来说,要求玩家在每次给他的枪装银弹之前都骰一次隐秘学识(兽化人)是件很烦人的事!因此,如果玩家确定自己知道怪物的弱点,GM就应该让他根据自己的了解行动而无需检定......但同样的,GM 也可以随意改变弱点!参见摧毁舒适区(P26)了解相关建议。
范例:PC 已经与许多兽化人战斗过,并且已经对它们有了一个标准的武装,攻击模式等等。对GM 来说,在这个时间点上还需要检定来意识到需要使用银武器,利用月相周期等来获得优势是非常愚蠢的。与之相反,GM 引入了一个新的兽化人氏族——一个与季节而非月相相关的氏族,对狼毒而非银易伤!当猎人想当然地认为他们的标准武装和战术会起效时,他们几乎没法在逃跑中幸存下来!
一旦玩家开始意识到他们对怪物的假设是错误的,他们就更可能主动调查每个新威胁的弱点。参见利用弱点(使命,P16-17)了解所需的规则和技能。
狼人Werewolf
狼人很少喜欢正面攻击。他们更擅长使用“游击战”或“咬了就跑”战术。狼人的速度允许他们每轮迈步两码,就像鹰人一样,而且他们喜欢用移动攻击来折磨他们的猎物。这不会让他们在一场直接的战斗中轻易被打败!良好的DR,强壮的下颚和每秒2HP 的自愈能力让它们可以在必要时坚守阵地。
然而,狼人的感官是最可怕的。它们能通过视觉,听觉或嗅觉识别猎物,是令人吃惊的追踪者。一个在面对狼人的时候不得不撤退的队伍将会很难甩开他们。由于狼人可以以每小时45 英里的速度奔跑,一个跟在你后面的狼人意味着即使你上了车也不一定跑得掉!
每个狼人都能匹敌一个拥有银制武器的英雄,或者两个没有银制武器的对手。这里假设狼人能够攻击,躲藏和使用掩体,在一场直接的,面对面的战斗中,狼人的数量会翻倍。
这些数据是兽化人的动物形态,其人类形态见下。ST:22
HP:22
Speed:8.25DX:17
Will:12
Move:11/22IQ:5
Per:13
重量:125-175 磅HT:16
FP:16
SM:0闪避:12
招架:N/A
DR:6(硬皮)恐惧检定:-2咬击(15):2d+1切割触及C破防攻击(-2 防御)爪击(15):2d+3钝击触及C破防攻击(-2 防御)特质:动物共情;坏脾气(9);狂暴(15);兽性;嗜血(9);无法说话;战斗反射;识别性听觉;识别
月狂病;四足动物;自愈(高速;无法恢复银伤);易伤(银×3)技能:肢体语言=13;斗殴=19;威吓=15;观察=13;生存(当地地形)=13;潜行=17;游泳=16;追踪
=20;摔跤=18
兽化人(人类形态)
每个兽化人都是不同的,但这些统计数据为兽化人的人类面提供了一个合理的“默认”数据。记住这个形态下的徒手攻击依旧有传染性!有更好自控(P24-25)的兽化人有不同的心理劣势。ST:17
HP:17
Speed:7.00DX:13
Will:12
Move:7IQ:8
Per:13
重量:100-200 磅HT:14
FP:14
SM:0闪避:11
招架:11
DR:1(硬皮)恐惧检定:N/A咬或打击(15):1d+2钝击触及C踢击(13):1d+3钝击触及C,1武器(可变):基于伤害1d+2/3d-1特质:动物共情;坏脾气(9);狂暴(15);兽性;嗜血(12);战斗反射;高痛阈;免疫转换;感染攻
击;伤害耐受(非生命);需要独处(不考虑其他兽化人)(6);月狂病;自愈(高速;无法恢复
银伤);易伤(银×3)技能:斗殴=15;隐秘学识(兽化人)=12;生存(当地地形)=13;摔跤=14。也会有至少一个等效为DX(13)或更好的近战武器技能,以及枪械-15 或其它等效为DX+1(14)的远程武器技能中的一个