定义你的坏人
既然你已经知道了什么是存在的,现在是时候通过定义敌人的组织和关键人物来具体说明了。这并不包括简单的怪物“包”,或大多数独狼个体的敌人——只有那些有计划和目标的群体,以及少数强大到足以独自构成威胁的坏人。这将是一个持续的进程;随着游戏的继续,新的团队和领导者应该出现来取代、支持或与旧的团队竞争。
邪教和女巫会
与超自然有关的组织通常是场景中最重要的部分。这包括成员是超自然生物(如吸血鬼氏族)、有能力的人类(如灵能学院)、操纵黑暗势力的正常人类(如僵尸制造公司),或上述任何组合的团体。每个组织都需要定义以下内容:
规模:从小型集会到跨国公司都有。在很大程度上,规模也意味着权力。这个组织应该强大到足以威胁到英雄们——甚至可能强大到英雄们永远不可能指望直接对付他们(但仍然可以挫败他们的计划)。
会员:谁是这个团体的成员?在大型组织中,不仅要考虑人口统计数据(例如,有多少凡人、有多少灵能者、有多少恶魔),而且要考虑有多少人知道真正发生了什么,这一点很重要。例如,一个研究机构可能由4 个恶魔和80 个人组成,但是其中76 个人不知道管理的真正目标。
领导能力:这通常是一个单独的,强大的个体。一些大型集团由委员会领导,但通常只有一位首席执行官或影子领导人。头领可能有足够的力量以他自己的能力成为一个大恶(见下),但是他的真正力量很可能来自他的组织。
凡俗和媒体
拥有政治权力的组织——这与财务权力密切相关——对设定同样重要。这些应该被定义为邪教和女巫会(以上),但有可能是没有人知道超自然的团体。如果是这样,这并不能让他们置身事外!这类机构通常包括地方警察和司法部门、大多数媒体机构(以及它们的记者)、学校和大学——任何机构都不应掉以轻心。强大的世俗团体可以成为任何设定的一部分。
大恶
有些人有足够的力量以他们自己的能力成为一个严重威胁。这可能是由于肌肉、大脑、人际关系或特殊能力,但通常是这四种能力的结合。
一个大恶可能独自工作,有几个仆从,或领导一个大集团(邪教和女巫会,第33-34 页);后者使他更加危险,因为他可以像挥舞武器一样使用他的下属!因为杀死一个敌人比打倒一个大组织要容易,所以大恶是英雄的好目标。为了战斗的目的,一个大坏蛋通常是一个“Boss”(选择一个怪物,第29-30 页);如果没有,他将很难被找到。
动机
每个组织或大恶都应该有一个既定的动机,无论是简单到“盈利”,还是复杂到“通过回归老式的生活方式,逐渐将人类从对技术的依赖中解放出来”。这些动机将帮助GM 创造相互关联的阴谋和情节(见下文),并确保敌人的行动在游戏中始终保持原样。
在高力量游戏中出现的一个问题是每次都需要“做得更大”。你杀了一个吸血鬼?好吧,现在你面对的是一位大师。你杀了他?好吧,现在你面对的是一位伟大的古代大师。你杀了他?好吧,现在你面对的是始祖吸血鬼,所有吸血鬼的创造者。你杀了他?嗯……
为了避免这种情况,GM应该专注于逐渐增加游戏的范围而不是敌人的力量等级。大多数玩家都想知道游戏世界中发生了什么,并想以某种方式去影响它。因此,更重要的是让他们学到更多,让他们的英雄变得更重要,每打败一个大恶,不管他有多强大。玩家应该感觉到他们的行为正在以越来越大的规模影响着事物;如果游戏是从一个地方开始的,这也可以同时增加设定的物理范围。
为了让大恶和集团领导人保持兴趣,GM可以改变他们的权力手段,作为提高力量的另一种选择。如果这群人只是和一个身体强壮的恶魔领主战斗,如果下一个大恶是一个上了年纪的女巫,被困在床上,却拥有巨大的魔法力量怎么办?或者一个恰好是彻底腐败、极度危险、完全不可接触的政客?游戏的多样性让游戏变得有趣,而且每次游戏的范围都在不断扩大。