技术等级
“技术等级”(TL) 是对一个社会在科技上所达到的最高水平的【大概】评级。技术等级从0开始往上计算。每个TL 描述了一组在历史的某个时期后才拥有的科技。标准的TL,以及与地球上对应的时期,是:
TL0-石器时代(史前时代开始)。
数数;口口相传TL1-青铜时代(公元前3500+)。
算术;文字。TL2-铁器时代(公元前1200+)。
几何;卷轴。TL3-中世纪(公元600+)。代数;
书籍。TL4-航海时代(1450+)。微积分;
活字。TL5-工业革命(1730+)。机械计
算器;电报。TL6-机械化时代(1880+)。电子
计算器;电话与无线电。TL7-核子时代(1940+)。巨型计
算机;电视。TL8-数字时代(1980+)。个人电
脑;全球网络。TL9-微科技时代(2025+?)。人
工智能;实时虚拟现实。TL10-机器人时代(2070+?)。
纳米技术或其他先进技术开
始模糊科技间的区分……TL11-超材料时代。TL12-由GM命名!
注意技术等级有开始日期但无结束日期。每个TL 下的创新成果,在更高的TL 有了替代品之后会逐渐淡出,但是并不会完全消失。19 世纪50 年代英格兰的铁匠,给绅士的马车的挽马钉铁掌,用的是TL3 的技术,而绅士乘马车去赶的是往伦敦去的TL5 的火车—— 而到了TL8,这些技术可能还存在,尽管成了用于消遣的爱好。GM 应该决定在他的游戏世界里面,哪些“过时”的科技仍在使用,哪些过去的TL 的物品仍然容易买到。
当冒险者穿梭于不同社会时,技术等级的差异就变得较为重要了。在那些低了3-4 个TL的人眼中,科技无异于魔法。如果一名二战士兵(TL6) 出现在了亚瑟王朝廷(TL3) 里……事情就有趣了。当然,并不一定要时间旅行才能见证TL 的差异——即使是今天,如果你找对了地方,还是能往回3、4 个TL 的。
如果队伍展示了来自更高TL 的技术,他们总是会引起当地人的注意:崇拜、敬畏、好奇、嫉妒、恐惧、憎恨——TL 差的越多反应越强烈。
GM 应该设定一个“ 基准TL”,代表了游戏世界里面大多数社会的大多数TL。但是,TL 上的例外也可能存在。
落后的社会
一个社会可能比其他社会的TL 要低。这可能是因为这个社会资源匮乏、受到孤立( 地理上或经济上)、拒绝变革( 例如17世纪的中国)、或者退步了( 可能由于战争或自然灾害)。来自这种社会的PC 会具有低技术等级劣势。
技术水平内的变动
某一个TL 内列出的装备不是在社会进入这个TL 时立刻一起冒出来的。相反,物品在进入TL 后慢慢出现。
在某个TL 开始不久,上一个TL 的东西——以及上个TL物品相关技能的专家—— 会很常见。玩家可以很容易地解释为什么他的PC 个人TL 比社会低1 级,或者有1、2 个技能落后几个TL。
随着TL 不断前进,下一个TL 的装置开始出现。如果PC想要这些装备,他们必须发明或者按原型购买——见“新发明”(473 页)。能够获得原型可不能作为PC 个人TL 比社会高的解释!
GM 可以选择,冒险者在遭遇属于自己TL、但与他们熟悉的技术相比更先进或更落后的东西时,技能承受-1 或更高减值。视为“不熟练”减值;见“熟练”(169 页)
最后,GM 需要明白,不是每个TL 包括的每个物品,会在达到这个TL的每个社会中都出现。对于现在能获得什么物品,GM总是有最终决定权——不管是单指PC还是整个游戏世界。
先进的社会
同样,可能某个社会的TL比整个世界要搞。如果GM 想要在游戏世界中加入这样的先进社会,他应该确保那些想要使用他们的先进科技的PC 支付点数和金钱来公平地获得科技。来自这种社会的PC 会具有高技术等级优势。
分割的TL
现实中的社会极少在每个领域都有相同的TL;社会一般是某些领域先进而某些领域落后。想要额外细节的GM 可以给社会的几个关键领域标出独立的TL。只列出那些与基准线不同的TL 会比较有效率;例如“TL8( 通讯TL7,医疗TL9)”
PC 的人物TL 与他们出身的社会的基准TL 相同,但是他们的技术技能的TL 则与对应领域的TL 一致。
各领域的技术等级
知道一个TL 里某个特定领域的水平如何经常很有意义——例如,用于提升当地技术等级和分裂技术等级规则。下面的表举例四个领域中TL 的影响。还存在很多其他领域:建筑、通讯、材料等。
交通
TL0 – 雪橇;狗拉雪橇;独木舟。TL1 – 无鞍骑马;轮子(和马车);造船;帆。TL2 – 鞍;道路。TL3 – 马镫;外海帆船(长船、圆船等)。TL4 – 驿站马车;三桅帆船;精确导航。TL5 – 蒸汽机车;蒸汽船;早期潜艇;气球与早
期飞艇。TL6 – 汽车; 洲际铁路; 远洋班轮; 潜艇; 飞机。TL7 – 核潜艇;喷气飞机;直升机;载人航天。TL8 – 卫星导航;SSTO(单级入轨)航天器。TL9 – 自动汽车;太空天梯;载人行星际飞行。TL10 – 快速行星际飞行。TL11 – 载人恒星际飞行。TL12 – 快速载人恒星际飞行。
黑科技! 无工质推进器;反重力;超光速(FTL) 旅行;物质传输;时间科技;时间机器。
武器与护甲
TL0 – 木质与石制武器;原始盾牌;皮革制甲。TL1 – 青铜武器与护甲。TL2 – 铁制武器;铁甲(包括链甲);攻城武器。TL3 – 钢铁武器;早期火器;板甲;城堡。TL4 – 滑膛枪与长枪;骑兵炮;海军舷侧射击。TL5 – 早期连发轻武器;线膛炮;铁甲舰。TL6 – 无烟火药;自动武器;坦克;军用飞机。TL7 – 防弹衣; 制导武器; 军用喷气机; 核武器。TL8 – 智能枪械;致盲激光;无人战斗载具。TL9 – 电离激光;重型激光武器;动力甲;战斗
机器人;设计病毒。TL10 – 紧凑型激光与重型粒子束武器;高斯枪
械;纳米护甲;纳米病毒;反物质炸弹。TL11 – 紧凑型粒子束武器;分解者(“灰蛊”);
防御性纳米机械。TL12 – 伽马射线激光;“活体金属”护甲;黑
洞炸弹。
黑科技! 单分子刃;力场科技;引力武器;核武器压制器;分解射线。
能源
TL0 – 人力;狗。TL1 –驴子;牛;矮种马。TL2 – 马;水车。TL3 – 重型马和马轭;风车。TL4 – 改良风车;皮带传动;发条。TL5 – 蒸汽机;直流电;电池。TL6 – 蒸汽涡轮机; 内燃机; 交流电; 水力发电。TL7 – 燃气涡轮机;核裂变;太阳能。TL8 –燃料电池;先进电池。TL9 –微缩燃料电池;氘-氢聚变;高温超导体。TL10 – 氦-3聚变;反物质。TL11 –便携聚变能源。TL12 – 便携反物质能源。
黑科技!广播能源;冷聚变;零点能;(质量-能量) 完全转换;超元能量。
生物科技/ 医学
TL0 – 急救;草药;原始农业TL1 – 手术;驯化动物;肥料。TL2 – 放血疗法;化学药物。TL3 – 粗糙假肢;解剖学。TL4 – 光学显微镜使得细胞可被观察。TL5 – 细菌理论;安全麻醉;疫苗TL6 – 抗生素;血型与安全输血;遗传学;生物
化学。TL7 – DNA的发现;器官移植;心脏起搏器。TL8 – 基因调整有机体;基因疗法;克隆。TL9 – 人类基因工程;组织工程;人造子宫;神
经机械植入物。TL10 –大脑移植;上传;人造人;提升动物 。TL11 –活体机械;细胞再生 。TL12 –完全飞升;再生。
黑科技! 快速生长克隆箱;灵能药物 ;再生射线。
借用的技术
某个社会也可能熟悉自己没有的科技。这种情况经常出现在有着高科技邻居的低科技社会中,以及殖民地中。一个铁器时代技术等级(TL2) 的村子可能非常熟悉外人带来的TL3 的钢铁武器,并且比较富裕的村民可能有几把,但是当地的铁匠没法仿造和修复这些武器。这种情况写作“TL2/3”。来自这种社会的PC 的个人TL 等于那个低的TL,但是可以学习使用( 而不是修理和制造) 来自那个高的TL的装备的技能。
提升当地技术
等级
有时候你可能需要提升当地的TL。一群穿越者可能有着高科技知识但只有极少或根本没有需要的装备。这种情况下,他们要用上他们的科技知识,得“造出用来造工具的工具”。在极端情况下,穿越者可能必须从原始采矿开始,获得矿石,再冶炼矿石得到用来造工具的金属,再造用来造工具的工具……而孤身一人的旅行者可能希望向遇上的人传播知识( 我们假定他能得到当地人的合作,不然他根本没机会)。
这种情形主要由GM判断。不过这并不是做不了。一些伟大的冒险故事的主题就是这些:Swiss Family Robinson、Lord Kalvan of Otherwhen、the Riverworld 系列、亚瑟王朝廷里的康涅狄格州美国人,等等。
在不同的科技水平提升技能
一个想要学习一项技术技能的冒险者,如果他已经在另一个技术水平上知道该技能,就可以节省点数。将新TL 中的技能视为一种不同的技能,该技能缺省为在技术等级修正中列出的已知技能的减值;例如,工程师/TL5缺省为工程师/TL7的-3。处理从“跨-TL” 缺省提升技能与从缺省值提升技能相同;参见“从缺省等级提升技能”。( 如果你的技能不够高,不能让你从一个有利的缺省开始,忽略这些规则,正常地学习技能。)
概括指导:这里的一门“科学”指的是“各领域的技术等级”下列出的一类知识。将一门科学提升到下一个TL 需要两年的工作,前提是:
(a) 你拥有充足的劳动力供给。(b)你拥有充足的原材料供给。(c)你完全熟悉了较低TL(所有相关技能12+)。(d)你知道你在往什么方向发展,完全熟悉了更高的TL(所有相关技能12+)。
这个规则是专门给高TL 的人物在低科技社会或情况下重新发明或引入科技所用的。并不包括真正的发明——这个的规则见新发明。
不同的科技
某些科技( 与某些社会) 不能很好地填进标准的技术等级表里面去。遇到这类问题的GM 可能希望使用下面的可选规则。
科技路径
某些种类的发明可能出现的顺序与默认的TL 不同。特别是,谁也没法保证TL9+ 的科技就一定按GURPS预测的顺序走。当你想要模拟你喜欢的题材时,自由发挥分割TL 的规则吧!例如,在“赛博朋克”社会里面,计算机技术、仿生学和生物科技可能先进出2-4 个TL,而模仿1940年代科幻设定的“复古科技”设定,可能会出现电脑技术冻结在TL6 而其他技术分布在TL9 到TL12。任何组合都是可能的!
分歧技术等级
在其他情况下,这个社会只有一个均匀的TL——但是它怎么到这的很有问题。GM 可以指定一个“分歧TL”,写法是TL(x+y),x是发生分歧时的TL,y 是分歧后经过的TL,x+y 之和是大多数情况下使用的等效TL。
例:TL(5+1)在效果上是TL6——但是是在TL5 时发生了分歧的奇怪的TL6。TL(5+1) 的东西的功能和TL6 的东西功能一致,但是看起来一点都不像,原理也不同。基于维多利亚时期的未来观念的TL(5+1) 的“蒸汽朋克”设定,可能有蒸汽汽车、蒸汽飞艇和高速电报,而不是TL6 的汽车、飞机与电话。
分歧TL 并不是确定的,例如,可能有任意多种TL(5+1),每种分歧的方式都不一样。GM应该明确声明引起了分歧,在这个例子里,可能是不同的思想、不同的物理法则、或者其他东西。
习惯了“正常”或“分歧方式不同”的TL 的人物,在应付另一个分歧TL 的科技时,将会在TL 减值之外,有额外的-2。
黑科技
“黑科技”就是那些违反了我们当下理解的物理法则——相对性、能量守恒等——的科技。黑科技技术的例子可以在“各领域的技术等级”找到,并且第八章也出现了几个黑科技装备。
按照定义就不可能给黑科技给出一个确定的TL——我们可能明天就发明了超光速旅行,也有可能需要1000 年,甚至永远搞不出来。装备的TL 总是可以争辩的,但是黑科技装备的TL是随意指定的。因此,规则中给黑科技的成果标的TL是一个“^”而不是一个数字。GM 可以给将黑科技产物赋予任何一个TL。要标注出这个游戏世界中,与某个TL 才出现的黑科技,在那个TL后面加一个“^”来表示,例如,“TL3^”表示TL3 的黑科技物品。
记住,黑科技不一定改变社会的总体TL,创造出一条新的科技路径,或者造成分歧TL。它只不过是在社会对应的TL 里所有的正常科技外再加了一些全新的东西。
技术等级与题材
如果GM 正在设计有着明确题材的游戏世界,他应该确定选择符合玩家心目中这种题材的TL。一些例子:
• 剑与凉鞋:角斗士、战车和亚马逊战士。TL 1-2。
• 中古奇幻:骑士、巫师、城堡。TL3。
• 日本战国:武士与忍者。TL3-4。
• 游荡剑客:海盗与火枪手。TL4。
• 狂野西部:牛仔与印第安人。TL5。
• 蒸汽朋克:儒略凡尔纳与HG威尔斯。TL5,分歧到TL(5+1)。
• 惊险小说:两次世界大战间的考古学家与侦探。TL6。
• 二战:轴心与同盟。TL6。
• 冷战:资本主义vs. 共产主义。TL7。
• 当代:你生活的时代!TL8。
• 赛博朋克:网络漫游者与赛博格。TL9。
• 太空歌剧:恒星际冒险。TL10+,加上黑科技。
每个游戏世界都有它自己的经济状况。但是这样或那样的货币是所有设定中最重要的。
任何东西都能是货币,只要你可以用它来交换你想要的东西。不同游戏世界的货币不同。在高TL 的世界,一切都用信用卡。在低TL 的世界,金和银可能是主要的货币。
为了方便起见,GURPS在所有设定中统一将价格用美元符号$ 表示。欢迎GM 将这转化为积分、铜钱、Martian foomph-ra,或任何他觉得适合游戏世界的东西;见技术水平和起始财富。
在低TL 的世界,珠宝也是货币。它上面可能没有印上它的价值,但是它很小且轻便,而且很容易换成硬币或直接换成需要的东西。事实上,许多社会主要依靠物物交换——这可以考验玩家心灵手巧。
钞票和财产
在人物卡上列出一个人物身上有的钱,就像他的其他财产一样。如果大量的处理太占地方,在另外一张纸上记录是很聪明的,可以避免在人物卡上擦出洞!