其他位面
有创造性的GM 可能增加其
他关于奴隶制的法律和风俗。例
如,允许奴役某些社会群体或种
族的成员,但是其他的是违法的。
可能允许奴隶以某种方法赎回自
己的自由——一些社会甚至可能
允许努力有自己的产业然后买回
自己的自由。
其他位面
然而多世界的战役会增加GM 的工作量。不只详细设定一个世界而是要设计很多个。他也必须解决在世界之间旅行的问题,这可能跟设计一个世界一样麻烦。
在世界间旅行
GURPS的一个主要设计目的是让玩家探索多世界游戏时不用每次都要学习整个新的规则设定。玩家可以参与几个不同的战役,每个战役都在不同的时间和地点,并且使用不同的人物。每个人物呆在他自己的世界里。但是人物也可以从一个游戏世界移动到另一个游戏世界。这可以通过以下三种方式:
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玩家可以在一个游戏世界里培养他的人物,然后吧这个人物带到另一个游戏世界里。一个例子是一个中世纪的巫师通过法术穿越几百年的时光参加了一个二战的冒险。
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一个战役可以从一个游戏世界跑到另一个游戏世界。例如,假设玩家队伍是一个星际商船的船员。他们迫降到一个原始行星上。直到他们可以回到在世界另一边的宇航中心,他们必须努力生活在12 世纪。
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一个战役可以设计成包含多个世界,以及在它们之间旅行的方法。见其他存在的星球。
世界间的差别
通常而言,两个世界之间的差别越大,PC们越难在两个世界间直接移动。显著的差异可能包括:
·魔法世界与科技世界。
·TL 非常低的世界与TL 非常高的世界。
·人类为主体或全是人类的世界与多种族的世界。
·战乱不断、瘟疫蔓延的世界与和平、颓废的世界。
·幻想世界与严格历史的,“真实的”世界。
当然,这些差异可以存在在一个星球上!但是它们不会出现在十分靠近的地方。
同样,GM 应该让在不相容的世界之间旅行困难一些。这使得那些影响在游戏里是非常
GM 需要准备好面临另外一个可能的问题。许多玩家认为在一个世界里努力完成目标没什么用处,因为他们相信当去下一个世界后他们的劳动果实会丢失。这会导致在间断处有游戏中断的感觉(This can lead toa game disrupting sense ofdetachment) 为了预防这个问题,GM 必须创造跨越世界的故事线来巩固战役的连续性……不
过这会增加工作量。
任何GM 应该清楚他的时间与能力的极限,并提前与玩家商量。这对想要开跨世界战役的GM 来说尤其重要。
现实的类型
在跨世界战役里可以存在许多不同类型的游戏世界。它们通常被称为“ 位面(planes
少的;这同时提升了真实性与游戏性。玩家们会喜欢“规则改变”只会伴随着警告一同出现。
世界间旅行可能会面对的障碍包括所有标准的地理障碍:高大的山脉、宽阔的海洋、广阔的沙漠或荒地、沼泽丛林,等等。当进入敌对的土地时,魔法的障碍也是有可能的。GM 们也可以让他们的不同世界成为字面意义上的不同世界。低TL 的恒星系内旅行是不容易的,但是强大的魔法基本可以做到一切。因此,这些强大的魔法不可能被PC 们掌握……
“分歧地球”是与地球相似但有些地方不同的世界。差别有可能很小(10 美分上刻着肯尼迪的头像) 也可能很大( 肯尼迪是现任西半球的国王),甚至令人难以置信( 地球被与我们有相同文化、语言,和政治的智能蜥蜴所统治)
一个“合理的”分歧历史有时被称作平行世界。创造平行世界是一个大的智力游戏。一个方法是摘出一个历史时间然后问:“如果这个变得不同会怎么样?”如果林肯从布斯的刺杀中幸存了下来会怎么样?如果红发埃里克死在了16岁的一次斗殴会怎么样?
作为GM,你可以创造任何类型的另类地球。你可以随意假定有任意点基本差异。但是看看从一个改变可以推演出怎样的结果也是很有趣的。摘出任意历史事件——无论是大的还是小的——然后问自己“如果这变得不同会怎么样?”
对于整个建立在分歧地球的战役,第二十章有更多例子。
虚拟现实基本上是由高科技产生的人造位面。这里给出的许多对于跨世界战役的建议也可以用于PC 们在沉浸式“网络空间”内冒险并与现实世界间接互动的高科技战役。
分歧地球
虚拟现实
of existence或planes)”、“次元(dimensions)”“现实(realities)”、“领域(realms)”或“宇宙(universes)”用来与在同一个物质宇宙的遥远的土地或星球区分,它们有时也被称为“游戏世界”。
物质现实
这些是旅行者们可以确实到达的位面——以肉体或精神的方
式——就像他们到另一个国家或星球一样。这些领域的标志性特征是访客们在他们逗留期间操纵着物质的躯体。这可能是他们正常的躯体……或者是仅在这个领域内存在的“精神实体”。
最普通的物质现实是分歧世界( 也叫“架空历史”或“架空时间线”) 它和PC 们的故乡世界几乎差不多,但是在这个世界里历史在关键时间上发生了分歧,创造了一个不同的现实( 见分歧地球)。
几乎完全一样的世界是镜像世界。镜像世界看起来和PC 们的故乡世界一样,但相似只是表面现象。没有合理顺序的历史变迁可以解释这些差异!一个好例子是精灵的世界:它看起来非常向我们的世界,但是事实上这是一个由强大的神灵统治的世界。另一个常见的例子是“邪恶平行(evil parallel)”世界里的许多东西都是相似的,但是人格甚至政府是“相反的”:共和变成独裁、圣徒变成魔鬼,等等。
一些物质现实可能更加陌生。最好的情况,它们就像我们宇宙里的外星球。最坏的情况,物理规则是不同,或模糊的。人类可能无法在那里生存!
互渗位面
两个或更多位面可能相互渗透,一个世界里的每一个地方都对应着其他所有世界中相似的地方。这些领域通常彼此不同,对其他世界的居民来说是无形的——尽管一些有天赋的人,例如巫师和预言家,有时可能察觉到不止一个现实。也许甚至普通人也能偶尔看到其他领域的居民,但是把他们当作鬼魂。
这是一种在虚构故事中常用的见到“梦”“幻影”和“灵”的领域的方法。常常,旅行者前往这样的位面不是去往了任何地方;他们只是改变了自己的认知。
相
相本身并不是一个次元,而是一个特定现实的不可见的子次元。不像互渗位面,它与同它一起的现实不同;它只代表一个与标准的世界不同的物理的或超自然的“波长”。它在故事中主要用于让旅行者快速跨越同一个物质现实中的两个地点。
相的一个例子是以太空间,有虚体优势的人可以借此穿过物理障碍。另一个例子,通常在科幻故事中,是超空间:星际引擎使星际飞船进行超光速航行时进入的空间。
虚空
虚空就像外层空间包围在恒星与行星之外一样包围在物质现实周围。虚空与互渗位面不同,它与现实接触为不是覆盖他们。它与相的区别是它不是一个现实的子次元而是,而是吞没并联接所有现实的“超级次元”
就像海洋和外层空间,虚构故事中的虚空是为剧情服务的设定,它最重要的功能是:作为旅行的中介——在这种情况下,位面间旅行。例如,“星形”位面建议的常见的解释是这是当使用魔法或灵能在两个现实之间旅行时,旅行者必须穿过的虚空。
位面宇宙论
GM 必须决定出现的位面是什么样的——包括数量和类型——还有它们怎样相互作用。那有无限种可能!这里列出一些流行的安排。
世界里面的世界
在这种模型中,现实一个嵌进另一个——就像洋葱一样一层层的。分歧世界或互渗位面们可能存在于这种层次中多少平等的几层,但是在战役里真正重要的事情总是包括向上层或下层移动,而不是穿过一层所有地方。
这种结构让GM 在秘密中隐藏秘密,并对许多超自然力量和存在提供了标准的解释:“它们来自更高的位面。”因此,它非常适合一个有着强大超自然风格的多现实战役。
例:一个发生在非常普通的物质现实的奇幻战役——一个有山、海、天空中有星星,等等的世界。在这个世界“里面”,有一个叫做以太位面的相;这解释了例如心灵传送和穿墙之类的魔法效果。包围这物质世界的是一个内层的虚空:精神世界,鬼魂的领域。精神世界不与物质世界重叠;相反,它是死魂灵( 和拥有力量的巫师!) 在前往外层虚空的途中必须穿过的一层,外层虚空也被称作星形位面。星形位面,反过来,允许旅行到恶魔、神的其他更高力量的“物质”现实。
平行世界
这个宇宙论的特点是多个物质现实一个挨着一个地待在一起。大多数是真的另类现实,但是也有一小部分可能是镜像世界。有一些可能甚至被“压得非常靠近”使它们相互渗透。规定的特征是没有位面在这些位面里面、之间或包围着这些世界。所有的现实是平等的,并且旅行只需要直接的移动而不用穿过中间的次元。
这个结构排除了神秘旅行,加快了旅行的速度,并对怪异事件(“鬼魂”只是非常接近的现实的居民、“恶魔”不过是丑陋的位面间旅行者,等等) 提供合理的解释。这些特征使得它适合重点在于跨世界旅行和贸易的科幻战役。
这个框架从概念上来说是简单的,但是如果GM 希望,它也可以变得复杂。旅行者只能前往“临近的”世界……而且“临近的”
的合适定义可以挑战科学家们最大的努力。旅行到一些世界可能需要多次跳跃,同时世界可能是环状或其他简单的形状,GM 也可以判定它们是人类和他们最好的电脑也画不出来的抽象形状。使用你的想象力!
混合起来
GM 可以自由增加任意数量的改变。例如:
·从现实的层次开始,就像世界里面的世界下面解释的一样,但是在层次的一些层上放上平行世界。
·从毗邻其他世界的世界开始,就像在平行世界描述的那样,但是使某些“世界”完全实现次元的层次结构,而不是单独的物质现实。
·给设定中的一些或所有世界上增加任意数量不同的相( 例如,每个物质现实可能有它自己的超空间和以太位面)。
位面间旅行
许多多世界设定的特色是假定世界间的旅行是单程的:不幸( 或幸运!) 旅行者莫名其妙地穿过了世界间的缝隙。但是世界间的常规旅行是一个有趣的可能,因为它让探险家们研究、探索,或许甚至征服整个世界。因此,最重要的问题是回答“冒险者们怎么到那里?”
瞬时的旅行与耗时的旅行
世界间旅行可以是一种“哇!你在那!”的现象:主角们只需要施放一个法术、按下一个按钮、走下一座小山,等等。或者它也可能是一个缓慢的过程,类似于海上或太空中的旅行。两种处理方法都有正反两方面。
瞬时旅行——像穿越者天赋和位面传送法术——允许激烈的、跨越宇宙的行动、主角们和他们的敌人们从一个现实战斗到另一个现实。然而,有些玩家会试图用这种方式躲避敌人( 债务、职责,等等),减少了乐趣。这种旅行也会鼓励兴旺的位面间贸易,这会很有趣……直到它摧毁了战役的经济。通常,如果位面间旅行是快速的,GM 应当使旅行的方式很难得到、引入合理的风险( 例如,位面传送检定失败时会有令人讨厌的惊喜)、限制旅行者可以携带的东西,并且使一些分歧世界明显危险。
如果位面间旅行需要花费时间,GM 必须决定经过了多少时间,并且PC 们的故乡世界相对经过了多少时间。耗时旅行的主要优点是旅行本身就是一项冒险。缺点是战役可能一直在旅行途中。如果他们的人物必须经过长途旅行才能到达目标许多玩家会感觉无聊。如果GM 选择这种方式,他应该准备好围绕着每次旅行构造冒险,或让PC 们将旅行中的时间用于有意义的长时间工作中,例如学习、发明、和附魔。
因此,最重要的
问题是回答“冒险者
们怎么到那里?”
物理的旅行与投影
位面间的旅行者有时亲自到另一个位面,但是这不是唯一的选项。旅行者们可能精神上或灵魂上旅行到其他现实。
物理旅行( 在世界间进行心灵传送、通过某种载具移动,等等) 让GM 使用经典的“钩子”例如钱和生理危险来引导战役。这也包括少量记录:PC 们有着和在故乡世界相同的能力和装备。然而,物理旅行让PC 们的身体消失,或许还有他们的所有物,这使得逃避他们行为的后果成为可能。这同时也打开了商品贸易的大门,这可能导致不受欢迎的经济影响。GM 应该注意创造无论PC 们去哪都会跟着的敌人,并且应该考虑给旅行者可以携带的物理货物加上严格的限制( 例如,“你们是裸着过去的。”)
投影包括精神上或灵魂上旅行到另一个位面,但是身体还留在原地。这解决了许多GM 们在跨世界战役中遇到的问题。属于谋个世界的东西还在那个世界。在世界间移动的东西只有信息——并且GM 可以轻松控制它。这有两个缺点。第一,GM必须记录PC 们的物理自我和他们的投影两方。(GM 可以只说投影跟原型一样,但是他会丢掉有趣的剧情工具) 第二,玩家们可能感觉另一个领域不是“真实的”,并做出相应的表现。这里的解决方案是随他们去……然后将后果展现在他们“真实的”世界上!
旅行的方式
最后,GM 必须决定用于位面间旅行的实际机制,选项包括:
人工制品:位面间旅行依赖魔法的、灵能的、黑科技,或 怪诞科学道具。这有无限的可能,从超光速引擎和投影传送机(parachronic conveyors)到魔镜和石头环。必须指定那个人工制品是否会和旅行者们一起到另一边,或仅仅是把他们送过去——还有它是否能够回程!
正确的时间、正确的地点:任何人都能到达另一个位面,但是只有在特定的情况下才行:做梦时、一年的特定日子(“当星星在正确的位置时!”)、在特定的地点( 例如小仙子神话中的“空心山”,或深层空间中的虫洞),等等——而且可能不止以上中的一种。
特殊力量:旅行者需要优势( 例如,穿越者)、魔法( 例如,位面传送)、或类似的力量来在世界间移动。为了避免有这些能力的PC 们抛开他人独自离开,GM 应该要求所有PC 都必须有类似的能力或确保负责运输的人有能力运输他的同伴( 并且那个玩家足够可靠)