特殊弹药

枪械表(第63 页)列出了用普通子弹重新装弹的费用。但是有些情况下需要特别的弹药!以下每种类型的弹药都有一个“成本因素”(CF),它会影响成本(第54 页)。最后的CF倍增应用于重装填成本,但不修改弹匣和快速装填器成本。例如,购买一个新无声弹匣(10倍成本)的.40 自动手枪将花费(4*10)+32= 72 元,而不是(4+32)*10=360 元!

你可以组合一个火药选项和一个弹头选项,但没有更多。因此,有可能获得强力空尖弹,但不可能获得穿甲圣水弹或强力匹配级弹。所有效果叠加;例如,强力(1.1 倍射程)化学(0.4 倍射程)弹拥有0.44 倍射程。为了电影化游戏,这些规则被有意简化,不应该移植到现实设定;使用来自高科技的更详细规则(第161-178 页)代替。

火药选项

强力:每3 骰或其中一部分+1 伤害。射程和ST 乘以1.1(最小+1 ST)。任何枪:+1CF。

手工匹配*:如果枪有Acc 2 或3,+1 Acc。如果有Acc 4 或更好,+2 Acc。任何枪:+9CF。

匹配级:如果枪有Acc 4 或更好,+1 Acc。任何枪:+1CF。

无声:大大降低被听到的几率(听枪声,第61 页)。任何枪:+9CF。

*此选项的费用包括手工劳动。一个有重装填器(第56 页)的英雄可以用军械修造(轻武器)进行检定,以自己制作;每满装2 个弹匣检定一次。成功使该选项的CF-2(例如,+9CF变成+7CF);失败由于浪费+2。

弹头选项

唯一的例外是银,以下的升级都不适用于弹壳;使用这些特制子弹的霰弹枪使用的是独头弹,而不是普通子弹。

穿甲:增加护甲除数(2),但将伤害类型从P++改为P+,从P+改为P,或者从P 变为P-(对P-没有影响)。任何手枪,步枪,或冲锋枪: +1CF。

化学:变为2d-1(0.5) cr 的伤害,将射程乘以0.4。在撞击后,释放4 码范围的烟雾或催泪瓦斯(均为B439 页),持续20 秒。任何霰弹枪:+2CF 烟雾,+4CF 催泪瓦斯。

“龙息弹”:喷出火焰,范围为75 码长,10 码宽的圆锥体(最远端),造成1d-2 灼烧伤害。RoF 变为1,火焰慢慢熄灭时枪不能再开火3 秒。不能与任何火药选项组合。任何霰弹枪:+2CF。

爆炸:将霰弹枪伤害变为4d(0.5) pi++ 连带1d-1 cr ex。如果弹头穿透DR,连带伤害会变成三倍,并且忽略DR!+1 听到该枪声(第61 页)。任何霰弹枪:+19CF。

照明弹:变为2d-1(0.5) cr inc 的伤害,将射程乘以0.4。它被设计成可以在空中爆炸,这时它会照亮了半径50 码的范围20 秒。这将防止黑暗惩罚在该区域低于-3。任何霰弹枪:+4CF。

空尖弹:改变伤害类型从P-到P,从P 到P+,或P+到P++(对P++没有影响),但是增加护甲除数(0.5)。任何手枪,步枪,或SMG: +0CF。

圣水*:与上面的空尖弹相同,但是包含少量的圣水(神圣攻击,第51 页)。任何枪:+2CF。

岩盐:降低射程到10,不会造成伤害。活物和僵尸必须检定HT+DR 以避免中度疼痛(第B428 页)相当于失败度的分钟数——盐忽略了僵尸的高痛阈。如果被击中脸部,失败检定将摧毁僵尸!任何霰弹枪:+0CF

银*:一种包裹固态银的钢套,或一种镶有银弹头的霰弹枪壳。任何枪:+49CF。

铝热剂:一种基于铝热剂的混合物(第55 页),常用于烟火。增加一个连带灼烧攻击,但子弹的伤害-1 每骰。灼烧伤害取决于枪的基本伤害类型:1D-4 表示pi-,1D-2 表示pi,1d 表示pi+,1d+2 表示pi++。任何枪:+3CF。

木*:钢套的木头。减半射程和伤害,四舍五入(例如,3d 变成1d+2)。对吸血鬼来说,

一箭双雕。任何枪:+2CF。

*此选项的成本包括手动装填的人工费;见火药选项下面的说明(上面)。手装弹药需要两个脚注选项(如手工匹配木弹),每批需要两个军械修造检定——每个选项一次。