合适优势
基本集中的许多优势对于英雄来说是不合适的或不必要的。大多数超和异特性只有作为一种异能的一部分才有意义,尽管一些低能级的特性可以用来代表杀死危险生物所固有的韧性。这些异种优势中,有些只能在一定程度上自由发挥(例如,“举重ST 1-2”);需要获得GM 的许可才能获得更高级别或添加任何增强。
我这一辈子都想加入一个打击犯罪的团伙!
——康纳·坦普尔《Primeval,#1.2》
| 优势 | 花费 | 页码 |
|---|---|---|
| 绝对方向感 | 5 | B34 |
| 绝对时感 | 2 | B35 |
| 敏锐感官 | 2/级 | B35 |
| 酒精耐受 | 1 | B100 |
| 盟友 | 可变 | B36 |
| 双巧手 | 5 | B39 |
| 动物共情 | 5 | B40 |
| 外貌 | 可变 | B21 |
| 入定 | 1 | B101 |
| 超凡魅力 | 5/级 | B41 |
| 教权 | 5 | B43 |
| 战斗反射 | 15 | B43 |
| 常识 | 10 | B43 |
| 情报网 | 可变 | B44 |
| 眼线 | 可变 | B44 |
| 危险感知 | 15 | B47 |
| 蛮勇福星 | 15 | B47 |
| 命运 | 5 到15 | 23-24,B48 |
| 双关节 | 15 | B56 |
| DR1-2(硬皮-40%) | 3 或6 | B46 |
| 双重射击 | 5 | * |
| 逼真记忆 | 5 | B51 |
| 共情 | 15 | B51 |
| 增强防御1 | 可变 | B51 |
| 额外攻击1 | 25 | B53 |
| 额外生命1 | 25 | B55 |
| 无所畏惧 | 2/级 | B55 |
| 健康 | 5 | B55 |
| 灵活 | 5 | B56 |
| 信手拈来1-3 | 5/件 | B57 |
优势
花费
页码绝对方向感
5
B34绝对时感
2
B35敏锐感官
2/级
B35酒精耐受
1
B100盟友
可变
B36双巧手
5
B39动物共情
5
B40外貌
可变
B21入定
1
B101超凡魅力
5/级
B41教权
5
B43战斗反射
15
B43常识
10
B43情报网
可变
B44眼线
可变
B44危险感知
15
B47蛮勇福星
15
B47命运
5 到15
23-24,B48双关节
15
B56DR1-2(硬皮-40%)
3 或6
B46双重射击
5
*逼真记忆
5
B51共情
15
B51增强防御1
可变
B51额外攻击1
25
B53额外生命1
25
B55无所畏惧
2/级
B55健康
5
B55灵活
5
B56信手拈来1-3
5/件
B57难以杀死
2/级
B58
| 难以击溃 | 2/级 | B59 |
|---|---|---|
| 巧手 | 5/级 | B59 |
| 高痛阈 | 10 | B59 |
| 崇高目标 | 5 | 24,B59 |
| 貌似忠良 | 1 | B101 |
| 直觉 | 15 | B63 |
| 语言天赋 | 10 | B65 |
| 语言 | 2-6/语言 | 24,B23 |
| 执法权 | 5 到15 | B65 |
| 法律豁免权 | 5 到20 | B65 |
| 举重ST1-2 | 3 或6 | B65 |
| 幸运 | 可变 | B66 |
| 魔法天赋 | 5+10/级 | 24,B66 |
| 魔法抗力 | 2/级 | B67 |
| 魔法抗力(改良+150%) | 5/级 | B67 |
| 灵媒 | 10 | B68 |
| 夜视 | 1/级 | B71 |
| 不会宿醉 | 1 | B101 |
| 后台 | 10 到40 | 24,B72 |
| 穿透性嗓音 | 1 | B101 |
| 完美平衡感 | 15 | B74 |
| 广角视觉 | 15 | B74 |
| 摄影式记忆 | 10 | B51 |
| 令人怜悯 | 5 | 22 |
| 预言梦 | 5 | † |
| 快速治愈 | 5 | B79 |
| 唇枪舌剑 | 5 | B79 |
| 自愈(缓慢) | 10 | B80 |
| 声誉 | 可变 | B26 |
| 抵抗力 | 可变 | 24,B80 |
| 敏感 | 5 | B51 |
| 机缘巧合 | 15/级 | B83 |
| 特色 | 1 | B101 |
| 标志性装备 | 可变 | B85 |
| 专心致志 | 5 | B85 |
| 击打ST1-2 | 5 或10 | B88 |
| 天赋(任意) | 可变 | 25,B89 |
| 真诚信仰 | 15 | B94 |
| 无所惊扰 | 15 | B95 |
| 天马行空 | 5 | B96 |
| 非常健康 | 15 | B55 |
| 迷人声线 | 10 | B97 |
| 无师自通 | 20/级 | B99 |
快速治愈
5
B79唇枪舌剑
5
B79自愈(缓慢)
10
B80声誉
可变
B26抵抗力
可变
24,B80敏感
5
B51机缘巧合
15/级
B83特色
1
B101标志性装备
可变
B85专心致志
5
B85击打ST1-2
5 或10
B88天赋(任意)
可变
25,B89真诚信仰
15
B94无所惊扰
15
B95天马行空
5
B96非常健康
15
B55迷人声线
10
B97无师自通
20/级
B99财富
可变
B25
神秘身份
10
B100
*双重射击:双武器攻击(H)技能-0[5]。注:你不会因为同时开两枪而受到通常的-4 惩罚。这并没有删除额外-4 的副手射击;为此,你可以接受双巧手或副手武器训练。您必须专精手枪或SMG;突击队员可能擅长枪!(虽然是基于一种技法,但为了简单起见,还是把它当作一种优势。)
†预言梦:预知(仅限做梦时-70%;仅被动-20%)[5]。注:如果你未来有重要的事情发生,你睡觉时,GM 会对你IQ 进行检定;如果你成功了,你会看到一个模糊或隐喻的场景。这种能力在猎魔人中很常见,任何英雄都可以使用。5 点。
英雄优势
有些优势需要特别注意。下面那些没有出现在上面列表中的优势只对某些模板可用。
被祝福者
见B40 页。
圣斗士可以为每个属性(ST、DX 或HT)购买最多两个“等级”的被祝福者(英雄壮举);祝福6,最大增加2d 到所有三个属性中!以下的变体也可用:
幽灵武器:任何你使用的武器都有伤害邪恶灵魂的能力!实际上,它获得的效果是影响虚体效果,但只针对不死生物或灵体(如恶魔或鬼魂)。这甚至扩展到您驾驶的载具-影响内置武器和故意碰撞!15 点。
命运
第B48、B131 页
命运站在你这一边,你更有可能活下来看到这场战役的最终结局!在一个猎魔人游戏中,用以下的简化来代替普通的命运规则:命运在5-,10-,或15 点的等级时让你在开始游戏时分别拥有1,2,或3 个命运点。(GM 可能希望用珠子或扑克筹码来代表这些。)你可以把这些钱花在《点数的其他用途》下面列出的效果上(第31 页),就好像它们是额外的角色点数一样。因此,命运使我们更容易取得成功,获得巧合的好处,甚至从死亡中复活!你在每一场游戏场景中都能重获一点,但你所获得的点数永远不会超过你开始游戏时的点数。
如果命运被当作劣势,GM 将在每一回合中分别为-5、-10 或-15 点命运分配1、2 或3点命运点数,并代表你的敌人使用这些点数!
神枪手
·虽然你不能在你移动攻击时增加你枪的Acc 奖励,但你可以忽略它的笨重惩罚和任何GM 评估为跳跃或步行杂技的额外惩罚。你甚至忽略了笨重,来潜入窗口和在怪物间翻滚!
·还要忽略近距离战斗中的笨重规则(B391 页)。你不会在近距离战斗中得到你的Acc,但也没有遭受笨重惩罚。
·当你用RoF 2-4 射击时,你可以在目标之间分散你的射击而不用火力散步(B409页)。每次攻击都是-3 对2 个目标,-6 对3 个目标,或-9 对4 个目标。
·将所有快速备战(弹药)惩罚减半。你可以很容易地在移动,蹲伏在掩护后面时重新装填,等等。
崇高目标
见B59 页
崇高目标(猎魔)是不允许的,因为它太普遍了,但一个特定类型的敌人是合适的;例如,崇高目标(狩猎兽化人)。这样的特性会在研究、追踪或杀死特定类型生物时,在任意骰上加+1。此外,下列各项是有效的:
获取知识:学习新生物(或学习有关新生物的新知识),与神秘的禁制知识守护者谈判,发现、获取或保护包含敌人独特信息的任何书籍(或CD 等)的检定,所有检定均可获得+1。
捍卫信仰:你得到+1 来保护圣地(也就是说,为你的信仰奉献的建筑或区域),保卫你的教友,或者收回属于你宗教团体的圣物。
语言
见B23 页
现代人类的语言在猎魔人中并没有扮演重要的角色。除非GM 另有规定,玩家可以假设大多数NPC(甚至是非人类)会说英语(或PC 团队的主要语言),尽管口音可能很重。相反,语言有两个功能:
古代著作:贤者和巫师经常查阅古代研究书籍或魔法书来发现丢失的秘密。阅读或翻译只需要书面理解,而充分使用魔法书则需要书面和口头。这些语言中最常见的是古埃及语、希伯来语、拉丁语、梵语和藏语。
非人类语言:以前是人类的生物(例如兽化人或不死生物)将继续使用他们在之前使用的语言。然而,天使说亚当语,而大多数恶魔说恶魔语。后者是一种“共同”语言;许多部落都有自己独特的语言。一个游戏花在亚当语身上的点数不能超过他花在隐秘学识(天使)上的点数,或者花在恶魔语上的点数不能超过他花在隐秘学识(恶魔)上的点数。
魔法天赋
见B66 页
在一个猎魔人游戏中,任何拥有正确技能的人都可以进行魔法仪式,但是那些没有魔法天赋的人需要额外-5 技能才能进行。魔法天赋不会增加法术的使用或魔导学;相反,它作为仪式式径技能的“帽子”,不能超过(12+魔法天赋等级)。魔法天赋也给施法者一个法力储备(相当于魔法等级*3;参见第36 页),并且是仪式熟练的先决条件(第25 页)。游戏可以从魔法天赋7 开始,它可以被提升到多高是没有限制的。
后台
见B72 页
这总是代表着某种影子机构,无论是一家开明的公司还是政府的“黑色行动”分支机构,它支持英雄们对抗黑暗势力。后台将为其代理人提供经批准的任务所需设备,使他们不必依赖自己的财富。(正因如此,拥有后台的英雄不能将财富减少视为劣势。)为简单起见,忽略基本集中的规则;在这里,后台的成本完全取决于其预算和影响力。
预算决定组织将发给代理人的设备数量和质量;见第53 页详情。影响力是衡量一个组织联系有多紧密的一个标准——一个影响力大的机构比一个影响力小的机构更容易理顺法律问题,让其团队进入禁区,以及就晦涩的主题联系专家。从以下六个选项中选择您的后台;例如,后台(MagniCorp;大预算;影响力小)[20]:
适度预算:影响力小的后台花费是10 点,影响力大的后台是20 点。大量预算:影响力小的后台花费是20 点,影响力大的后台是30 点。完备预算:影响力小的后台花费是30 点,影响力大的后台是40 点。
抵抗力
见B80 页
以下的抵抗力适用于任何英雄。(例外:灵能者不能使用反灵能!)弊病包括疾病,但也包括避免有害环境问题的检定;实际上,它能保护人体免受毒素之外的所有代谢伤害。
·疾病:+3[3],+8[5],或免疫[10]。·毒物:+3[5]或+8[7]。·灵能:+3[10]或+8[15]。你是一个(被动的)反灵能者!·弊病:+3[5]或+8[7].
仪式熟悉
40 点
前置条件:魔法天赋
这个新优势代表了内在的魔法力量,并且只对专门的施法者(例如巫师)有效。虽然一般人(甚至法师)的施法速度很慢,而且受到一些限制,但你却不是。详见仪式式径魔法(32-39 页)。
天赋
见B89 页
天赋不会增加通配技能。有关管理天赋的一般规则,请参见基本集。与猎魔人相关的新天赋包括:
天生将才:情报分析、领导力、礼仪(军事)、战略和战术。反应奖励:士兵或职业战士。5 点/级。
接近天堂:驱魔,冥想,宗教仪式和神学。反应奖励:神职人员。5 点/级。
神出鬼没:做戏,伪装,易容,物品藏身,尾随,和潜行。反应奖励:没有!5 点/级。
心灵物理学家:电子制品操作(医学、精神电子学或科学)、专家技能(心灵异能)、催眠、神秘学、物理(心灵物理学)和心理学。反应奖励:灵能者和相信灵能的人。5 点/级。
猎魔人通常需要一点的“优势”;有时候,一个简单的Perk 就能让情况完全不同!如上所述,带有†的Perk 需要按技能或项目进行分支化。在前一种情况下,你可以专攻
一项通配技能,在这种情况下,Perk 涵盖了该技能的所有应用;副手武器训练(枪!)可以让你在没有“副手”惩罚的情况下射击和快速备战任何枪。
勇敢:恐惧检定通常在任何14+检定时失败,不管Will 修正如何。你只会在15+的时候失败。(当然,修改后的Will 必须是14+,这样才有用!)你只能有一个该Perk。
装备羁绊†:你有一个装备或工具包(单独现金购买或作为标志性装备),这是唯一适
合你的。当你使用它时,你的有效技能+1,与它的任何质量修正累积。你必须专攻某一特定物品,而该物品不能是武器;如果你失去了它,你也就失去了这个Perk 的好处(以及为此付出的代价)。
临时武器†:你已经用一种特定的武器技能练习过使用日常用品,并且不受惩罚。专
长任何近战武器或远程武器技能。(见第60 页和62-63 页的一些范例武器,和GURPS 武术,第224 页列出的一大串名单。
副手武器训练†:你可以忽略对某种特定武器的-4 副手惩罚。专长任何单手近战武
器,远程武器,或快速备战技能。(这取代了B232 页上的副手武器训练技法。)
快速装填†:你可以在创纪录的时间内重新装填你的枪!你必须专攻弹匣(现代自动化)
或左轮手枪(这需要一个快速装填器)。重新装填只需要一个准备动作;一个成功的快速备战(弹药)检定使这是一个自由行动!(突击队员擅长枪!,涵盖一切;对于所有其他装填方法,重新装填需要两个准备动作,或一个成功的枪!检定)。
仪式精通†:当你施放一个特定的仪式时,你的所有式径技能检定都有+2(定义仪式,第39 页)。你必须专长仪式。
标志性动作†:你有一个特定的攻击顺序,给你+1 的所有技能检定来使用它。将此作
为一个整轮动作,指定动作、战斗选项、使用的技能、命中位置、有效技能和伤害等;举个例子,“全力攻击(猛力),使用阔剑速击,挥砍颈部(技能15,2d+3 cut),然后破防攻击刺击要害,-2 防御(技能13,1d+4 imp)。”不能是不明确的东西,什么“步枪打中头部”之类的。
武器羁绊:同装备羁绊(以上),但是对于特定的武器。