推理
一旦冒险者获得了他们的第一个线索,他们就可以开始进行推理检定来弄清楚到底发生了什么。每一种推理都必须独立进行——我们完全有可能意识到是哪种怪物在攻击,而不知道它为什么开始攻击、什么时候开始攻击、它伪装成谁或者它来自哪里。这并不意味着团队必须在每个方面都取得成功才能继续前进!例如,单单弄清楚是谁牵涉其中,就可以让猎人找出一个仆从,跟着他到巢穴,然后扭着他的手臂直到他开口!
这些推理检定通常会受到很高的减值——获取线索(使用第5-8页上的提示)来解决这个减值。然而某些情况下,信息可能是显而易见的!如果有12 个受害者遇难,脖子上都有两个小的穿刺伤口,又没有血液,那么怀疑是吸血鬼不需要检定!当然,聪明的调查员仍然会寻找线索并进行推理,以防这是诡计(例如,杀人的其实是恶魔,但让事情看起来像吸血鬼干的),或者只是故事的一部分(例如,确实是吸血鬼,但他们被流氓灵能者控制了)。在任一情况下,如果玩家猜对了,进行推理检定只是为了确认,那么检定伴随着+4 加值进行。
GM暗骰这些检定,以免玩家知道所涉及的技能与惩罚。如果可以应用不止一种技能,使用最高的那个。成功,按照每种类型的推理所描述的那样,提供准确的信息。失败不提供任何信息。在大失败时,GM 对使用的技能进行无修正的第二次掷骰;如果又失败了,他就撒谎。否则,就把它当作一个普通失败。(这种“验证检定”有助于降低涉及巨额减值时大失败发生的频率。)
如果团队对一次推理不满意,他们可能会继续积累适当的线索并进行检定。足够的线索几乎可以保证高水平的成功!如果出现滥用,GM可以简单地宣布没有更多的线;;此外,如果时间紧迫,过度搜集信息可能不是一个好主意——更多细节请参见时间限制(第28 页)。匆忙中的英雄可以简单地用角色点数购买成功(《英雄》,第31 页),但不能购买大成功。
反派有人类身份吗,或者在我们的社会中存在联系吗?许多敌人都是人类(灵能者、巫师等),而非人类的敌人通常会伪装成人类,或者至少建立了足够多的社会联系可以被他人辨认。如果没有,那么这里也就没有什么可推理的了!尽管如此,为了让玩家蒙在鼓里,GM仍然应该偶尔给出“谁”的线索(并进行检定)。
使用黑街来识别罪犯,或者使用适当的时事来识别合法的表面身份:CEO 用商务,名人用人物,等等(记住,时事分支之间的缺省都是-4)。如果是当地居民,可以利用时事(地方)或覆盖了敌人住所的区域知识分支来鉴别(直到城镇或市辖区的分支;再往上,城市-2,州-4,大国-8)。如果公共记录中获得了至少三条线索,你可以用情报分析进行梳理。
修正:如果敌人没有真正试图隐藏自己-6,采取合理预防措施-8,重重设防-10,真正的偏执狂-12。等于社会地位的一半的修正值,舍去小数(例如,地位5 的CEO+2,地位-1 的团伙成员-1)。敌人的外貌、超自然特征、非自然体貌,或任何可能泄露其秘密的强迫性行为或个人恶习每满-5 点,检定+1。
0-2的成功给出了关于坏人社会地位的模糊信息(例如,“拥有充足的财富,可能与当地政府有联系的一个人”)。3-4的成功提供了具体的信息,但还不足以确定他的身份——尽管足够多的跑腿工作可能会缩小范围(例如,“一名大学教授,非常富有,但生活方式并不非常特殊,与孔径工业(Aperture Industries)和第四分局(Fourth Precinct police)有着密切而隐秘的联系”)。成功5+或大成功,能够给出名字(如果没有名字的话,能得到认出他所需的所有必要信息);如果他基地写在了他的驾照,那么所有的“何处”推理检定现在都有+4(因为是在确认团队已经知道的信息)。
何怪
你面对的是什么样的怪物或流氓?推理所用技能在很大程度上取决于所涉及的怪物:
敌人
技能
隐生动物
生物学(-2);隐秘学识(隐生动物学);兽医学(-4)
恶魔
隐秘学识(恶魔);神学(亚伯拉罕)
自由意志精魄
隐秘学识(自由精魄);神学(萨满教或伏都)
鬼魂
隐秘学识(不安亡灵);神学(萨满教)
兽化人
隐秘学识(兽化人);兽医(-4)
木乃伊
隐秘学识(木乃伊)
弃天使
隐秘学识(天使);神学(亚伯拉罕)
寄生虫
生物学(-4);诊断
流氓灵能者
专家技能(灵能)*
流氓巫师
魔导学
吸血鬼
隐秘学识(吸血鬼)
僵尸†
隐秘学识(不安亡灵);神学(伏都)
*也可以用心理学来识别心灵感应者,物理或物理(心灵物理学)来识别心灵致动者或心灵传送者。
†或骷髅之类
如果多种类型的敌人合作,每个都检定。如果冒险不涉及超自然敌人或力量,检定神秘学认识到这一点。如果整个团队缺乏必要的技能,请参见神秘学(第8 页)。
修正:非智慧生物-2。对于有智慧的敌人:如果他不在乎被抓住-2,如果他采取基本的措施来掩盖他的踪迹-4,精心布置的措施-6。基于共性的进一步惩罚,从经常遇到的敌人0,到英雄没有意识到该区域存在的敌人-2,再到英雄根本没有意识到该区域存在的敌人-6。如果敌人的行为异常(例如,一个有角的恶魔用刀刺伤受害者,而不是用角捅),-1 到-4。
0-2 的成功揭示了敌人的一般类别(例如,“灵能者”,“恶魔”)和一个非常粗略的数量(例如,“少于10”,“10 到25”)。3-4 的成功也提供了一些关于敌人能力的细节(例如灵能者的力量,什么类型的自由灵体)。5+的成功或大成功的话,如果敌人是一个强大的非人类,就会揭示其真实姓名(例如,邪恶者亚哈瓦克斯,千魔之王,“Xervax the Unholy,Lord Over 1000 Lesser Demons”);对于多个敌人,这将是领导人或团体的名字,视情况而定。如果不是,这将会揭示详细的能力或提供一个免费的+2“为何”线索(对怪物)或“何人”线索(对人类)。
何时
这里的时间轴是什么?这个推理涉及到注意到现有数据中的模式,来估计敌人的目标时间。参见时间限制(第28 页)了解为什么这很重要。使用情报分析来分析现有数据,或用电脑编程或电脑操作(电脑操作有-4),让电脑来做。如果计划涉及以某种方式操纵组织,则可以使用管理。对于即将到来的攻击,使用战术来估计最有可能的时间。
如果“为何”已经被推导出来,那么任何与计划直接相关的技能都可以被使用。例如,如果时间以某种有机或化学反应为中心,则使用生物学和化学;如果计划涉及奇怪的能量,则使用物理学;法术相关使用魔导学;神秘意义上的时机使用神学,等等修正:如果没有时间因素,-4。否则,如果敌人的初始行动和最终结果都取决于特定的时间,则为-4;如果只有一端需要遵守计划的时间,则为-6;如果计划中没有要求特定的时间,则为-8。如果有任何地方涉及时间扭曲或时间旅行,额外-4!
0-2 的成功揭示了现有数据中任何有意义的模式,这可能预示着进一步的行动、攻击等,但并没有揭示出“大图景”中的最后期限。3-4的成功给出了任何截止日期的模糊信息(例如,“这是下个星期的某个时候”);如果不存在截止日期,你会意识到这一点。5+的成功或大成功,给出尽可能详细的时间表(如果存在的话)。
何处
敌人的作战基地在哪里?如果对方有计划,这就是计划的中心;如果不是,那就是怪物的巢穴。不管怎样,它都不一定是敌人通常居住的地方。对于隐生动物、恶魔、自由意志精魄、鬼魂、狼人、木乃伊、弃天使、吸血鬼或僵尸,请使用上面“何怪”部分列出的技能——了解这些生物包括了解它们的栖息地。对于木乃伊或任何生活在墓穴或通常无人居住的古代建筑中的敌人,你可以用考古学来代替。对人类来说,使用心理学。寄生虫没有巢穴;要找到“0 号病人”,可以使用生物学或医学(医学有-2)。在所有情况下,都可以改用覆盖了巢穴位置的区域知识分支来鉴别(直到城镇或市辖区的分支;再往上,市-2,州-4,大国-8)。
修正:对于容易追踪的敌人(比如腐烂的僵尸、黏糊糊的恶魔)或者不能离开巢穴的敌人,-6;对于大多数敌人,-8;对于故意选择不明显地点的有智慧敌人,-10。1-2 个敌人没有额外的调整值,3-4 个+1,5-8 个+2,9-16 个+3,依此类推,每次敌人数量上限加倍+1;将休眠或不活动的群体、部落或巢穴视为一个敌人。
0-2的成功揭示大致的区域,而不是具体的位置(例如,“城镇西北侧的某个地方”)。3-4的成功在这一点的基础上,同时给PC一个机会:从一个最佳的跟踪起点开始追踪(如下);靠得足够近,可以通过观察来识别具体位置;或者找到一个虚弱的敌人、仆从或者接触者朝那个方向前进来跟踪或者直接追逐(见下文)。5+的成功,或者大成功,揭示了具体位