简化枪战
在游戏中保持射击乐趣的关键是避免陷入计算。尽管完全忽略修正是不公平的——技能应该算数,抵消惩罚是高技能的全部要点。GM应该尽量避免不必要的修正,同时保留有趣的。
一般来说,保留掩体(-2在大多数情况下,你可以看到目标),环境(第30-31页),装备(像英雄的激光瞄准器和瞄准镜),命中位置(第B398-400 页),动作(特别是瞄准,全力攻击,移动攻击),和尺寸(SM)的修改。记得给神枪手英雄添加Acc 或忽略笨重。并使用下面的简化规则。
简化距离
在一场激烈的战斗中,尺寸和速度/射程表(B550 页)可能很笨重,尤其是在不使用地图的情况下。相反,使用射程段表(如下所示)粗略地定义设置。要快速设置遭遇的范围,在近战中使用“近”、手枪战中使用“短”、霰弹枪或SMG 战斗使用“中”、步枪战使用“长”和狙击使用“极限”。
简化速射
拥有RoF 2+枪械的枪手可以开多枪。如果他有多个目标,他可以选择把他的射击分配给他们。决定分配给每个目标的子弹数量,评估每个目标的标准远程战斗修正,然后在每种情况下应用以下内容:
射击次数:2-4 次+0,5-8 次+1,9-12 次+2,13-16 次+3,17-24 次+4,25-49 次+5,50-99 次+6。
目标总数:如果武器具有RoF 2-4,则每次攻击射击2 个目标时为-6,射击3 个目标时为-12,射击4 个目标时为-18;神枪手英雄将这些惩罚减半。如果武器有RoF 5+(它是全自动的),就没有特别的惩罚——只是简单地忽略现实的问题,比如射击弧线和目标之间的射击失败!
霰弹枪:一把RoF 29霰弹枪可以对一个目标发射18颗子弹(速射+4),或者对两个目标各发射9 颗(每次攻击速射+2,但因为两个目标-6)。一把RoF 39 枪可以发射27 颗子弹给一个目标(速射+5),9 发给一个和18 发给另一个(分别速射+2,+4,但-6 两个目标),在三个目标每人9 发(速射+2,但-12 三个目标)。
解决命中:接下来,检定命中每个目标。成功意味着目标被一颗子弹(或小丸)击中,成功度每达到武器RCL 的一个完整倍数,就额外命中一发,最多命中为向该目标发射的全部子弹。翻倍Rcl 用于RoF 5+武器对多个目标开火。
范例:用Rcl 2 手枪成功投出4 意味着三次命中:1 次成功,2 次为投出成功度达到2 倍Rcl。如果向多个目标扫射RoF 5+ SMG, Rcl 2 将被视为Rcl 4, 4 的成功只够额外命中一个目标(总共命中两个)。
伤害:1-3 次命中,正常检定伤害。对于4+命中,不检定更快。使用武器的平均伤害(每骰3.5 点,加上任何修正),减去DR,乘以命中次数,并舍弃小数。为了节省时间,请在人物表上标注RoF 4+枪的平均伤害!
范例:霰弹枪是1d+1,平均3.5+1 = 4.5,所以DR 2 会留下4.5 - 2 = 2.5 分,9 颗子弹会造成9*2.5 = 22.5,向下取整为22。
射程段 距离 距离惩罚 描述近 0-5 码 0* 可以触摸或打击敌人短 6-20 码 -3 可以与敌人交谈;手枪或肌肉动力投射武器射程中 21-100 码 -7 只能对敌人大喊;霰弹枪或SMG 射程长 101-500 码 -11 对手听不见;步枪射程极限 501+码 -15 对手连看都看不清;狙击范围
双枪射击
两把单手枪械射击和单手射击的规则是一样的。把每只手分别当作一次攻击。当射击两支枪时,所有的攻击都有一个额外的-4,除非射手有他枪的双重射击技能。所有副手射击都有一个-4,这可以用双巧手或他枪的副手武器训练分支perk 消除。
主要目标
闪避射击代表了目标运动对射击者瞄准的影响。高技能的英雄可以通过射击目标所在的区域来缓解这种情况。首先对技能应用所有其他远程战斗修正。如果有效技能是12+,射手可以让他的射击每接受-2给他的目标-1闪避。他不能用这种方法将有效技能降低到10以下。
枪作为近战武器
检定DX 或斗殴来用手枪或SMG 打某人。伤害为戳击 -1 钝击,加上笨重绝对值;例如,一把笨重为-2的手枪可以造成thr +1钝击。长兵器的枪托末端打击使用DX-5、矛枪或棍棒,造成thr +2 钝击。握着长枪管,像挥动棒球棒一样挥动它,需要DX-5 或双手斧/锤,造成sw +3 钝击。手枪刺刀可以用DX-4 或短刀检定刺或切,而长杆枪刺刀则需要DX-5 或矛枪。手枪和SMG 都是触及C;较长的武器,触及1。