中和瘟疫

一场疾病的爆发已经够可怕的了,但在猎魔人游戏中,它似乎从来就不是一个简单的流感-如果不是一种独特的病毒创造了瘟疫僵尸,那就是微小的寄生虫把身体变成了殖民地!

评估:诊断用于确定一个人是否被感染;5+的成功度或一个大成功也给出了该疾病的一个纲要。否则血液样本和一个生物学或医师检定就会发现。从文书工作-例如,来自创建它的秘密实验室笔记-允许+2 生物学检定或+4 在生物工程学检定做同样的事情。

交互:任何有意与受感染的受害者打交道的团体必须每天制作检定一次危险品处理(生物),以避免暴露(见下)。使用团队中最好的技能,对于每个缺乏技能的队友,-1。一个成功的化学检定可以确定适当的消毒剂;用它得到+2。

暴露:如果团队的危险品处理检定失败了,随机的一名成员(如果大失败就是所有人)必须按照所列疾病的惩罚值进行HT 检定。如果英雄们甚至没有意识到存在问题(例如,因为他们没有识别出威胁),那么每个人每天都必须进行这样的“传染检定”。

快速循环细菌:有些瘟疫极具侵略性,将交互或传染的频率从“每天一次”提高到每12小时、3小时甚至每小时一次!许多电影中的疾病需要在第一次接触时立即进行感染检定,然后定期进行进一步检定。

治疗

科学:经过分析,技师可能会提出发明(第24-25 页)规则-使用发明家!,医学!、科学!或药剂学中最高的。将一种抑制剂(只控制症状)视为一项价值1 万元的发明;疫苗(可以预防,但不能治愈疾病)作为一项价值100 万元的发明;以及解毒剂(治疗感染者)视为一项价值500万元的发明。

大多数治疗不会受到额外惩罚,尽管GM 可能会规定,一种治疗溶解释放后需要几十年。魔法瘟疫是一个特例;他们使用上面最好的技能,或者魔导学技能,两者中较低的。与此同时,凡俗医生可以使用药剂学来制造一种抑制剂;这需要一个充足的现代实验室,需要2d 天,并-10 技能。如果多个医生一起工作,使用最低的药剂学技能,但将所需时间除以医生的数量。任何更复杂的工作都需要数月的时间;英雄通常会更适合地寻找现有解决方案。

治疗:在所有病例中,使用医师给予适当的治疗。如果这种疾病有时间发生变异,在未来,治疗方法可能不会奏效。利用现有的抑制剂、疫苗或解毒剂来对付突变体使用上述规则,但要付出一半的时间和技能惩罚。

异能:圣斗士和灵能者分别可以获得治愈手和心灵治疗,这两种技能都可以消灭疾病(治愈,B59 页)。GM 设置治疗惩罚;根据经验,使用双倍的传染惩罚。(例如,如果一种疾病被HT-4 所抵抗,IQ+天赋检定通常是-8。)

魔法:施法者可以使用肉体式径免疫或治疗受害者。对于大多数瘟疫,前者包括赋予疾病免疫(+10 能量);但是一些罕见的疾病可以绕过这一特性!要治愈这种疾病,就用改变性状(英雄, 第34页),增加的能量等于瘟疫可能带来的所有劣势的绝对值(不论受害者是否有这些劣势)。如果它也提供了优势,也添加相当于其总价值1/5 的能量(向上取整)。

围从6 到20(但通常是8 到14)。即使是对抗通常不会被抵抗的异能和咒语,它也能获得如此大的威力——精神治疗者不适应病菌的反击!治疗必须赢得快速对抗才能有效。许多超自然病菌都有魔法抗性,有些病菌对灵能也有抵抗力;当抵抗这类“攻击”时,它们中的任何一种都会产生有效HT。

我知道你很害怕;我们都很害怕,但这并不意味着我们是懦夫。我们可以带

走这些死人——我们可以带走他们,用科学!

——阿什,《魔诫英豪》