吸血鬼
公众认为吸血鬼是“浪漫的生物”,这是大错特错的——它们只是假装亲昵以引诱猎物,它们也只在被点燃时会闪闪发光。吸血鬼是嗜血的不死生物,由曾经居住在它们体内的灵魂的扭曲版本驱动。从身体上看,它们就像有凹陷的面部特征的苍白人类,进食会暂时洗涤它们的系统,让它们与活人难以区分。它们的尖牙通常是缩在体内的,当它们兴奋或准备进食时,尖牙会变长,它们手上坚硬的黄色指甲也会发生类似的现象,变长后看上去就像是爪子。
当一群吸血鬼进入一片区域时,那里的人会开始消失。吸血鬼必须每天至少吸一次血,没吸血的吸血鬼会在每个没有吸血的日子过去的时候失去2HP。
在进食方面,被吸血者的性别和种族是无关紧要的——尽管它们更喜欢健康的成人而非儿童或老人。在紧要关头,它们可以吸动物的血或吸血袋,但它们发现这就像人类发现腐烂的垃圾一样令人“垂涎三尺”。有些吸血鬼足够聪明,可以避免杀戮,它们能从一条不那么显眼的动脉中吸血以降低人们的怀疑。有些案例中,一整条街区的人都在无人发觉的情况下变成了人类血畜。
血腥的关系
吸血鬼可以大致分为三类。所有新造的吸血鬼都是野性吸血鬼——几乎没有智慧(尽管狡猾且卑鄙!)并且只关心进食和保持不被发现。意志更加坚强的吸血鬼最终会成熟,成熟吸血鬼冷酷且聪慧,通常是一大群吸血鬼的领头。最古老且致命的成熟吸血鬼被称为大师。这些都不是固定的类别,特别是,从“成熟”到“大师”是一种缓慢的成长而非能力的突然跃升。
大多数吸血鬼群体由一个成熟吸血鬼和它的5 到10 个后代组成,后代中大部分(如果不是全部)都是野性吸血鬼。野性吸血鬼盲目地遵从它们尊长的命令,只会质疑那些似乎真的是想让它们去自杀的命令。如果有分歧,成熟吸血鬼领导者的心灵控制(超自然力量,见下)通常能解决。
成熟吸血鬼可以融入社会,尽管它们的反社会倾向(以及白天不能出门)使融入社会成为一个持续的挑战。在一些设定中,它们可能有它们自己的地下社会,但即使有,也会充斥着多疑与背刺。
创造
快速咬一口还不足以让普通人变成吸血鬼——受害者的血液必须被全部吸干!在游戏机制上,受害者必须达到-HP 或更糟,并且其中至少要有等于HP 的损伤是来自失血的。在这之后,吸血鬼要喂给受害者至少3HP 的血液。不情愿的受害者必须进行Will 检定来抵抗初拥,成熟吸血鬼和大师吸血鬼通常用心灵控制强迫受害者接受。在初拥需要的(受害者的HT/2)个小时内,受害者的身体死亡,他变成了一个野性吸血鬼。没有抵抗检定,也没有已知的预防手段,即使杀死受害者也不能阻止他的转变,除非他的身体被斩首并焚烧。
有免疫新陈代谢危险的受害者不能变成吸血鬼,如果被吸干所有的血,他只会死掉。抵抗新陈代谢危险允许进行HT 检定抵抗初拥,应用抵抗力的加值,但如果被吸到-HP 有-1,被吸到-2 倍HP 有-2,-3 倍HP 有-3,以此类推。成功意味着免疫这个特定吸血鬼的初拥,但其它的吸血鬼依旧可以尝试初拥。
野性吸血鬼很少制造子裔,即使它们的心智足够集中到考虑这个选项时,它们也不想有人争夺它们的食物。智慧吸血鬼会有选择性地这么做,它们试图选出有一天可能成熟的子裔。每三个月,一个新的吸血鬼就要进行Will-6 检定来适应它的嗜血冲动,成功会让它成熟,但大失败(这更可能)会让它永远停留在野性阶段。
超自然力量
野性吸血鬼比人类强壮六倍,速度几乎是人类的两倍。随着它们的成熟,它们只会变得越来越强,越来越快。它们不需要呼吸,并且对疾病,毒药和类似的危险免疫。
死亡让它们很难被杀死——它们几乎不受子弹和箭矢的伤害(伤害耐受,P25),免疫休克,从不进行击倒检定,并且不能被致残或震慑!如果吸血鬼的HP 低于0,它的移动减半且可以被致残,但所有其它免疫和抗力依旧适用。最重要的是,除非以特定的方式(弱点,P10)杀死吸血鬼,否则吸血鬼就不会死——它会一直战斗,即使在-5 倍HP 及以下!
黑暗不会影响吸血鬼,除非是完全黑暗(-10)——而大师吸血鬼甚至可以忽略完全黑暗。它们可以根据气味认清不同的人,所有嗅觉检定都有+4 加值,侦测暴露的血液(这包括大部分受伤的猎人)为+9 加值。成熟吸血鬼可以在猎物的汗水中感受到恐惧,愤怒和其它情绪。
成熟吸血鬼与它们咬过的每一个都保持着一种精神联系,并且可以进行一次Will 的快速对抗(应用速度/距离减值)来支配一个受害者。把这算作劝导(PB191),它只能用于简单的,命令。吸血鬼的子裔抵抗有-4 减值,因为它们分享着它们尊长的血。大师吸血鬼甚至不需要血液联系就可以催眠附近的任何人。
下面的统计数据假设,虽然吸血鬼肯定能使用武器,但它们在这方面不是特别的训练有素。要让它们更危险,加上一或多个等效为DX 或更高的武器技能。唯一比一个大师吸血鬼更糟的是它也是一个剑术高手!
弱点
虽然吸血鬼几乎不可能通过普通的方式杀死,但它可以通过阳光,火焰或刺穿心脏来杀死。一旦一个吸血鬼低于-1 倍HP,任何来自上述来源的伤害都会迫使它进行一次生存检定。如果吸血鬼低于-5 倍HP,任何此类伤害会立刻杀死它!见下了解更多关于此类攻击的信息。彻底的毁灭(单次攻击造成10 倍HP 的损伤)也会杀死吸血鬼,但这很难安排。
至不能在白天安全地出门——仅仅是碰到阳光就会立刻造成2d 损伤(绕过任何DR),而长时间的暴露会造成持续的伤害。一个在阴天下穿着长外套,帽子,涂着防晒霜的吸血鬼会每2分钟再受到一次2d 损伤,而一个在晴天穿着泳衣的吸血鬼会每30 秒再受到一次2d 损伤。带有紫外线灯泡的手电筒会造成阳光一半的损伤:每2 分钟1d,任何接触都最少有1d(这里描述的所有损伤都包括易伤,不要再考虑它了)。
刺桩吸血鬼需要用木制穿刺或木制贯通攻击(包括木子弹)瞄准心脏。这需要-5 的攻击检定,失败度1 意味着击中躯干。一次成功的攻击意味着忽略DR,创伤修正为×3(心脏是要害的一部分),并且可以杀死吸血鬼!如果它活了下来,它自动震慑,必须在下一轮不做行动,然后可以每轮检定HT 来脱离震慑。直到吸血鬼或其盟友移除木桩(这需要一个准备动作),吸血鬼都处于移动减半,所有防御-2 且不能攻击的状态中。
吸血鬼的脖子也是一个弱点。任何造成的损伤等于吸血鬼的HP 或更多的切割攻击都有机会斩首吸血鬼。吸血鬼必须进行HT 检定,损伤每超过其HP 满2 点都有-1 减值。失败意味着它的头与身体分离。这不会杀死吸血鬼,但直到它的头颅回到脖子上,它的身体都是瘫痪且脆弱的。如果任由它自己行动,吸血鬼最终会用舌头和面部肌肉滚向身体然后再次站起来。
作为超自然的邪恶生物,吸血鬼很容易受到神圣攻击(英雄,P51)的伤害。它们也不能未经允许就进入私人住宅,不幸的是,“允许”可以被自由解释!任何被正式邀请的人都可以发出这一邀请,而印有“欢迎”的席子或类似的问候方式都足以允许吸血鬼进入。
大多数其它吸血鬼的神话都是错误的:它们不介意大蒜,可以穿过流动的水,可以忽略洒出的种子,并且不害怕(或被其伤害)十字架......除非十字架算作神圣攻击。然而,吸血鬼的血统遍布世界各地,因此GM 可以随意用上述的任何一个弱点替换一个正常的弱点来代表一支特定血统的吸血鬼。
动机
一群野性吸血鬼想要进食和独处,尽管它们不是特别聪明,但有足够智力尝试保持不被发现。一个有成熟吸血鬼尊长的吸血鬼群体可以制定长期计划。如果可能,它们会绑架人类并把它们关在畜栏中——通常是地板下的一个坑或一个锁着的房间——一次只吸一个人的血,这样每个人就有时间在再被吸血之前痊愈(任何畜栏中死去的人都会被喂给其他人)。这减少了当地人消失的频率,但没有消除它们。
野性吸血鬼
世界上绝大多数吸血鬼都是野性吸血鬼,要么是因为它们是最近才被创造出来的,要么是它们的嗜血冲动永远压制了它们的心智。大约两个野性吸血鬼对上一个英雄通常是场公平的战斗。ST:23
HP:23
Speed:6.50DX:14
Will:13
Move:8IQ:8
Per:13
重量:150 磅HT:12
FP:N/A
SM:0闪避:10
招架:12
DR:4(硬皮)恐惧检定:0咬击(16):2d+2切割触及C爪击(16):2d+4钝击触及C临时武器(9):基于Dmg2d+1/4d+1特质:敏锐嗅觉与味觉5(仅限暴露血液);坏脾气(6);狂暴(15);兽性;嗜血(6);战斗反射;识
| ST:23 | HP:23 | Speed:6.50 |
|---|---|---|
| DX:14 | Will:13 | Move:8 |
| IQ:8 | Per:13 | 重量:150 磅 |
| HT:12 | FP:N/A | SM:0 |
| 闪避:10 | 招架:12 | DR:4(硬皮) |
别性嗅觉;神罚(未经允许不能进入家中);无需呼吸;枯竭(血);免疫新陈代谢危险;伤害
耐受(非生命);夜视9;超自然耐性(容易斩首;会被木桩震慑);超自然特征(无体温;没有镜像;苍白);无尽饥渴(血液)(6);无法愈合(部分);吸血鬼之咬(3HP/秒);易伤(热/火
×2);弱点(神圣攻击;每分钟1d);弱点(阳光;每分钟1d;可变)技能:斗殴=16;攀爬=14;潜行=18注释:受真诚信仰和不死之径影响。不能使用神圣物品。没有也不能使用FP,但可以消耗HP
进行额外努力。不育
成熟吸血鬼
一些吸血鬼意志坚强,足以保持它们的心智,将它们的嗜血冲动转化为惊人的速度和力量。它们可以附着在墙壁和天花板上,闻到恐惧的气味,并支配它们咬过的人的心灵。在战斗中,一个成熟吸血鬼可以迈步2 码(而非1 码)并每轮不受惩罚地攻击三次。由于纯粹的韧性,攻击对它只造成一半的损伤——尽管它的易伤意味着火焰和对心脏的攻击会造成通常的伤害。一个成熟吸血鬼可以匹敌两个英雄,但它身边几乎总是有野性吸血鬼子裔。ST:27
HP:27
Speed:8.00DX:18
Will:16
Move:12IQ:12
Per:16
重量:150 磅HT:14
FP:N/A
SM:0闪避:13
招架:14
DR:6(硬皮)恐惧检定:-3咬击(16):3d+1切割触及C破防攻击(-2 防御)爪击(16):3d+4钝击触及C破防攻击(-2 防御)双爪(16):3d+4钝击触及C同时攻击两个相邻的敌人,算作一次攻击(每轮只能用一次双
爪)临时武器(13):基于Dmg3d-1/5d+1特质:敏锐嗅觉与味觉5(仅限暴露血液);双巧手;坏脾气(9);嗜血(12);走壁;战斗反射;危
险感知;识别性嗅觉(情绪感知);神罚(未经允许不能进入家中);无需呼吸;枯竭(血);增
强闪避1;免疫新陈代谢危险;伤害耐受(除免2;非生命;参见P25);心灵控制(基于Will,自己检定;血液媒介;暗示);夜视9;超自然耐性(容易斩首;会被木桩震慑);超自然特征
(无体温*;没有镜像;苍白*);无尽饥渴(血)(9);无法愈合(部分);吸血鬼之咬(6HP/秒);易伤(热/火×2);弱点(神圣攻击;每分钟1d);弱点(阳光;每分钟1d;可变)技能:斗殴=20;伪装=14;隐秘学识(吸血鬼)=13;跑步=16;潜行=18;战术=12;GM 分配其它合
适的技能注释:同野性吸血鬼
*进食后消除
大师吸血鬼
所有吸血鬼的血统都可以最终追溯到一个大师吸血鬼身上。大师可以以惊人的速度移动——无论是以几乎每小时50 英里的速度冲刺,爬上墙壁,还是安全地从最高的建筑物上跳下。它可以支配任何附近的人的心灵,而不仅仅是被它咬过的人,还可以用7 秒就把被吸血者变成一具干瘪的尸体。在战斗中,它可以攻击5 次,迈步3 码——也经常使用移动攻击来移动8 倍的距离,在黑暗中进进出出。大师吸血鬼是一个强大的Boss 怪物,并且通常被野性吸血鬼和成熟吸血鬼环绕着,一个团队需要认真的准备才能对付一个。ST:32
HP:32
Speed:9.00
DX:20
Will:20
Move:24IQ:15
Per:20
重量:150 磅HT:16
FP:N/A
SM:0闪避:15
招架:15
DR:8(硬皮)恐惧检定:-6咬击(16):3d+3切割触及C破防攻击(-3 防御)疾跑咬杀(17):3d+3切割算作移动攻击,忽略9 的技能上限爪击(16):3d+6钝击触及C破防攻击(-3 防御)疾跑爪杀(17):3d+6钝击算作移动攻击,忽略9 的技能上限双爪(16):3d+6钝击触及C破防攻击(-1 防御)同时攻击两个相邻的敌人,算作一次攻击
(每轮只能用一次双爪)临时武器(15):基于Dmg3d+1/6d-1特质:同成熟吸血鬼,但将强化闪避提高至2,额外攻击提高至4,增加飞行(滑翔),心灵控
制去除血液媒介限制,用黑暗视觉取代夜视9,将吸血鬼之咬提高至9HP/秒技能:空中杂技=20;斗殴=22;伪装=18;隐秘学识(吸血鬼)=16;跑步=16;潜行=22;战术=16。吸
血鬼大师通常有广泛的技能,很多都是精明的商人。注释:同野性吸血鬼
*进食后消除