有效可选规则

除非GM 另有规定,否则以下基本集中的可选规则将被认为是有效的。

所有的英雄都可以在使用战斗中额外努力(B357 页)。对于每一次攻击花费1 FP,一个战士可以使用一次猛力打击造成+2 伤害(或者+1/每骰,如果更好的话),或者乱舞攻击使速击的惩罚减半(对于后者,回合对英雄有利;例如,战士的-3 变成-1)。消耗1 FP,他可以使用狂热防御来+2 到一个主动防御骰。

炮灰(B417页)的一种变体适用于普通人。任何100点以下的人类旁观者都被认为是麻瓜。如果英雄在对这样角色的战斗检定中成功,那么就不要费心去投主动防御或伤害了;英雄只是在合理的范围内,对这个人做他想做的事情。例如,一个斗殴检定成功的战士可以自动击倒一个警察…为了他好,希望如此!

皮肉伤/挂彩(第B417 页)出现在点数的其他用途选项中(英雄,第31 页),并且在《装备或不装备》中提供了一种减少版的无限弹药(英雄,第58 页)。

其他可选规则,如提供额外跳跃细节(第B352 页),改变姿势(第B395 页),故障(第B407页)和伤害(第B420 页)-添加不必要的细节,不符合猎魔的味道。此外,除了上述三个例外,没有任何电影化战斗规则(第B417 页)在发挥作用。英雄们会一头扎进不可能的危险中,因为他们就是那么优秀,而不是因为情况实际上并不危险!想了解更多,请看下面的“死亡的好日子”。

当决定是否从其他扩展中导入可选规则时,GM 应该问:“这个规则在实际应用中是否简单?”以及“这条规则是否有利于电影化动作,但又不会消除死亡的风险?”只有当两个问题的答案都是“YES”的时候,他才应该采用它。

虽然猎魔人是建立在传奇能力,和这本书中存在的规则上的 ,以强调他们的电影化荣耀,GURPS战斗系统仍然是硬派和总是有潜在的致命!英雄不是普通人,但他们也不是刀枪不入的。即使是一个强壮的战士,如果他独自面对几个强大的敌人,也会光荣地失败。

边栏:死亡的好日子

幸运的是,在猎魔小说中,死亡是很廉价的——主角经常会回来,通常是在下一个续集或下一季之前回来,在这个游戏中也是如此。奇迹复生规则被引入到点数的其他用途中(英雄,第31 页),并在严重死亡中得到扩展(第31 页);玩家应该毫不犹豫地利用它们。花费(以角色点数计算)并不是微不足道的,但它可以让玩家将心爱的PC 保持在游戏中。

作为一种有意的副作用,这使得自我牺牲在某种程度上更容易被接受。一个英雄可以阻止来袭的部落给他的队伍一个逃跑的机会…而不是通过强迫玩家创造一个新角色来“惩罚”他。即使英雄归来,崇高的牺牲依然崇高。