不是僵尸的僵尸

一些被社会认为是“僵尸”的怪物在技术上算是活人而非字面意义上的不死生物。举例来说,一种特殊的瘟疫可能能在不杀死感染者的情况下转化他们,或者巫毒教祭司的仪式可以摧毁受害者的心灵而非身体。在大多数情况下,把这些僵尸算作普通的僵尸:隐秘学识(不安分亡灵)的范围广到足以涵盖这些情况,爆头也依旧很有效等等。然而,施法者必须用肉体之径或心灵之径而非不死之径来影响这些怪物。

传染Infection

许多僵尸是有传染性的——任何被有传染性的僵尸咬到(而非抓到)的人都有可能变成僵尸!使用下述的规则取代感染攻击的正常规则,每个英雄初始都有等于HT+11 的僵尸化抗性(ZR)(如果与复数起源的僵尸战斗——例如,瘟疫僵尸,魔法僵尸和寄生虫僵尸——每个起源分别追踪ZR)。每次英雄被咬,他的ZR 就会降低等于他受到的损伤的数值。在每个因为僵尸的咬击而受到了损伤的轮结束时,他都必须检定他降低后的ZR 以避免感染,17 和18 自动失败,就像往常一样。如果成功,他的ZR提高等于他成功度的数值,因为他在抵抗感染。失败意味着他被感染了!ZR 不能低于4 或高于初始值。

范例:弗里达有HT14,因此ZR 是25。她受到了造成7 点损伤的咬伤,这将她的ZR 降低至18。在这轮结束时,她检定她的ZR,结果是12,因为成功度是6,所以ZR 提高至24。在下一轮,她又受到了造成4 点损伤的咬伤,在这轮结束时,她检定等效20 的ZR,成功度

为8,这让她的ZR 提高至25,因为ZR 不能超过初始值。在第三轮,她被三个僵尸咬伤了,造成合计18 点损伤!这将她的ZR 降低至7——幸好她还有幸运......

GM 可能希望暗骰ZR 以防止英雄知道他们是否被感染了,但假设感染是痛苦且明显的也是合理的。这个检定可能被特定的优势修正,这取决于僵尸的起源(P12)。举例来说,抵抗疾病在抵抗瘟疫僵尸的感染时提供加值,除非GM 另有规定。抵抗新陈代谢危险总是为ZR检定提供加值,而免疫新陈代谢危险则免疫感染。

治愈损伤不会影响ZR——一个英雄可能有满HP 和依旧低的吓人的ZR。如果没有感染,ZR 在最后一次被咬伤的48 小时后完全回复。

如果有英雄被感染了,除非团队能找到灵丹妙药(见下),不然他就会变成僵尸。他必须立刻进行HT 检定,有等于他最后的ZR 检定失败度的减值,如果抵抗力为这个ZR 检定提供加值,那么它也会为这个检定提供加值。如果检定成功,他必须在一分钟后承受-1 减值再检定一次,然后是10 分钟后承受-2 减值再检定一次,再然后是1 小时后承受-3 减值再检定一次,此后每小时都以额外的累计-1 减值再检定一次。只要这些HT 检定失败一次,他就会倒在地上死去,然后在HT 秒后变成僵尸。对于生理属性和次级属性,使用猎人或僵尸模板数据中更好的,IQ,Will 和Per 总是使用僵尸的。

灵丹妙药MiraculousCures

特定起源的僵尸的感染是否能被治愈取决于GM。如果能,诅咒和巫毒起源僵尸的感染使用面对诅咒(使命,P23)的规则,魔法起源僵尸的感染使用高级破坏魔法效果,而寄生虫和瘟疫起源僵尸的感染使用中和瘟疫(使命,P23-24)的规则。参见比死亡更可怕的命运(使命,P31)了解如何研究其它治疗方法。

爆发!Outbreak!

虽然有传染性的僵尸意味着猎人必须密切关注每一次咬伤,但真正可怕的是僵尸感染可以自行扩大。如果一个僵尸咬了10 个人,而每个感染者又咬了10 个人,而每个二次感染者再次咬了10 个人.....那么用不了多久整座城市就会沦陷!因此,任何猎人的首要任务都是确定这些僵尸是否具有传染性,如果有,抓住所有被咬过的人。

慢速vs快速

尽管僵尸有许多起源,但大部分可以分为慢速或快速两种。慢速僵尸(见下)是没有真正的主动性的蹒跚尸体。它们甚至不会尝试保护它们自己,而且会因为太过愚蠢不知道有更好的选择而走进自杀的情景。慢速僵尸更擅长威胁其他人而非直接让英雄陷入险地,参见高力量恐惧(使命,P29)了解更多。一个足够大的慢速僵尸集群(P14)可能是值得一战的对手——任何被拖进去的猎人都会陷入严重的困境——尽管GM 应该通过在各种不同的有趣地点战斗来避免重复。

快速僵尸(P14)不只是更快——它们在所有方面都更危险。它们足够聪明,能在黑暗中攻击,足够坚韧,能在几次良好的攻击下存活,并且足够强壮,能击倒粗心大意或运气不好的猎人。技术上来讲,它们可以使用P14 的僵尸集群规则,但对GM 来说,向团队放这么多快速僵尸可能是不公平的。快速僵尸介于“饲料怪物”和“精英怪物”之间,对适度的挑战来说是一个不错的“必备”怪物。

动机

脑子子子子子。也就是说,僵尸没有任何个人动机——它们只是或蹒跚或奔跑着从一个受害者换到下一

个受害者。然而,如果有特定的人在控制僵尸(创造,P12),这个“僵尸控制者”会有这么做的理由。最常见的动机是武力——控制者想净空一座城镇,或是需要一组警卫来确保没人能打扰他的仪式。僵尸也能很好地分散注意力,一群攻击小学的僵尸可以确保猎人太忙而意识不到大计划是什么。一些控制者的动机是实验,为了测试新法术,新病毒等等。在这种情况下,只要僵尸的创造者可以安全地观察结果,僵尸就会像没有控制者一样行动。

缓慢僵尸

这些敌人相对来说比较容易对付,可以使用切割武器,也可以对头骨进行攻击。他们总是全力攻击,从不防守。他们真正的危险来自于他们的数量(僵尸集群,P14)——每个猎魔人应该至少对上15-20 个僵尸!ST:15

HP:15

Speed:4.75DX:9

Will:12

Move:4IQ:3

Per:8

重量:150 磅HT:10

FP:N/A

SM:0闪避:N/A

招架:N/A

DR:1(硬皮)恐惧检定:+1咬击(12):1d+1切割触及C全力攻击(坚定)对于被压制的敌人,它自动命中,且被视为+2 伤害的全力攻击(猛力),因杠杆作用获得护甲除数(2)抓擒(13):全力攻击(坚定)无伤害,但参见僵尸集群(见下)触及C特质:外貌(畸形的);气味难闻;无需呼吸;无需饮食;无需睡眠;高痛阈;免疫新陈代谢危险;

不可动摇;感染攻击;伤害耐受(无血;无要害;非生命);无嗅/味觉;击打力量2;无法治

愈(完全);无所惊扰注释:受真诚信仰和不死之径影响。没有也不能使用FP。不育

快速僵尸

这个怪物比缓慢版本更快、更硬、更强、更聪明。它有足够的智力来使用掩体和潜行,并且有能力进行破防攻击、主动防御和战略撤退。一群快速僵尸可以一起工作,但他们没有足够的战术把握来真正利用他们的数量。一个典型的英雄一次可以对付两三个这样的对手。ST:20

HP:20

Speed:7.00DX:13

Will:16

Move:7IQ:6

Per:13

重量:150 磅HT:14

FP:N/A

SM:0闪避:11

招架:11

DR:2(硬皮)恐惧检定:0咬击(15):2d+1切割触及C对于被压制的敌人,它自动命中,通常会使用+2 伤害的全力攻

击(猛力),因杠杆作用获得护甲除数(2)爪击(15):2d+3切割触及C抓擒(13):无伤害,但参见僵尸集群(见下)触及C临时武器(8):基于Dmg2d/4d通常使用全力攻击(坚定)获得+4 加值特质:同缓慢僵尸(见上),加上战斗反射技能:斗殴=15;潜行=14注释:同缓慢僵尸