接近
一旦你进入巢穴,最困难的部分才刚刚开始!如果可能,你希望从一个意外位置发起攻击,这意味着在您接近时不会被发现。不管你有没有被听到,保持正确的战术阵形和头脑清醒是绝对必要的。
阵型
PC们必须就他们的英雄在穿越一个区域时采取的队形达成一致——谁在前面站位,谁在后面站位,等等。为了简单起见,最好提前确定一些选项:一种阵型用于潜行,一种用于冲锋,等等。除非有人明确说明,否则GM 将假定每个人在移动时都处于各自的位置。
保持不被发现
这不仅对设置埋伏很重要,在有人居住的地区也很重要。一群人偷偷穿过大学礼堂下面的爬行空间,以避免提醒怪物和学生!因此,其中一些检定与社会情况有关,而不仅仅是与战斗有关。
如果对他的“潜行模式”有任何疑问,一个具备常识的PC应该总是能得到一次IQ检定;在接近平民之前,他是否隐藏了他的SMG。所有其他英雄都应该对这些事情有非常明确的指示,以防止GM 的误解!(“他当然看见你了;你没说你在掩体后面蹲下!”)记住,坏人也可以很狡猾!当这种情况发生时,使用相同的规则,只是在英雄身上检定。
基本潜行:在穿越小巷、森林、墓地等时,要检定潜行来隐秘行动。对一个粗心的观察者,一个成功的无对抗检定是唯一需要的。然而,如果有哨兵,如果你在某物后面(攀爬鞋给你+1),你必须赢得一场快速听觉对抗,如果你只是待在阴影中,使用听觉或视觉中更好的,或电子制品操作(传感器),如果他们使用雷达或类似的东西。你不能用光源偷窥……这使得夜视设备(以及红外视觉和夜视)相当有用。
伪装:躲在某物后面是一种有效的潜行方式,但在该区域必须有一些隐藏点。如果有,任何人寻找你必须赢得视觉或观察技能与你伪装技能的快速对抗。
隐藏携带:对所有装备只检定一次物品藏身,使用的最笨重物品的修正上加上-1 额外每件你试图同时隐藏的比CD 更大的物品。应用+1 或+2 隐藏服装,和/或长外套的+4。这个检定成为一次与试图积极寻找武器的敌人观察或搜寻的快速对抗,你必须赢,从而不引起怀疑。
无声交流:手势可以悄悄地传达一个简单的概念——“两个吸血鬼”、“搬进来”等等。士兵和战术可以做同样的事,但只适用于战斗命令。玩家写下自己想要表达的意思,GM就会秘密检定,而成功意味着GM 会告诉所有人这个信息。失败,或试图将任何复杂的事情联系起来(例如,“琼斯教授现在是一个吸血鬼”),意味着GM 什么也没说。大失败意味着他说谎。带耳机的通讯设备只能在小声说话时使用;只有具有识别性听力的敌人才能检定察觉。
光源
每一个头脑清醒的英雄都至少有一个好的手电筒——通常是一个不用手的战术灯,安装在他最喜欢的枪上——带着各式各样的手电筒也无伤大雅。不像普通的猎魔人,许多敌人可以在黑暗中看到。每个玩家都应该指定他的PC 通常的光源;见光源(英雄,第56 页)的选项。
一定要准备一些临时灯光。背光数码显示器——在手机和GPS设备上很常见——将照亮用户面前1 码²的区域,足以让用户以-3 惩罚看东西。火柴或打火机同样照亮1 码的半径,但如果携带者试图使用任何基于DX 的检定(运动、攻击、防御等),火柴或打火机就会熄灭,除非他能做出DX-4 检定。重新点燃打火机需要一秒;一根新的火柴需要两秒。
所有徘徊的人…
有些巢穴几乎像迷宫一样复杂。如果是这样的话,正确的方向是使用建筑学分析为居住而设计的建筑物中的功能,或者是考古学分析坟墓、隧道等功能。如果团队迷路了,GM 可能会检定团队中最合适的技能,团队中每个拥有该技能的队友提供+1,绝对方向感+3。成功意味着GM 将他们带回正轨;大失败意味着他在说谎!
如果玩家想在前进过程中绘制地图,必须有一名英雄自愿充当“地图绘制者”——这需要光源、铅笔和纸,而且双手自由。如果他有绝对方向感,忽略这些需求;玩家只需要简单地画出角色脑中所想的地图。如果他出错,GM 可能会像上面那样检定来纠正他。
寻找隐藏通道需要主动搜索。GM针对每个搜索者的最佳视觉、观察或基于Per的陷阱进行检定。一些暗门需要一个陷阱检定(通常有惩罚)来激活,一旦找到时。
哨兵总是无法避免的(保持不被发现,第13-14 页)。下面的选项需要成功地瞒过哨兵(一个潜行与听觉的快速对抗,或嗅觉+4,如果是识别性嗅觉哨兵)。如果成功,结绳技能最好的队友应该迅速把他绑起来。
掐住脖子:检定柔道-2 或摔跤-3 来抓住脖子。如果成功,你的目标不能说话,只要你保持控制,你获得+5 在他企图挣脱对抗时!在随后的回合中,用你ST+3(加上强壮手臂,举重ST和摔跤奖励)和目标ST或HT更高者进行快速对抗;这算是一种攻击。如果你赢了,敌人损失的HP等于你的成功度。如果他呼吸,你可以选择施加FP;这是一个更快的方法,以放倒大多数对手。
打他脑壳:检定任何徒手攻击或近战武器技能-1,以从后面攻击头骨(这包括“耿直攻击”+4,不能累计估量加成)。你可以选择全力攻击,选择+4 检定或者+2 伤害(或者+1/每骰,如果更好的话)。如果成功,检定你的伤害,减去DR(包括头骨的DR 2),然后乘以4(除非目标有伤害耐受(无脑))!如果这导致任何伤害,检定击倒(第B420 页)。
闷棍:当你成功地用钝击击中某人(见上)的头部时,你可以选择“闷棍”他而不是造成伤害。目标必须检定HT,其惩罚与穿透伤害相等(如果在DR 之后伤害恰好为0,则为直接HT检定);对新陈代谢伤害的抵抗力增加了该检定,免疫新陈代谢伤害或伤害耐受(无脑)使岗哨免疫。一次失败后,他昏迷15 分钟。
伸手去拿:通过对哨兵生命的直接威胁,让他们知道你的存在;例如,一根木桩钉在他的心脏上,一把枪指着他的头,一把准备好要砍的斧头——然后进行一场威吓与Will 的快速对抗,以说服他安静地屈服。这将接受威胁下的修正(第15-16 页)。
边栏:哨兵
猎魔人的目标并不总是“杀,杀,杀”!对不同类型的敌人来说,对决可能意味着不同的事情。具体情况会因冒险而异,但一些通用的指导原则会根据你所面对的敌人类型而有所不同:
无脑怪物:僵尸,动物,大多数寄生虫滋生的敌人,等等,很少有一个固定的目标。他们受原始冲动驱使,通常必须与之战斗(第17 页)。一个常见的例外是当某人或某事驱使他们攻击时;有关这种情况的建议,请参阅挫败计划(第16 页)。