战斗

战斗并不一定是冒险中最重要的部分。然而,与其他挑战不同的是,每一场战斗都必须由GM 谨慎地加以平衡。太容易了,最后的对抗可能会让人觉得是愚蠢的虎头蛇尾;太难了,和一些奴仆的一场临时战斗可能会导致完全的屠杀派对!

选择一个怪物

没有简单的公式来决定一个团队应该面对什么对手——这是一门艺术,而不是科学。这些指导原则可以帮助,但没有什么能替代GM 的经验。随时调整力量等级——如果“Big Boss”太容易被击倒,让他吟唱咒语,拿出神器,等等,这样可以提高他的技能、伤害和DR 值,让他成为一个挑战。如果英雄们被打得很惨,可以追溯地降低敌人的HP。然后做个笔记,这样下次你就能更准确地平衡事情了。

伤害:至少有一个坏人应该能够威胁最高DR的PC,如果这么高的基础伤害会杀死DR值最低的英雄,考虑替代方案——特别是护甲除数和不与DR互相影响的攻击(如咒术,包括灵能或魔法)。对一个拥有大量主动防御等级的队伍,考虑高技能(这允许破防攻击)或无视防御的选项(例如,咒术,范围效果,或允许突然袭击的潜行)。

攻击:大多数敌人每回合只能攻击一次。那些额外攻击是有效针对多个对手的,这意味着你可以使用更少的攻击对付他们。然而,一个拥有5 次攻击的敌人仍然远远弱于5 个拥有一次攻击的同等敌人;单个敌人更容易被震慑或致残,他不能包围和侧翼攻击英雄们。

防御:有些敌人是炮灰,他们不关心防御——他们很快就会被杀死,这意味着GM 必须大量使用他们,让他们在被消灭前把聚会闹得一团糟。另一些则会躲避攻击,难以击中。这可能是由于高闪避,也可能是由于一些天生的类似法术的防御,让他们闪到一边,暂时变虚,等等。这些是最好的对付高技能英雄的手段,因为破防攻击和速击会成为必要的打击手段。无形的怪物,像鬼魂,采取更进一步-没有正常的攻击可以伤害他们!GM应该只让这类敌人与拥有圣斗士、施法者或精神电子学武器的队伍对抗;否则,他们会成为比敌人更好的颜色和信息来源。当然,很多坏人都是硬汉,他们有足够的DR 去抵挡英雄们最高的物理攻击,有足够的HP 去吸收这些攻击的多次命中,自愈等等。这些都是战士和同样强壮的猎人的好对手。

机动性:会飞的怪物或流氓可以远离近战武器的范围,迫使队伍依靠枪支和其他远程攻击。无论飞行与否,任何Move 11-20 的生物都可以迈步2 码,Move 21-30 的生物可以迈步3 码,以此类推,让它接近、攻击和跑到够不着的地方——非常烦人!

怪物有三种不同的力量等级,这修正了上面的假设:

饲料怪物:如僵尸,出现的人数超过团队。他们应该有弱小的攻击,这是危险的,主要是因为当每个PC 每轮面对许多敌人时,幸运骰带来的威胁(大成功,最大伤害检定,赢得快速对抗,等等)提高不少。尽管如此,这些生物仍然可以伤害到最低DR 的PC!不需要额外攻击-一群饲料基本上是一个分布式的怪物,已经有很多次攻击了。如上所述,饲料怪物不需要特别强大的防御。然而,有些动物具有良好的机动性,像豺狼或食人鱼一样进出自如,或者像黄蜂一样在空中成群结队。

精英怪物:可以挑战英雄,当数字的概率差不多时。大多数使用卡面上的进攻、防御和移动指南,但是GM 可能会以牺牲防御为代价来增强进攻,反之亦然。即使对于没有防御能力的生物(最终,怪物的生存并不重要,而PC 却很重要)来说,将攻击提升到即时死亡级别仍然是不明智的;或者使防御近乎完美,甚至对于不能伤害团队的敌人(猎魔人应该能够杀死怪物!)机动性在一定程度上增强了进攻和防御——记住,当你进行其他交换时。

BOSS;比如大师吸血鬼、恶魔领主和强大的灵能者——打算独自挑战整个团队时。他们可以在任何领域都是顶尖的!任何攻击都有可能是致命的,所以PC不可能只是像冰雹一样发起全力攻击。很可能会发生多次攻击,特别是如果BOSS 没有备份的话。这样的生物往往即躲闪又坚韧;英雄们甚至可能不得不发现一个特殊的弱点才能获胜!一些像这样强大的对手缺乏机动性,坐在那里从而换来攻击,但这并非普遍真理。一个BOSS 可能是一个挑战,因为他的机动性很强,可以在任何地方移动,所以一次只有一个PC 可以与之战斗。

环境

很少有战斗发生在光线充足、毫无特色的平原上!每一场战斗都需要考虑发生在哪里,以及这将如何影响整个战斗。同时,修正应该保持简单和容易,遵循电影化战斗的建议(第19-22 页)。

黑暗

几乎每一场战斗都会有某种黑暗惩罚。这很重要,有几个原因:它增加了气氛(第29 页),它使高技能等级更重要,它证明购买视觉相关的优势是合理的。

阴天是-1,黄昏是-2 到-3,满月是-3 到-4,有月亮的阴天夜晚是-5 到-6,没有月亮的晴朗夜晚是-7 到-8,而没有月亮的阴天夜晚是-9。在室内,将仓库货栈照明、紧急楼梯和照明不良的室内空间视为-1 到-2。由路灯照明的区域也是-2。见光源(第14 页)。

这个惩罚适用于每一个攻击检定,范围或其他,但不适用于主动防御。然而,许多特性可以缓解这种情况。夜视降低惩罚等级(例如,夜视2的人将-5视为-3)。红外视觉消除了对所有有生命物理目标的所有惩罚(但不包括无形,亡灵目标,如幽灵)。超光谱视觉的工作原理类似于红外视觉和夜视9。将紫外视觉视为夜视2。具有黑暗视觉的战士从不受黑暗惩罚。如果任何人有这些特征,GM 应该记录下对这个人的有效黑暗惩罚。

狭窄空间

由于战斗通常是抽象的,所以应该根据最大射程范围(第21 页)来定义区域。例如,在一个弯曲的隧道或典型的办公楼里,不离开战场就不可能走得比短距离更远。如果被限制在近距离,记得对所有没有神枪手的远程攻击施加笨重惩罚。

其他情况

如果战斗发生在齐膝深的水中,地板上有血迹,等等,GM可以评估该区域的一般惩罚(通常从-2到-4)。为了保持简单,只需将此添加到任何现有的黑暗惩罚中(如上所述)。让敌人具有挑战性的一个方法是假设他们已经适应了环境,因此没有受到惩罚!

失去

衡。GM完全有可能让敌人过于强大,而没有及时意识到这一点,以防止整个团队被打晕或更糟。当这种情况发生时,他有几个选择,除此之外,“它们会吃掉你的心;创造新角色。”

留到之后:对于所有的流氓和大多数怪物,很容易为以后的邪恶目的捆绑英雄。原因可以是多种多样的,从“我们刚刚吃了东西。让我们把它们留到晚饭时吃吧!”到“完美的牺牲!我们将以他们为基础举行仪式。”任何想要逃跑的人都需要赢得一次脱逃与绑者结绳(或缺省DX-4)技能的快速对抗。如果坏人有一个真正的牢房,请参见《撬锁》(第12 页)。不管怎样,英雄们没有装备——但是他们还活着!

轻微死亡:如果英雄被打得很惨,GM应该提醒他可以装死(第22页)。如果他的敌人没有需要尸体的用处,他们很可能会离开,给他时间恢复和重组。然而,这并不是对付食肉怪物的好办法!

严重死亡:有时英雄只是简单地死去(见死亡的好日子,第20 页)。幸运的是,这并不是一个无法克服的挑战——使用25角色点,英雄可以重新复生。如果PC有点短缺,记住“命运点”总是可以用来复活——和GM 可以宽容地允许通配奖励点贡献。如果这还不够,GM 可能会让玩家付出“艰难的代价”。如果玩家同意这一点,GM 将选择减少属性、删除优势和添加劣势,直到角色的总点数减少到足以弥补差距为止。之后,英雄可以使用挣来的点数来“回到原来的自己”。

比死亡更可怕的命运:对于普通人来说,被怪物杀死的恐惧已经被成为怪物的恐惧所超越。如果发生这种情况,有两种处理方法。最具主题的方法是探索;对于每一种曾经是人类的怪物,都有一些神话咒语、魔药或人工制品的故事,可以抵消这种变化。发现这是一个神秘学-10 检定,但猎人可以使用研究(第6-7 页)-和其他调查方法,在GM 的选择下——减轻惩罚与线索。对于那些想要更快、更简单方法的群体,只需杀死这个新怪物,然后看上面的严重死亡。“这是一个奇迹!当你杀死我的吸血鬼形态时,我获得了人类的重生!”

然而,有些玩家可能并不认为这种改变是比死亡更糟糕的命运——他们指着《英雄》第五章种族说道:“我想成为这些吸血鬼中的一员。”但事实并非如此。这些非人类是特殊的——极少数出生或成长为“足够优秀”的人与他们的同类对抗。这不是一个倒下的英雄会变成的样子。把新非人类想象成已经获得了一个0 点模板,包含了许多漂亮的新力量,但是同样数量的“邪恶”劣势。在所有情况下,只要他成为敌人之一,他就成为NPC。

在一款高力量游戏中,PC 可以拥有如此多出色的功能,以至于GM 失去了对他们的追踪……直到玩家不经意间使用了一种能够将所有挑战从场景中吸走的能力。避免这种情况的方法之一是填写GM控制表(www.sjgames.com/gurps/resources),列出英雄的特殊能力,以及其他有用的信息。为了方便起见,把它们分成“信息”、“移动”、“战斗”和“其他”,以便最好地预测它们将如何使用。

施法者很棘手,因为魔法是终极的“瑞士军刀”。从理论上讲,几乎任何效果都可以用咒语产生。对于非熟练者来说,关键是时间——除非贤者愿意接受巨大的惩罚,否则他必须花1 天的时间来准备场地,然后至少花1 分钟来施法。对于像巫师这样的能手来说,唯一真正的限制是冒险——一个高能量的法术可能会因为多次集气而导致大失败。如果施法者将注意力集中在特定的式径上,那么就期望通过魔法来解决涉及这些主题的情况。

然而,在任何情况下,GM都应避免否定或否决这种特殊能力。玩家选择这种能力是有原因的——它应该是有效的!心灵感应者应该能够从告密者的头脑中读出计划。内行应该能够避开亡灵。不要认为这是“绕过”你的计划;把它看作是英雄们炫耀的另一个机会——每个人都应该享受的东西!

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