恐惧
猎魔人是一款恐怖游戏,但它是现代版的低俗恐怖。英雄们都是方下巴的战士,自信满满,能够对抗怪物。重点是刺激,而不是发冷——恐惧是游戏的一部分,但作为一个工具,来建立兴奋感!即使GM打开了一扇门并释放了人间地狱,他也可以期待玩家开始为反击而制定策略,而不是畏缩在恐惧中。
恐惧检定
重要的是不要完全放弃恐惧检定(第B360-361 页),因为英雄可以通过在面对恐惧时保持冷静来炫耀自己!尽管如此,对于任何“普通”的恐惧——遇到尸体、灯光突然熄灭等等,都不需要进行恐惧检定。他们也不需要为预期遭遇的怪物恐惧;如果猎人知道隔壁房间里有四个恶魔,当他们看到这四个恶魔时,就不需要做恐惧检定了。以下是一些需要检定的情况;这不是一个详尽的列表!
·意外遭遇怪物;你拐个弯就遇到了。
·遇到的怪物是你预期的两倍多。
·遇到的怪物种类和你想象的完全不同。
·遇到一个绝对恐怖的画面;你知道会有恶魔,但没有意识到他们把受害者的内脏串在房间里。
·受到恐惧攻击(第B93 页)。
修正:基础+3;这包括战斗反射和经验奖励。任何无所畏惧奖励。列出怪物的恐惧检定惩罚;如果未知,GM将评估从+4到-10的范围。-1 如果你以前从未遇到过这种怪物。+1在过去24 小时内每次遇到这种怪物。+5 用于在战斗中进行的恐惧检定。如果以上“·”中有一个以上适用,则第一个“·”之后的每一个“·”对应-2。记住,无所惊扰的角色不进行恐惧检定!
14+(或勇敢[1];15+)的检定会自动失败。如果英雄没有通过恐惧检定,GM 只有在检定结果值得关注时才在恐惧检定表上检定(B360 页);例如,当屈服的英雄是唯一一个离毁灭邪恶之灯足够近的人时。否则,就假设没有通过恐惧检定意味着“震慑1d 轮;在那之后,检定无修正的Will,以摆脱它。但要注意多少英雄失败了。大场面过后,再检定恐惧检定表,但只看是否有任何永久性的影响(例如,一个新Quirk 或错误认知)。
定义“怪物”:根据上面的规则,“怪物”应该理解为“不是你自己的同类”。也就是说,人类通常不害怕其他人类,吸血鬼也不害怕其他吸血鬼(但他们会害怕一群人类灵能者),等等。
紧迫感是每一次冒险的重要组成部分。没有滴答滴答的时钟,英雄们可以花上数周的时间收集线索,然后朝着解决方案迈出一步。即使是一个简单的“猎杀”任务,也应该隐含这样的理解:任何拖延都可能意味着另一个受害者受伤或死亡。更复杂的冒险需要更明确的东西(何时,第10 页)。如果这不能成为敌人计划的关键部分(第34 页),用它作为副业问题;例如,一个无辜的女人受到诅咒的影响(第23页),可以用恶魔首领的血解除诅咒,但只能在24 小时内解除。
气氛
GM有责任用丰富多彩的描述来传达一种恐惧感。没有人会因为:“你成功地踢开了门。在房间的中央,一群教徒围着一个神坛上失去知觉的女孩,你被部分惊讶了。”而被吓到。相反,你应该想象一下这个场景,花点时间想想其中可怕的地方,然后描述出来:
“门上的铰链碎了——空气中散发出腐肉和熏香的味道。你认为恶臭来自于随意散落在地板上的身体部位和头骨,以及以它们为食的蛆。房间的墙壁上涂满了血,粗略地画成了神秘的符号。一个女孩躺在祭坛上;从她眼睛里流出的血表明她是被打昏过去的。十几个教徒围在祭坛周围,但是他们对你的到来感到震惊。”
玩家们越被猎人所面对的恐惧吓到,当他们的英雄终结这种恐惧时,他们得到的回报也就越多。
边栏:时间限制
将超自然力量的存在保密并不容易。在这种情况下,对秘密泄露的恐惧不是真正的恐惧,而是长期持续的担忧。如果猎人们对不引人注目的工作和躲避聚光灯变得过于冷漠,GM完全有理由引入并发效果,正如《不受欢迎的关注》(第18 页)中所讨论的那样。
不过,GM对此应该更公平些——当有疑问时,只要英雄真的在努力做得隐秘,就假定大多数人会视而不见。同样,敌人想要揭露秘密的情况也应该很少发生!无脑怪物太愚蠢了,聪明的敌人知道这样做只会让他们更难操作。如果一个坏人愿意做一些公开的事情,它应该包括揭露猎人的具体情况,或者他们应该及时意识到他的计划来阻止它。换句话说,当某件事最终出现在当地新闻中时,它应该总是因为玩家所做的选择。
如果秘密被泄露,迅速采取行动可能有助于控制它。许多人(甚至警察和记者)一旦意识到什么是危险的,就可以发誓保密;这可能通过角色扮演实现,也可能需要一些操作(第8-9页)。如果这不起作用,后台(26-27 页)可以尝试掩盖。如果最坏的情况发生,销毁任何证据都会让大多数人认为目击者疯了——但前提是你得到了所有的照片和视频,即使是用手机拍的!祝你好运……
猎杀猎人
“如果敌人知道我住在哪里呢?”让许多猎人彻夜难眠。拥有敌人(每周怪物)的英雄也有类似的经历,但只是偶尔会有坏人(或小团体)跟踪他。真正令人担忧的是整个超自然地下世界都在齐心协力地消灭你。这是一根大棒,作为GM 可以用来威胁团队的工具,比作为他应该随意调用的工具更有效。当使用它成为必要时,请参阅不受欢迎的注意(第18 页)和InMedia Res(第17 页)。
边栏:高力量恐惧
当敌人打电话来时,猎魔人不会害怕得发抖——他们会像牛仔一样站起来加紧干实事。这并不意味着GM 不能在游戏中引入一些恐惧和担忧;只是需要仔细考虑一下。毕竟,要威胁一支由400 点英雄组成的团队是很难的!
所以不要威胁他们——威胁他们关心的事情。这些人可能是无辜的人、家人、同宗教的人,甚至是眼线或后台。(不过,试着限制后两者;如果你过于频繁地利用他们的优势来对抗他们,玩家就会抱怨。)当灵能者的大计划有可能不仅消灭PC,而且消灭他们的整个社区时,这给情节增添了一些吸引力。
一种更极端的方法是改变游戏的动态:将与英雄团队的不对等率大大增加,使他们处于防守状态,很可能只是为了生存而挣扎!如果他们可以毫不担心地对付满屋子的吸血鬼,那就让一个大师吸血鬼出现吧……带着一打他的后代!或者在英雄们没有携带最好武器 (In Media Res, 第17 页)的时候发动攻击。在这种情况下,GM 一定要给团队一条出路!即使他小心地平衡战斗(见战斗,下文)以确保他们的生存,几个坏骰子可能会杀死整个队伍。在逃跑和重组之后,英雄们应该总是有机会回来,以他们自己的方式面对坏人——最终的打击应该是相当大的宣泄。