术语表

基础举力(Basic Lift, BL):在战斗

中,你可以在一秒内用单手拿

起的重量。所有的携带、举重

和投掷能力都是基本举力的倍

数。见 p. 15。基础移动(Basic Move):一种次级

属性,用基础速度计算,代表

没有负重时的地面移动速度

(单位码/秒)。见 p. 17。基础速度(Basic Speed):一种次级

属性,用HT和DX计算,代表

反应速度。见 p. 17。BL:见 基础举力。盾挡(block):使用盾牌或斗篷阻挡

攻击的主动防御。见 p. 375。奖励点数(bonus points):GM给

予的,作为对优秀的角色扮演

或推进任务奖励的人物点数。

你可以用这些点数来增加或改

善有益的特质,或者赎回劣

势。见 p. 498。体型(build):你的身高和体重,与

相关的特质如尺寸修正有关。

见 p. 18。赎回(buy off):花费奖励点数来去

除劣势。见 p. 121。战役(campaign):一系列持续的冒

险。一个战役通常会有一个持

续的玩家人物和同一个(或一

组)GM。只要有一个合理的

理由它可以会从一个游戏世界

转移到另一个游戏世界。

见 p. 504。人物(character):GM、敌人扮演

者或玩家扮演的任何存在——

人、动物、机器人,等等。

见 Chapter 1。人物点数(character point):用来

为人物购买特质的“货币”的

单位。你的点数越多,能力越

强。点数花费通常出现在方括

号中;例如,"战斗反射[15]"表

示战斗反射需要15点。

见 p. 10。人物卡(character sheet):一个人

物的书面描述(可能包括一张图

片),包括他的特质和点数花费

的完整列表。见 p. 13。人物故事(character story):人物

的虚构生活履历,由扮演该人

物的人虚构出来的。见 p. 11。人物模板(character template):

GM认为人物应该在战役中扮演的特定角色。这是一个“快速参考”,不是一个严格的要求。见 p. 258。

电影化(cinematic):一种游戏风

格,在这种风格的游戏中,故

事的需要总是超过现实主义的

需要,即使这将产生不可能的

结果。见 p. 488。贴身战斗(close combat):相隔不

到一码的战斗者之间的战斗。

见 p. 391。语言理解水平(comprehension le-

vel):衡量你对一种语言的掌

握程度。你的语言能力(流利程

度)和书写能力(识字程度)可以

不同。见 p. 24。对抗(Contest):两个角色之间的竞

争,每个人都尝试进行成功检

定,看谁比另一个人更好。见

p. 348。控制等级(Control Rating, CR):

衡量一个社会中政府控制的一

般标准:CR越高,社会的限制

越强。见 p. 506。控制属性(controlling attribute):

与技能最密切相关的属性,用

来计算你的基础技能等级。

见 p. 167。CR:见 控制等级。大失败(critical failure):技能检

定太失败了,以至于尝试检定

的人物发生了灾难性的事情。

见 p. 348。致命攻击(critical hit):攻击力很

强的一击,使敌人不能进行防

御检定。它还可能造成特殊和

不寻常的伤害。见 p. 381。致命失误(critical miss):攻击太

失败了,导致攻击者受伤、掉

落武器等。见 p. 382。大成功(critical success):技能检

定太成功了,以至于人物有额

外或不寻常的成功度。

见 p. 347。d:“dice”的简写,都是普通的六

面骰。“3d”代表“掷三个骰

子,然后把它们加起来”。

见 p. 9。伤害减免(Damage Resistance,

DR):皮肤、护甲、力场等

对伤害的防护。当攻击命中目

标时,从伤害骰中减去目标的

DR。见 p. 46。伤害检定(damage roll):当你用武

器命中目标时掷骰子看你的伤害量。伤害是用“骰子+加值”来表示的。对于“3d+2”的武器,掷3个骰子,再加上2。越高越好(对攻击者来说!)。见 p. 378。

伤害类型(damage type):武器造

成的损伤类型,决定创伤修

正。见 p. 269。缺省(default):你没有花费点数的

技能的等级。这通常等于你的

四种属性之一或另一个技能减

去一个显著的减值。

见 p. 173。防御加值(Defense Bonus):对所

有的防御检定有效的加值,大

多数常见的防御加值都是盾牌

提供的。见 p. 374。防御检定(defense roll):在你的敌

人攻击成功后的掷骰,看你是

否可以使用主动防御来避免被

击中。见 p. 374。敏捷(Dexterity, DX):对一个人物

灵活性和协调性的衡量。

见 p. 15。劣势(disadvantage):使你的能力

不如你的其他特质所显示的那

样的问题。见 Chapter 3。劣势限制(disadvantage limit):

你可以从所有负点数成本的特

质中获得的最大额外人物点

数。如果GM愿意的话他会设

定这个值。见 p. 11。闪避(dodge):躲避攻击的主动防

御。见 p. 374。DR:见 伤害减免。DX:见 敏捷。获得点数(earned points):同奖励

点数。等效技能(effective skill):你的基

础技能加上或减去当前任务的

所有修正。见 p. 171。遭遇(encounter):冒险的一个

“场景”,通常是PC和一个或

多个NPC之间的会面。

见 p. 502。负重(encumbrance):你携带的所

有物品的重量。你的负重越

大,你的行动就会越慢。

见 p. 17。增强因子(enhancement):一种添

加到特质上的额外能力。这将

按一个百分比增加点数花费。

见 p. 102。额外努力(extra effort):通过消耗

FP来超越你的身体能力的极

限。见 p. 356。体力值(Fatigue Point, FP):一个

次级属性,从HT计算而来,用

来衡量抗疲劳能力。繁重的活

动和一些特殊能力的使用暂时

“消耗”FP。见 p. 16。特征(feature):一种特质(通常是种

族的),影响游戏但花费0点。

见 p. 260。FP:见 体力值。恐惧检定(Fright Check):一个意

志检定,看你在恐惧的情况下如何反应。见 p. 360。

Game Master (GM):裁判,选择

冒险、与玩家对话、评判结果

以及发放奖励点数。

见 Chapter 18。游戏时间(game time):游戏世界

中经过的时间。见 p. 497。游戏世界(game world):一个游戏

的背景;一个设定。“世界”

可以是指“星球”,但也可以

指一个地区和历史时期……或

整个宇宙。见 Chapter 19。GM:见 Game Master。体质(Health, HT):对一个人物的

精力和活力的衡量。见 p. 15。格子(hex):游戏地图上的六边形格

子。不同的地图有不同的比例

尺。战斗地图上的一个格子代

表一码宽。见 p. 384。生命值(Hit Points, HP):一个次

级属性,从ST计算而来,评

估一个角色承受虐待的能力。

物理威胁,如事故、攻击和危

险,可以暂时消耗HP。

见 p. 16。HP:见 体力值。HT:见 体质。影响检定(Influence roll):技能与

意志的对抗,看一个人物是否

受到影响技能的影响。反应修

正总是适用于影响检定。

见 p. 359。影响技能(Influence skill):用来

影响其他人的技能:外交、唬

骗、威吓、礼仪、性感或黑

街。见 p. 494。损伤(injury):攻击造成的临时HP

损失,通过从攻击的基础伤害

中减去目标的DR,并按照伤害

类型对所造成的穿透伤害进行

修正。见 p. 419。智力(Intelligence, IQ):对一个人

物脑力的大致衡量。见 p. 15。IQ:见 智力。工作检定(job roll):每月一次的成

功检定,决定了你在工作中的

表现。见 p. 516。LC:见 合法等级。合法等级(Legality Class, LC):衡

量社会是否愿意让人轻易接触

到某件设备的数据。物品的LC

越低,越有可能是被控制或非

法的。见 p. 267。生活履历(life history):同 人物故

事。限制因子(limitation):对特质的使

用的限制。该特质的点数会就

会按照一个百分比降低。

见 p. 110。重伤(major wound):大于等于目

标一半HP的单次损伤。

见 p. 420。动作(maneuver):你可以在战斗

中选择一个动作,比如攻击、改变姿势或佯攻。见 p. 363。

失败度(margin of failure):你失

败的成功检定低于有效技能的

数量。见 p. 347。成功度(margin of success):你成

功的成功检定高于于有效技能

的数量。见 p. 347。胜利度(margin of victory):对抗

中胜者相对负者的胜负的数

值.见 p. 348。近战(melee combat):使用近战

武器(斧、剑,等等)或徒手

的战斗。见 p. 369。近战武器(melee weapon):手持

的(通常)以肌肉为动力的武

器,用于直接攻击敌人;如斧

头。与远程武器相反。

见 p. 271。心理类特质(mental trait):与你的

精神相关的特质,如果你换了

一个新的身体,这种特质会伴

随着你。见 p. 32。超特质(meta-trait):一个单一的

特质,实际上是对一个代表简

单概念的特质集合的速记。

例:机器。见 p. 262。modifier:1.修正 在成功检定的目

标数字上加减的数字——或在

反应检定的实际掷骰上加减的

数字——目的是为了适应特定

的情况。见 p. 344。 2.修正因

子 增强因子或限制因子。见 p.

101。移动(Move):移动速度,单位为

码/秒。通过修正基础移动,找

到适合你的负重水平的地面移

动。见 p. 17。非玩家人物(nonplayercharacter,

NPC):GM或敌人扮演者扮演

的人物。见 p. 493。NPC:见 非玩家人物。招架(parry):用手或武器来挡住攻

击的主动防御。见 p. 376。小队(party):参加同一个冒险的一

组PC。见 p. 8。PC:见 玩家人物。穿透伤害(penetrating damage):

攻击的伤害检定超过目标的DR

的数量。通过从基础伤害中减

去目标的DR来计算。如果DR

大于伤害检定,则穿透伤害为

0。见 p. 379。感知(Perception, Per):一个次级

属性,从IQ计算而来,用来评

估大致的警觉性。见 p. 16。perk:1点的优势。见 p. 100.生理类特质(physical trait):与你

的身体有关的特质,如果你换

了身体,这些特质会留在原来

的身体里。见 p. 32。玩家(player): 扮演人物的玩家, GM

的裁判下参与冒险。见 p. 7。玩家人物(player character, PC):

由玩家创造和扮演的人物。

见 p. 7。点数(points):见 人物点数。

姿势(posture):你在战斗中的体

态:站姿、蹲姿、跪姿、坐

姿、俯卧或仰卧。见 p. 364。力量等级(power level):战役中

PC的平均总点数。见 p. 487。前置条件(prerequisite):为了购

买其他一些特质必须拥有的特

质。如果前置条件是技能,你

必须在该技能上投入至少一

点。见 p. 169。quirk:用来充实人物的-1点的特

质。不一定是劣势。

见 p. 162。种族模板(racial template):一套

特定种族的所有人物必须购买

的特质。见 p. 260。远程武器(ranged weapon):投射

武器;远程使用的武器。

见 p. 372。反应修正(reaction modifier):反

应检定的加值或减值。加值意

味着你特别讨人喜欢;减值意

味着你不光彩、令人讨厌、不

讨人喜欢等等。见 p. 494。反应检定(reaction roll):GM掷骰

来决定NPC对PC提出的要求或

建议的反应。越高越好。

见 p. 494。现实时间(real time):在现实世界

经过的时间,与游戏时间相

对。见 p. 497。相对技能等级(relativeskilllevel):

指一个技能的基础技能等级和

控制属性之间的差值。比如

说,如果你有DX 12和14级的

基于DX技能,那么你的相对技

能等级就是+2。见 p. 171。重试(repeated attempt):在初次

尝试失败后,第二次或更多次

尝试成功检定。通常会受到特

殊减值。见 p. 348。抵抗检定(resistance roll):技能

对Will或HT的对抗,看人物是

否会受到超自然能力的影响,

如魔法的精神控制等。

见 p. 241。角色扮演游戏(roleplaying game):

玩家在虚构或历史背景下,扮

演想象中的个体或人物的性

格,并尝试扮演这些人物的游

戏。见 p. 7。智能(sapient):支配语言和学习科

技技能的能力。需要IQ 6+。

见 p. 15。scenario:同 冒险。数值(score):属性、次级属性或技

能的数值。次级属性(secondary characteri-

stics):一些由基础属性决定的数据:伤害(Dmg)、基础举力(BL)、生命值(HP)、意志(Will)、感知(Per)、体力值(FP)、基础速度(BS)和基础移动(BM)。见 p. 15。

自我控制检定(self-control roll):

抵抗自己的心理劣势之一的检

定。对着该劣势的自孔值检

定。越低越好。见 p. 120。自我约束类心理类劣势(self impo-

se mental disadvantage):

相对于心理缺陷,是一种由信

仰或荣誉准则而产生的心理劣

势。见 p. 121。Per检定(Sense roll):对Per的成

功检定,看你是否用你的一个

感官注意到了什么。

见 p. 358。设定(setting):同 游戏世界。尺寸修正(Size Modifier,SM): 尺寸

的数字索引,在战斗中作为修

正,用于在其他东西中看到或

打到你的检定。见 p. 19。技能(skill):定义了你对一个特定

的知识领域或狭窄的任务类的

受训能力的数字。

见 Chapter 4。SM:同 尺寸修正。社会特质(social trait):与你的身

份相关的特质。身份可能是生

理的,也可能是心理的,这要

看设定而定。见 p. 32。资源书(sourcebook):游戏补充

物,包含不与任何特定设定相

关的信息;例如,动物、车辆

或武器的数据,或魔法、灵能

或武术的附加规则的集合。分支(specialty):一个技能中的狭

义焦点。有些技能需要你选择

一个分支;有些技能则是可选

的。见 p. 169。ST:见 力量。起始点数(starting points):战役

开始时G M 给玩家的人物点

数,让玩家们在战役开始时用

这些点数来塑造人物。

见 p. 10。起始财富(starting wealth):战役

开始时PC可支配的现金数额。

见 p. 26。数据(statistics):描述一个人物、

装备等的所有数值,通常写作

为“stats”。迈步(step):作为战斗动作的一部

分,允许的少量移动(对大多

数人来说,1码)。它可以在行

动部分之前或之后进行。

见 p. 368。力量(Strength, ST):对一个人物

的身体肌肉和体型的衡量。

见 p. 14。震慑(stun):敌人的打击、突袭或

恐惧检查失败的结果。震慑的

人物防御-4,在他恢复之前不

能进行任何行动。见 p. 420。成功检定(success roll):每当人物

尝试做一件事时,用3个六面骰子掷出的骰子来决定他是否成功。骰出的越低越好。见 Chapter 10。

超人(super):有着超人力量的漫画

书型英雄或恶棍。补充物(supplement):任何旨在

增加基本GURPS规则的东西。

最常见的类型是资源书和世界

书。见 p. 566。战术战斗(tactical combat):用标

识物在地图上进行的战斗。

见 Chapter 12。tech level:见 技术等级。技法(technique):代表对技能所

包含的一项具体任务的训练的

特质。见 p. 229。科技技能(technological skill):

任何具有技术等级的技能(标

记为“/TL”),使用不同技

术等级的装备或思想时都会受

到减值。见 p. 168。技术等级(Technology Level, TL):

表示一个社会的技术发达程度

的数字:TL越高,表示该社会

越先进。用于描述该技术时代

的人物、装备和技能。

见 p. 22。模板(template):部分完成的人物

卡,包含了扮演角色(人物模

板)或特定种族成员(种族模

板)所需的所有特质。

见 Chapter 7。TL:见 技术等级。特质(trait):影响游戏游玩的人物

“积木”,需要花费人物点数

来添加、修正或移除。包括属

性、次级属性、优势、劣势、

quirk、技能、技法。

见 p. 13。轮(turn):特定人物的一秒战斗行

动。从他选择一个动作开始,

到他选择下一个动作时结束。

它与其他战斗人员的轮重叠,

但并不完全与他们同时进行。

见 p. 362。财富等级(wealth level):说明人物

的财政情况。财富等级为正数

是一种优势,会增加起始财

富;财富等级为负数是一种劣

势,会减少起始财富。

见 p. 25。意志(Will):一个次级属性,从IQ

计算而来,用来衡量对恐惧、

压力、社会压力和超能力的抵

抗力。见 p. 16。Will检定(Will roll):对意志的成

功检定,用来决定人物是否有

“意志力”去做(或不做)某

事。见 p. 360。世界书(worldbook):游戏的补充

物,提供了一个特定游戏世界

的详细背景与建立特殊情况、

能力、危险、奖励等的规则。创伤修正(wounding modifier):

穿透伤害和实际损伤之间的转换系数。这取决于伤害类型,也取决于目标的性质。见 p. 379。

在前三个版本的GURPS以及出版了许多补充,有很多支持材料可以启动你的游戏。下面的已经出版,并且易于GURPS 第四版使用。当然,描述性材料是

可用的。规则适应只需要很小的……例如,重新计算点数、改变一些能力的名称。

资源书

“资源书”补充与特定的游戏世界无关。他们提供的支持材料,GM 可以混合和匹配几乎任何战役。

Atomic Horror。B 级片,20 世纪50 年代的“真实”:共产主义间谍、巨型蚂蚁和畸形外星人。

Best Of Pyramid 1和Best OfPyramid 2。从SJGames的Pyramid

选择GURPS文章的摘要。

Cliffhangers。20 世纪20 年代和30 年代烂俗小说精神的双拳英雄主义。

Cops。各种各样的警匪片,从严肃的程序到无厘头的动作电影。

Covert Ops。秘密战争——无论是突击队、罪犯、间谍还是恐怖分子。

Horror。可怕的故事、超自然的悬疑,还有血淋淋的飞溅。

Illuminati。如何进行一场阴谋活动:高度怪异、黑衣人、和秘密大师。

魔法物品1 Magic Items 1、魔法物品2 Magic Items 2和魔法物品3Magic Items 3。魔法物品的宝库。

太空Space。太空探险,从“硬”科幻小说到“射线枪和弯刀”太空歌剧。

Special Ops。涉及精英部队的硬核军事行动。

蒸汽朋克Steampunk。凡尔纳和威尔斯精神的历史科幻小说,蒸汽动力的不同引擎和巨大的飞艇。Steampunk补充给出了添加恐怖元素的建议。Steam-Tech是蒸汽朋克装备的目录;

游戏数据需要一些转换,但物品背后的想法是可用的。

超人太空Transhuman Space。乐观的未来,生物技术、神经机械和纳米技术重新定义了“人类”,使人类有可能殖民太阳系。十个补充充实了设定;除了Personnel Files和Spacecraftof the Solar System,所有的都应该可

以在GURPS 第四版中使用,几乎没有什么麻烦。

Warehouse 23。奇怪物品的仓库,从不明飞行物到命运之矛。