精神电子学

这种技术与心灵感应互动,或者使用心灵感应原理来完成“不可能”的事情,比如与灵魂互动。

电子产品

幽灵爆破者、心灵破坏者和中和者(见下)使用光束武器(投射),并可得到在火器下的“成本因素”修正(第61 页)。所有其他的电子设备都需要一个电子制品操作(心灵科技)检定来正确使用。

外认知波探测器(EWD)。一种测量投射精神能量的手持式仪表,可以用来识别鬼魂和活跃的灵能使用。GM 为操作人员检定,应用距离惩罚(第B550 页)。0-2 成功度为检测(模糊),3-4 作为检测,5+作为检测(精确),见第B48 页。1500 元,1 磅。

必须在与12 的快速对抗中获胜才能产生任何效果。失败(但不是平局)消耗灵能者 1 FP。类似地,任何试图跨越边界的精魄都必须赢得一场快速竞赛:使用ST, HT,或WILL 中最好的与绳索的12 相抗衡,同样的效果也会对失败产生影响。然而,对于每一个通过的灵能能力或灵能,线绳必须进行HT 11 检定或短路,直到修复为止。(要圈出一个圆,半径乘以6.3 表示所需的绳索数量。)靠外部电源运转。1000 元,10 磅。电源转换器,每码50 元,每码0.5 磅。

幽灵爆破者。一个背包,里面装有一个精简的核加速器,连接到一个步枪大小的粒子投掷器,能够投射出能破坏灵魂与这个星体层联系的能量。它只能作用于无形敌人,包括鬼魂、某些恶魔、星界投影等。如果“伤害”将目标FP 减少到0 点,它会立即返回到它所属的任何地方——鬼魂继续前进,恶魔下地狱,投影返回到他们的身体,并且很快。

精神盾牌。这就像一个小滤锅,装在头上,上面有电线和电阻器。必须穿接触头皮,阻碍了头盔的使用。给穿戴者心灵护盾4,与任何自然心灵护盾累积,但大多数人对他的反应是-2。它也为头骨提供了一个额外的DR 1,但是每次命中时,护盾必须检定HT 11,或者在修复前短路。1000 元,1 磅。

精神分裂者。这种武器对你不想伤害的人很有用,就像步枪和“海滩搜查”金属探测器的混合体。当被击中时,目标必须检定Will-2,得到相当于任何心灵护盾的奖励,或者在精神上被击晕;他可以在每一个回合中再次检定以恢复。在一次大失败中,他失去了知觉!这种影响扰乱了短期记忆;那些屈服的受害者永远不会记得在他们被枪击的第二次或者之前的第二次中发生了什么。见枪械表(第62 页)。

中和者。这把笨重的来复枪,装在一个装在臀部的电池上,在对抗流氓灵能者时很有用。当击中目标时,目标必须检定Will-4,得到相当于任何心灵护盾的奖励,或者失去对他所有心灵异能的控制权,持续相当于失败度的秒数(大失败为分钟数)。见枪械表(第62页)。

灵网。频率音发生器的一种系统,它能隔离精神上的“载波”,使每个人都能听到它。在尺寸和速度距离表的“Size”列上查找操作符的成功率(第B550 页)。在这个范围内,如果有任何灵能者使用了心灵通讯,或任何幽灵试图交流,灵网将它转换成声音。靠外部电源运转。3200 元,80 磅。

灵能药物

这些药丸需要两秒钟准备和吞咽;它们在一分钟内生效。他们也可以注射,需要15 秒的时间来管理,然后立即工作。快速注射药物(2 秒)需要急救-4 或医生+2 检定,失败导致药物浪费。

心灵阻滞。改变用户的形性领域:1d*10 分钟,灵能者在-4 中使用自己的能力(无论是否精神,灵能,甚至占卜)在他身上。如果给一个灵能者,他也-8 使用他自己的任何能力!30 元/剂量。

灵能提升。+1 在使用者的灵能检定1d*10 分钟。使用者必须进行HT 检定;在一次失败中,他也-2 DX 和所有基于DX 的检定等于失败度的小时数。24 小时内的多次剂量累积为-1。潜在上瘾(-15 点);在戒除时,所有灵能使用者都是-5。50 元/剂量,忽视重量。

边栏:装备或不装备

本章开头讨论的假设可以根据团队的情况进行调整——但是要确保每个人在游戏开始之前都意识到了这一点!

拒绝物质主义

如果GM 希望减少对设备的关注,他有几个选择。他可以大幅削减启动资金(从-10%到-90%不等),这迫使团队只拿起最基本的东西。或者,他可以列出可用的装备,去掉他认为是支柱的任何东西。他甚至可以两者兼得!

更激进的做法是,GM 可能会简单地为每个PC 分配他认为合适的装备——战士可能会得到一把斧头和一个微笑,而技师则会得到一小部分昂贵的配件。如果是这样的话,没有PC 可以获得财富,所有的后台都应该有适度的预算。

尽情购物

如果你想买更多的东西,那就拿出GURPS 高科技吧。需要注意的是,这本身就会给游戏准备工作增加相当多的时间,因为玩家需要梳理256 页漂亮的玩具。为了避免这种情况,也可以考虑使用GURPS 武装:猎魔人,它为英雄和任务的大多数口味提供了合理的设备建议。

理论上,使用高科技意味着你可以对电池之类的东西进行详细的跟踪,但不建议这么做。它会降低游戏速度,并转移猎魔的注意力。

什么也不跟踪!

猎魔人,虽然是一个电影化游戏,但假设弹药将被跟踪。这保持了近战武器(让你更接近你的敌人)和远程武器(更安全,但需要弹药)之间的平衡;这并没有伤害到突击队员(第9-10 页),因为他每一颗精准的子弹都比一般的射手(射不中的次数更多)更有价值。

也就是说,假设每个人都有足够的弹药来应付任何情况并不会严重破坏游戏的平衡。要这样做,请计算每个人5 次重新装弹的成本和重量。(每件武器5 次,不是每个人!)如果有人使用多种类型的弹药作为武器,计算出每种类型的5 次重新装弹。

每个英雄在每次任务前都要支付重装弹的费用。(有后台的话,这是替换预算的主要用途之一。)接下来,每个人都要在自己的负重上加上总重量。然后,忽略详细的弹药跟踪,直到发生以下情况之一:

·团队被切断了补给;被困在洞穴或建筑物里。此时,每个人都还有5 次重装弹机会,并且必须计算子弹数。

·一个PC 反对负重,并决定丢弃一些弹药。从那时起,他只有他没有抛弃部分的0-4 次重装弹机会。

·一个PC 被捕获,并且他的装备被拿走了。他什么都没有!

这适用于弹药-包括像箭和弩矢-但不适用于圣水气球,手榴弹(第63 页),或任何其他每次使用重量超过一盎司的。