调查

暴徒和怪物很少和蔼可亲到让英雄们预先知道他们的计划。弄清楚正在发生什么需要跑腿,而需要探索的角度又为数不少。调查的目标是进行成功的推理——分析手边的证据推出能够揭示全局的“何人所为”、“何种怪异”、“何处藏身”、“何时执行”和“何因而起”。涉及的技能检定——以及巨量减值!——的更多信息见推理(本书9-11 页)。

幸运的是,这些巨型减值可以通过找到证据来逐步减少。证据是进行推理的“原材料”——如果没有获得合适的证据就无法进行推理检定!(例外见靠运气猜测,第6 页)。每次有一名猎人发现了与(在GM 眼里)这个案例有关的新信息,它就算作一个证据!每个证据都需要GM 决定它能够帮助进行哪种推理检定(例如,“何种怪异”或“何处藏身”)。证据能够给予队伍两个好处:

1、本次调查期间,每获得一个证据,对应的推理检定获得+1 加成(如果证据通过大成功获得则改为+2)

2、在获得证据之后,GM 立即为全队每个成员暗投一次对应类型的推理检定。

获取证据失败没有负面效果,但是如果出现的大失败严重混淆了局面,那么本次冒险中的所有推理检定获得累积的-1 减值!

范例:最近,许多“新世纪”修习者失踪了。丹妮尔呼叫了她的线人(第8 页),一名萨满,告诉她他所在的团体最近一直感到“噩兆”,但是目前还没有人失踪。GM 宣布,这是一个“何种怪异”的线索,并且为所有人进行一次“何种怪异”的推理检定(有+1),但是没人成功。埃弗里特上网搜索(第7 页)了,发现了一则新闻报道里面受害者的室友说回到家的时候发现门“被砸烂了”。GM决定这又是一个“何种怪异”的线索,并且再次为所有人投骰,但是这次大家有着+2 的加成。丹妮尔成功了1,得出了结论这个现象与恶魔袭击相吻合。

什么都没有也是一种线索:否定了某种假说的成功与没能检验它真假的失败——或者引起“假阳性”的大失败,是不一样的。能够确定某些事情没有发生本身就是有用的信息!假定队伍决定检查最近是否有人购买了一本毁灭相关的魔法书(第7 页)。研究检定成功可能揭示出没有人买过,这仍然是线索,而失败会导致这个问题悬而未决。

不重要线索:有时候某个信息只是部分和调查有关,而GM 并不肯定这个算不算线索。如果这样,他可以把这个作为“+0 线索”——仍然引发推理检定,但是不提供加成。

重大线索:GM总是有权增加某个特别重要线索的加成。了解某个特别重要的信息可能给对应的推理检定提供+2或更高的加成!这个可以作为给聪明地探索了现有信息的队伍的良好奖赏。或者,这个线索可能提供的还是原来的+1加成,但是线索对多个类型的推理检定都有效!例如:获得一份详细的警方报告可能可以同时作为“何种怪异”、“何处藏身”和“何时执行”的线索,如果警方已经深度介入了这个案子的话。

炒冷饭:对着同一个消息源反复折腾很有有用。如果一名英雄在获取线索的检定中失败(或者成功了但是希望他能做得更好),他或他的队友可以重试,但是有累积的-4 减值。只有非常不同的切入方式才能避免这个减值。而只有带回来给原来的潜在线索新的发现点的新信息才能移除这个减值;例如,在发现证人对你说谎的证据后,回去和他重新谈谈。

靠运气猜测:每次冒险限一次,有着直觉优势的调查者可以在没有找到线索的情况下进行一次推理检定。一个聪明的侦探会等到已经搜集了足够线索后,把这个机会作为“奖励投骰”使用。类似地,机缘巧合可以被消耗掉来直接找到一个线索,尽管具体类型由GM 决定。

调查是猎魔的关键环节;这很可能会比其他任何方面占用更多的游戏时间。正因为如此,GM可能会本能地试图使情节尽可能丰富和复杂。不幸的是,“复杂”和“繁杂”之间的界限很模糊。在GM 看来显而易见、合乎逻辑的事情,在PC 们试图揭开真相的时候,他们可能并不这么认为。下面的指导方针可能有助于GM 的计划,并进行一项对每个人都有好处的调查。

·保持简单。每次冒险不要包含一个以上的情节转折、阴谋或虚假的封面故事。如果目击证人与恶魔坏人暗中勾结,也不要说坏人原来是女巫假扮的恶魔。这些东西在纸上比在游戏过程中学习更容易。

·推进情节。尽可能多地让每条线索都告诉你下一条线索在哪里。报告可以列出证人的姓名,证人可以提到附近的犯罪现场,等等。

·注意你的玩家。如果他们看起来沮丧和困惑,扔给他们一根骨头。目击者打电话回来的时候提供了更多的信息,电视新闻也提到了一些有用的东西,等等。因为这是免费的,所以不能作为推断的线索,但这是一种指引他们正确方向的方式。

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