反应表

投3d 并加上上面描述的修正。

0-:灾难性的

总体反应:NPC 讨厌PC们,表现得完全不感兴趣。

潜在战斗情况,NPC 们会恶意攻击,不问任何东西也不回答任何东西。

商业交易注定要失败:商人不会卖给PC 们任何东西。投一个-2 的“潜在战斗”检定。

请求帮助会被完全拒绝:投一个-4 的“潜在战斗”检定。如果应该发生战斗但是没有可能性的话,NPC 们会采取一切可能的手段对抗PC 们。

寻求信息会遇到愤怒的人。投一个-2 的“潜在战斗”检定。

忠诚:NPC 仇恨PC,或者已经被PC 们的敌人雇佣了,一旦有机会就会背叛他们。

1-3:极其糟糕

总体反应:NPC 不喜欢PC 们并且顺手的话会坑他们一把。

潜在战斗情况,NPC 们会攻击,并且只有在他们感觉自己没有机会的时候才会逃走。( 一场持续发展的战斗)

商业交易几乎不可能。买东西时商人会要求三倍的价格,并且卖东西时只会给出正常价格的1/3。

请求帮助会被拒绝。进行一次“潜在战斗”检定;不会出现比“中立”更好的反应。

寻求信息会得到恶意的谎言。

·个人外貌和行为:特别对说话的PC !高于普通的外貌等级、超凡魅力、时尚感、令人怜悯和迷人声线都提供加值;在大多数情况表现出高的地位也是如此。低于普通的外貌等级的许多劣势提供减值。

忠诚:NPC不喜欢PC们,一旦有机会就会抛弃他们( 通常卷走带得走的一切),或出卖他们。

4-6:糟糕

总体反应:NPC 不关心PC 们的任何事情,并且如果可以从中获利他就会坑PC 们。

潜在战斗情况,除非数量上处于劣势否则NPC 们就会攻击。如果他们数量上处于劣势,他们就会逃跑,之后会可能尝试埋伏( 战斗仍在继续)。

商业交易很困难。买东西时商人会要求两倍的价格,并且卖东西时只会给出正常价格的一半。

请求帮助会被拒绝。NPC们会做他们自己的事,无视PC们。

寻求信息被拒绝。NPC 们会故意说谎或要求为信息付钱。如果给钱,NPC 会提供真实但是不完整的信息。

忠诚:NPC 对PC 们完全不尊重。在很少的诱惑下就会离开或出卖PC 们,而且他还是个懒惰的工人。

7-9:

总体反应:NPC 没留下印象。如果有很多好处,或者没有什么危险,他可能会变得怀有敌意。

潜在战斗情况,NPC 发出威胁或辱骂,要求PC 马上从这个地方滚出去。如果PC 坚持不走,那么NPC 在人数不占劣势的情况下会攻击,占劣势则逃走。

·技能:适当技能( 与官僚打交道的管理,聚会时的宴饮,等等) 检定成功可能会导致反应+2。一些技能( 如外交和唬骗)在技能20+ 时自动给反应+2。

商业交易没什么赚头。商人的卖价为公平价格的120%,买价为公平价格的75%。

请求帮助会遭到拒绝。但是贿赂、恳求、威胁可能有用。有可能重新检定,但是有-2。

寻求信息是徒劳的。NPC声称不知道,或者提供不完整的数据。贿赂可以改善他们的记忆力;如果有人行贿,就再检定一次。

忠诚:NPC 对PC 没有好感或是不喜欢他的位置,觉得他能往上爬。如果价码够高就会背叛他们,如果能得到更好的工作并且允许辞职就会跳槽。

10-12:中立

总体反应:NPC 尽可能地忽略PC。他完全不感兴趣。

潜在战斗情况,NPC 决定与PC 井水不犯河水。

商业交易正常进行。商人按照公平价格进行买卖。

请求帮助会同意——如果是简单的事情。复杂的事情遭到拒绝,但是可以重试,只是有-2。

寻求信息成功。如果信息简单会提供要求的信息,如果信息负责会提供个大概。

忠诚:NPC 不觉得PC 和这份工作有什么特别的。他只努力到不受批评的程度。除非有极强的诱惑,他不会背叛PC;只有另一份工作明显好得多的情况下,他才会跳槽。

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·种族和民族偏见:这些通常是减值,以PC 的社会污名或某些NPC 的偏见劣势存在。

·玩家适当的行为:一个好的方法应该值+1 或更多!一个完全不恰当的方法应该给小队-1或-2。

反应表(续)

13-15:好

总体反应:NPC 喜欢PC们,并且在每日限制内合理地提供帮助。

潜在战斗情况,NPC 认为PC 足够讨人喜欢,或是太过强大,决定不攻击;如果PC 寻求信息或请求帮助,新的反应检定有+1。

商业交易愉快地进行。商人按照公平价格进行买卖,并且自愿向PC 提供有用的信息或者一点帮助,如果可以的话。

请求帮助只要有道理,NPC 就会帮忙。他乐于帮助你。即使请求的事情很愚蠢,必须拒绝,他们也会提供建议。

寻求信息成功。问题会被精确的解答。

忠诚:NPC 喜欢PC 与这份工作。他忠诚、勤奋,并且能接受PC 同样承担的任何合理危险。

记住,反应检定的目的是充实一个情况,而不是控制它!一般情况下,GM 应该准备这些以应对偶然的遭遇、意外的情况,等等。他应该提前决定怎样在重要的战斗中扮演NPC……但他仍然可以假装掷骰,这样玩家就不能确定到底怎么回事!

16-18:非常好

总体反应:NPC 对PC 们评价很高,非常友好并乐于帮助他们。

潜在战斗情况,NPC 保持友好。PC 可以寻求信息或是请求帮助,相应的反应有+3。即使是死对头也找到了放PC 一马的理由……就这一次。

商业交易非常顺利。商人接受PC 的报价,除非PC 要用不到公平价格的80% 买入或用公平价格的150% 以上的价格卖出。如果PC给的是这种价格,NPC 会按上面的这个价报价。他也会提供信息和帮助。

请求帮助除非完全没道理,否则一定帮忙。NPC 同时主动提供有帮助的信息。

寻求信息成功。NPC 会详细回答,并自愿提供他所掌握的任何相关信息。

忠诚:NPC 将PC 的利益作为第一优先;他非常刻苦地工作,如果必要的话就会牺牲他的生命。

总体反应

进行检定看看,一般来说,任何NPC 对PC 的感觉。当没有其他合适的事情发生时,做一个总体反应检定,然后放飞思维!GM 可以使用任何他认为合适的修正,尤其是那些针对个人外貌的修正。

潜在战斗情况

( 与士气检定)

在可能而不是确定发生战斗的遭遇中使用。两军正在交战,遇到一个敌人不需要检定;在荒野里遇到一群全副武装的陌生人就需要,除非GM 已经钦定了NPC 的反应。

19+:极好

总体反应:NPC 对PC 的印象非常深刻,并且在他的能力范围内,始终以PC 的最大利益行事。

潜在战斗情况,NPC 及其友好,他们甚至可能决定暂时加入PC。寻求信息和请求帮助有+5。

商业交易极为顺利。商人接受PC 的报价,除非PC 要用公平价格的50% 以下价格买入或用公平价格的200% 以上价格卖出。如果PC 给的是这种价格,NPC 会按上面的这个价报价。他也会提供信息和帮助。

请求帮助一定帮忙。NPC会尽全力帮忙,并且提供额外的帮助。

寻求信息非常成功。问题会被完整的回答。如果NPC 不知道PC 们需要的所有东西,他会主动去寻找。他甚至可能会提供帮助:检定+2 的寻求帮助,得到的反应不会比“差”更低。

忠诚:NPC 献身于PC 或他们的理念,将他们的利益时刻置于至高无上的地位,为他们极其刻苦地工作,会为了履行使命而无怨无悔地去死。

如果战局对NPC不利,GM 可以在战斗中进行一次潜在战斗的反应检定,作为“士气检定”,如果骰出的结果是“好”或更高意味着NPC 逃跑或投降——而不是突如其来的化敌为友!

战斗反应的特殊修正

PC明显强于NPC:+1到+5。

明显弱于:-1 到-5。没有交流语言:-2。PC 闯入了NPC 的家园:-2。

商业交易

当PC 尝试购买或出售货物、找工作、雇佣人员的时候投骰。如果没有发生讨价还价,就不需要检定——除非有可能商人完全不愿意与PC 交易。

下文规则中,“公平价格”的意思是在这个时间、这个地方这种货物或服务的正常价格。PC 可以尝试讲价,出价每偏袒PC 一方有 10% 就-1。同样,出高价买下货物,或者廉价出售货物,每差 10% 会给予+1。

如果玩家的出价与公平价格有异,在决定NPC 接受哪个价格时,采用对PC 不利的那个。例如:如果PC 要出120% 的价钱卖掉货物,而投出了“差”的结果,NPC 就只接受公平价格的 50%。

讨价还价不能将价格降至50% 以下,除非NPC 有不可告人的动机!

交易的特殊修正

提出的价格每对PC 有利10%,-1。

提出的价格每对NPC 有利10%,+1。

如果PC拥有商人技能,+1。

如果PC的商人技能达20+,+2。

请求帮助

当PC 要求任何形式的帮助时检定( 如果适用潜在战斗的话,先检定潜在战斗!) 例子包括与一位官僚会面、尝试让报纸编辑或警长相信你关于疯狂科学家阴谋的说法;或者,只是在被绑架时向围观群众呼救!

请求帮助的特殊修正

请求极其简单+1。

任务毫无道理或是非常棘手-1 到-3( 甚至更高)。

对于NPC 不方便或是花他的钱,-1。

危及NPC 的工作或地位,-2或更高。

NPC 的身体会有危险,-1或更高。与NPC 的勇气密切相关。

寻求信息

在PC 向NPC 寻求调查方向或是寻求建议的时候检定,例如“你见过这个男人吗?”专业的信息贩子需要用到商业交易表格,而如果PC 正在审讯NPC,则必须用审讯技能。

注意NPC会回答和NPC知道是两码事,有时候NPC 知道的东西完全是错的,而某些人会为了弄钱或是面子硬说自己知道。如果不能确定NPC 是否知道,检定NPC 的IQ 或技能来确定。

寻求信息的特殊修正

请求极其简单+1。

任务毫无道理或是非常棘手-1 到-3( 甚至更高)。

对于NPC 不方便或是花他的钱,-1。

危及NPC 的工作或地位,-2或更高。

NPC 本人会有危险,-1 或更高。与NPC 的勇气密切相关。

忠诚度

当PC 雇佣了NPC 的时候,GM应该决定该NPC的忠诚度。忠诚度只代表NPC 的态度——不代表他们的能力。如果NPC很重要,GM 应该事先此人的技能与态度。其他情况下就随机投骰。

当PC 被NPC 雇佣的时候,GM 也应该决定( 可以用随机也可以不用) 雇主对PC 的观感。

忠诚度的反应投骰结果是掌握在GM手里的,玩家不知情(除非PC 成功使用了移情优势)。GM 应该秘密记录每个NPC 的忠诚度,并且用这个作为NPC行动的标准。注意忠诚度会发生变化;见忠诚度的变化。

忠诚度的特殊修正

PC 提供的工资每比正常高10%,+1。

PC 提供的工资每比正常低10%,-1。

如果PC 在为NPC 信仰的事业服务,或者NPC 极为中意的领袖服务,+2 或更高。

根据PC 在当地的声誉相应加减。

有经验的玩家会认识到其中的一些术语——但GURPS使用其中的一些术语有不同的用法,也有自己的一些术语。另请参阅《魔法术语表》(p. 234)、《灵能术语表》(p. 254) 和《武器防具术语表》(p. 268)。

主动防御(active defense):主动尝

试避开攻击:盾挡、闪避,或

招架。见 p. 374。优势(advantage):一个有用的特

质,让你比其他具有同等属性

和技能的人更有“优势”。

见 Chapter 2。冒险(adventure):角色扮演游戏

中的基本游玩"单位",代表单

一的任务或情节。它可能需要

多次游戏,也可能只需要一次

游戏。见 p. 500。敌人扮演者(Adversary):扮演

“敌人”NPC的“助理

GM”。敌方扮演者只知道GM

告诉他的游戏世界和玩家角色

的情况。见 p. 493。特效(affliction):衰弱或失能状态

(窒息、瘫痪、昏迷等),多

由非伤害性攻击引起。

见 p. 428。护甲除数(armor divisor):攻击的

破甲能力,标在伤害骰后面的

括号里。在从基础伤害中减去

DR之前,先将DR除以这个数

字,然后得到穿透伤害。

见 p. 378。相关NPC(Associate NPC):通过

优势(盟友或后台)或劣势(从

属或敌人)与玩家角色相连的

NPC。见 p. 31。攻击检定(attack roll):对战斗技

能的成功检定,看你能否击中

目标。见 p. 369。属性(attributes):描述人物的最基

础特质:力量(ST),敏捷(DX),

智力(IQ),和 体质(HT)。这四

个普通人类的数值都是10,数

值越高越好!见 p. 14。基础技能(base skill):你一个技能

实际学习的等级——记录在你

的人物卡上的数字——在任何

修正之前。见 p. 171。基础伤害(basic damage):伤害检

定的结果,在减去目标的DR之前。见 p. 378。