杂技战斗

移动中的英雄是难以击中的英雄;不论你是否使用杂技,在以下三个特技中任何一个完成后的第一次闪避将被计算为本回合的杂技闪避(B375 页)。如果你成功了,它会给你+2 闪避,如果你失败了,它会给你-2 闪避。

杂技规避:你可以用杂技代替DX,当你在一个移动动作中规避(B368 页),在你的敌人的两腿之间翻滚,在他的肩膀上翻滚等等。

杂技守势:当你和一个特别危险的敌人战斗时,你可以声明你只是在杂技般地避开他,别的什么也不做。进行杂技与他最佳近战技能的快速对抗。如果你赢了,在他下一轮检定命中你时将有一个等于你胜利度的惩罚。如果你打平或输了,你就浪费了机会。无论如何,你仍然会得到你通常的主动防御。

杂技站立:如果你是躺着的,你可以进行一个杂技-6 检定加上负重惩罚,用一个改变姿势动作来跳起来,而不是两个。失败意味着你只能坐着;大失败意味着你会脸朝下摔倒!

战士移动

战士-或任何其他有大师传承或武器大师的人-可以进行以下特殊攻击,徒手或使用近战武器。在每一种情况下,攻击是-6 到技能,但花费1 FP 可以去掉这个惩罚!

杂技攻击:将上面的任何杂技选项与攻击组合起来。忽略改变姿势、移动攻击的常规规则!只要像平常一样表演你的杂技,尽可能的移动,然后攻击。

飞跃攻击:以你的全部移动力奔跑,然后检定DX或跳跃(这个检定没有-6技能)。失败意味着你跌倒了。成功让你跳得更远——最多是你跑过距离的一半(向上取整)——然后攻击!忽略移动攻击的常规规则。

旋转攻击:原地旋转或后空翻,向任何方向攻击任何一个对手(在你能触及的范围内),然后朝着你原来的方向结束。这可以让你攻击到你侧面或后方的某人,而不用背对你前面的敌人!

在战斗中跳跃

忽略B352 页的详细规则,假设你可以在战斗中不做任何准备就跳跃Move/4 码。如果是整轮快速起步或战斗外跳跃则变成了Move/2 码-或Move 码,如果两者都适用。在DX 或跳跃检定上每成功三点,你的有效Move 就增加+1。(如果更好的话,你可以用你一半的跳跃技

能来代替这些计算中的Move。)