利用弱点

许多敌人都有特定的弱点,英雄可以在战斗中利用这些弱点来对付他们。关于这些弱点的知识以及如何使用这些弱点被怪物的隐秘学识所覆盖(使用兽医,如果更好的话,用于动物或兽化人的自然弱点);专家技能(心灵异能)、物理或物理(心灵物理学);或魔导学对于巫师、野魔法等。一些独特的敌人可能需要不同的技能(GM决定)。当猎人需要回忆如何击败敌人,或者试图弄清楚某个传说是否属实时,使用适当的技能。

GM 应该估计出这一弱点有多广为人知。举个明显的例子(例如,吸血鬼不喜欢刺穿心脏的木桩),一个拥有合适技能的英雄甚至不需要检定;任何人都可以通过IQ 或者神秘学来实现它(神秘学+2)。对于一个已知的弱点(例如,吸血鬼特别易燃),检定技能+4或者直接检定神秘学。对于一个稍微有点模糊的(例如,吸血鬼不受大蒜的影响),检定未经修正的技能或检定神秘学-4。对于一个不明显的弱点(例如,某些斯拉夫人的吸血鬼家族对大蒜过敏),检定-4 或-10 技能。因为一个非常模糊的事实(例如,这个特定的吸血鬼必须服从任何拥有吉普赛血统的人),-8 技能检定;神秘学检定是不可能的。

有时候,弱点可以代替战斗。在一个满是吸血鬼的废弃仓库里,为什么不把门锁上,等到太阳升起,然后把窗户上的木板撕掉呢?如果一个玩家提出了这样一个弱点导向的计划,并且他的角色拥有适当的技能(不仅仅是神秘学!)。常识使这一检定增加了+3。对于检定每成功两点(或其中的一部分),GM将告诉玩家一个弱点。他不应该透露英雄不可能知道的信息(“这些吸血鬼有一条通向下水道的隧道”),但他可以将其描述为一种普遍的可能性(“如果他们有一条你不知道的出路怎么办?”)。如果一个施法者使用占卜术(英雄,第34页)来评估一个计划的结果,使用该咒语的成功度,也要遵循同样的规则。