跟随
要巧妙地跟踪某人,可以在被占用的区域使用尾随,如果周围没有人,也可以潜行;你可以用一个来代替另一个,但要额外-4。这和目标的Per 或观察进行快速对抗;你必须赢,才能不被人注意。每四分之一英里重复一次对抗;如果你打平或输了,继续读下去……
追逐
在没有覆盖物的平地上,徒步追逐只是速度问题;跑得快的一方要么逃跑,要么超过跑得慢的一方,一场快速跑步技能对抗就能打破僵局。但有趣的追逐发生在更有趣的条件下:通过小巷,屋顶,或狭窄的地下通道。在这些地方,一个熟悉该地区的跑步者甚至可以比跑得最快的对手更有优势!
这些规则是指试图逃跑的人被称为猎物,而追赶的人是追赶者。为了简单起见,追逐每轮大约一分钟。如果猎物试图到达一个特定的地点,GM应该估计他从当前位置到达该地点大约需要多少分钟(最好是猜高,而不是猜低);这是可能的回合数上限。如果猎物的唯一目标是“逃跑”,那么(理论上)追逐可能会无限期地持续下去。
每一轮,在追猎者和猎物之间进行快速对抗;每次都使用DX、区域知识、跑步或城市生存中的最高值。如果其中一个比另一个走得更快,那么每差一点,他就+2——速度仍然很重要!增强移动是有帮助的,但是由于需要突然转弯而受到极大的限制;它没有改进移动力,而是在快速对抗中增加了相当于它(等级*2)的奖励;例如,增强移动1.5(地面)将增加+3。
对于团队追逐,使用每组中最低的技能和最低的移动。一个缓慢的追赶者可能会主动“后退”,让他的朋友跑在前面;如果是这样的话,他的技能和移动没有被考虑在内,但是在整个追逐过程中,他的距离自动提高了一级。
快速对抗的结果为下一轮对抗设置了距离:
成功度0-4:没有变化。
成功度5-9:获胜方可以向任一方向移动一个距离段。
成功度10+:获胜方可以向任一方向移动两个距离段。
如果猎物能把距离扩大到极限,他就能逃脱!否则,追捕就会继续,直到他被抓住或到达目的地。每一个追赶者和猎物可以在每一轮中进行一次攻击,作为一次移动攻击(第B365页),使用距离带表中的距离惩罚(第21 页)。这表示当你有机会的时候就去尝试。这些攻击通常是远程攻击,但也可以是近战攻击!冲撞(B371 页)通常是一个很好的追赶手段,因为它不会因为移动攻击而受到惩罚。