法律和习俗
每个游戏世界都有它自己的法律和风俗。此外,每个世界内的法律和习俗各地( 和不同时间)都不同。在一些世界里,预先调查这些东西是可能的( 法学 技能对此有帮助)。在另一些世界,你必须艰难地学习这些( 如果你详细地调查 法学 技能依然对此有帮助;黑街 技能可以发现潜规则)。
一般来说,使用武力或用武力威胁无论在哪里都是是非法或不正当的。越强大的当地政府(见控制等级 见下),这一点就正确;政府通常认为使用武力是它自己的权力和特权。自我防卫有时可以例外——但不总是!
注意公开展示非常规武器是一种“武力威慑”并且会引起不好的反应即使那是合法的。如果你穿着重甲拿着斧子和长柄武器在中世纪村庄的街道上行走,村民们会非常怀疑你的动机。
一般来说:
·违反法律通常会导致某种审判( 见审判) 并有可能受到惩罚( 见刑事处罚)。
·违反某些人的权力可能导致一个“民事”审判并会罚款——或者是私刑。
·违反习俗会给你一个反应减值——可能非常大——无论何时你试图和本地人交流时。被冒
旅游礼仪
一个聪明的旅行者会避免吸引太多注意。如果旅行者展示的科技比本地居民熟悉的更先进( 见技术等级),他们总是会凸显出来。如果他们违反当地法律或习俗,他们也会吸引不欢迎的目光。通常,任何粗暴的行为或破坏和平会得到“有趣的”结果。
旅行者应该也记住有礼貌地对待本地权贵总是聪明的,而且偶然遇到的陌生人可能比在故事中出现的多...
犯的本地人可能甚至不会告诉你你哪里做错了!
控制等级
“控制等级”(ControlRating,CR) 是被政府执行控制的一般度量。CR 越低政府的控制力越弱人民越自由。政府类型( 见社会和政府类型) 不完全决定CR——一个非常自由的君主政体,或一个选民们承受成千上万条严格法律的民主政体都是完全可能的。
赋值CR 遵循以下方针:
CR0-无政府状态(Anarchy)。那
里没有法律、税收或控制。CR1-非常自由(Very free)。没
有什么是违法的除了使用武
力或威胁其他居民。税收低
或自愿。只有LC 0道具的权
限是被管制的(见合法性)。CR2-自由(Free)。存在一些法
律;大多数有利于个人。税
收低。LC 0和LC 1道具的使
用权限是被管制的。CR3-适度的(Moderate)。有许
多法律,但大多数有利于个人。税收中等且公平。从LC 0到LC 2道具的使用权限是被管制的。
CR4-受控的(Controlled)。存
在许多法律;大多数为了国
家的方便。广播通信是被管
理的。私人广播(例如CB)和
印刷可能受限。通常税收重
而且有时不公平。LC 0到
LC 3道具的使用权限是被管
制的。CR5-压抑的(Repressive)。有
许多法律和条例被严格地执
行。税收重而且有时不公
平。对信息技术:电脑、复
印机、印刷机、信号发射器
等等有着严格的条例。所有
的商品都被有效的管制;如
果没有对应的定额配给券或
文书,你不能买任何东西。CR6-全面控制(Totalcontrol)。
法律非常多而其复杂。个人的存在是为了服务国家。许多罪会处以死刑,并且审判—— 如果有的话—— 是一个笑话。税收非常庞大,占据了普通市民收入的大部分。审查是通常的,而且私人拥有任何信息技术都是被禁止的。所有的商品都被管制,并且政府可能甚至不给基本的必需品。
如果出现合法性问题,或者你需要决定政府到底多么严格地检查和骚扰新来的人,投1d。如果结果低于CR,那么那个行为(act) 违法,或当局骚扰、拖延或甚至逮捕PC 们( 见执法与拘留)。如果结果高于CR,那么那个行为是合法或当局忽视了它。如果结果等于CR,那么情况可以变成:完成一场遭遇,或投一个反应骰。
在所有只有一个符合逻辑的结果的情况下GM 应该跳过这个投骰。例如,无论CR 多少,在航线或飞船上旅客携带武器几乎总是不被允许的。
分割控制等级
一个社会不必拥有统一的CR。如果GM 想要——并且不想做额外的工作——他可以为一个社会指定数个CR:一个是基本人权,另一个是税收,第三个是武器,等等。在一个有魔法、心灵异能或其他超能力的世界里,社会对这些东西可能有单独的CR。
合法性
每一种物品都有一个合法等级(Legality Class) 被定义在合法等级下面。这里有一些现代的例子:
LC0-禁止。大规模杀伤性武器;
战略导弹;轨道武器平台;
洲际轰炸机。LC1-军用。重武器;防空雷达;
传感器干扰器;装甲载具;
地雷。LC2-受限。轻型突击武器;消音
器;监视技术( 窃听器等
等);装甲车;盗窃工具(开
锁工具等等);爆炸物;危
险药物。LC3-需批准。手枪;猎枪;无线
电发射器;大多数无装甲载
具;普通药物和医疗设备。LC4-公开。非致命武器(击昏器
等等);家用电脑;广播和电视接收机;相机大多数工具;急救箱。
法术合法性
在一个魔法是常见的社会,每一种法术可能也有各自的合法等级。伤害性法术应与轻型隐藏武器(light concealableweapon) 有同样的标准(LC3),同时大多数法术应是LC4。还有很多可能的变化:重视隐私的社会可能将探知法术定在更低的LC;不那么宽容(otherwise-tolerant) 的社会对妖术可能有额外规定;一个极端的社会所有的“巫术”可能是LC1( 或0)。
控制等级和合法等级
合法等级(Legality Class)与控制等级的关系如下:
LC=CR+1 或更高:任何公民都能携带这些道具。
如果你破坏了法律,一些当地警官有责任对此
做些什么。
LC=CR:除了被定罪的罪犯或类似的人之外的任何人都能携带。等级可能是必须的,但不需要许可费。
LC=CR-1:拥有或携带这些道具必须需要许可证。为了得到许可证,必须展示合法的需求或为政府工作。通常,一个许可证需要花费1d× 道具本身价格的10%。
LC=CR-2:禁止,除了特警部队、军事组织和情报机关。
LC=CR-3 或更低:只有军队或秘密警察被允许。
执法与拘留
如果你破坏了法律,一些当地警官有责任对此做些什么。范围从一个警察要求你收拾好你的行为,或逮捕并拘留等待审判,到判决并立刻执行。
逮捕
在一些地方,警察同时也法官、陪审团和刽子手,被授权当即作出决定并执行。这与当地的价值观有关而与CR 无关!CR1的边陲小镇中的执法者和CR6的反乌托邦中的秘密警察同样可能处死违法者——但是是对非常不同的犯罪情况。
在尊重人权的社会——和一些重视程序的法制社会中——GM 将秘密的对有逮捕权的警官的法学( 警察法) 进行检定:如果大失败,警官会搞砸逮捕使当局不经审判就释放罪犯。如果失败,警官可能犯了一个程序上的错误这可能被罪犯利用。他或他的律师通过法学( 刑法) 或法学
( 警察法) 检定来指出它;如果成功,他指明了错误并且指控失效。这个检定不能使用缺省的法学技能。
拘留
“拘留所”是被告等待审判的地方。理论上,这与“监狱”是不同的东西,监狱是已定罪的罪犯服刑的地方。事实上,这两处常常是一个地方而且是相同的。
拘留范围从“荣誉系统”(honor systems)到带锁链的地下城(dungeons withchains)。许多游戏世界有这非常多种拘留,依据罪行、原告、囚犯的地位和任何及时的贿赂。
逮捕到审判之间的拘留时间是非常不确定的。它取决于当地的法律,是否有法官,以及——如果有的话——法官的法庭有多忙。通常CR 越高,可能等待的时间越长。
保释
交纳“保释金”当局可能愿意释放一个被拘留的罪犯:那是一些钱作为担保罪犯将会回到拘留所。需要的数目取决于指控的严重程度,罪犯的声望和犯罪记录,还有法官对罪犯的态度。如果罪犯逃走(“跳跃保释”jumpsbail),他将面临额外的指控。
审判
审判可能是完全公平正直的……也可能仅仅是已经定好结局的表演。它可能有严格的程式,也可能是吵闹且不正规的。
神断法
这是一种由命运决定是否有罪的审判。
例:任何人被控告使用巫术都会被扔进一个池塘里。浮起来的人是巫师会被抓起来烧死。沉下去的人是无罪的。
对于神断法,GM 应该决定需要骰出多少才能存活。( 上面的例子存活是非常困难的!) 更多的例子:走过横跨峡谷的独木桥( 每10 英尺检定DX-4;有完美平衡不需要检定);拿住灼热的铁块( 检定ST-3 和意志-3;有高痛阈获得+3);找到迷宫的出口( 检定IQ;有绝对方向感获得+3)。
决斗裁判法
决斗裁判法类似于神断法,是由命运决定是否有罪。虽然通常,决斗裁判法也规定了惩罚:有罪者死。决斗裁判法可能是公平的( 势均力敌的对手),有偏向的( 不对等的对手),或完全不公平的( 将犯人扔进一个有怪物的深坑里)。
贿赂
如果主持你的审判的法官贪污腐败,贿赂可以买来反应加值——甚至自动胜利。但是如果法官是正直的,尝试贿赂会使他怀疑你的清白、得到反应减值并有可能得到进一步的指控。
法官判决
在一些社会里,贵族、长老、地方官,等等,单方面的决定是否有罪。GM 通过进行一次反应检定决定法官对指控的反应,并基于法官的决定来决定结果。
在一些审判里,被告或他的律师用适当分支的法学进行影响检定可以取代这个反应检定;见影响检定。在其他的审判里,被
告不允许有律师,甚至不准说话!
如果双方让法官解决争端,给双方进行反应检定。法官会喜欢反应检定最好的那一方。
有人被送进急诊室,
有人被送进监狱。
——堂·亨利,“纽约一分钟”
修正值:如果法官愿意听的话,支持被告的证据或证词提供+1 到+3 的加值,不利于被告的证据或证词提供-1 到-3 的减值;来自于被告的声誉、社会认同、社会污名以及地位的反应修正;其他GM 决定应该给这个法官添加的修正。
对抗式审判
在还有些的社会里,审判是起诉方与辩护方的法学( 刑法)的一次快速对抗,出席的还有法官以及可能存在的陪审团。如果被告选择自己辩护,他会由于情绪卷入得到-1 到-3 的减值。(“律师为自己辩护是给客户一个傻瓜”常常是正确的)
记录快速对抗的结果,然后对法官或陪审团( 如果有的话)进行反应检定。
修正值:等于辩护方胜出度的加值,或等于起诉方胜出度的减值,取决于谁是胜利的一方;如果玩家扮演了一次令人叹服的辩护+2 或更多;如果证据有利于辩护方有+1 到+3 的加值,如果有利于起诉方有-1 到-3 的减值;如果有合理的不在场证明+1 或更多;如果有负面宣传-1或更多;如果辩护方曾从保释中逃走( 见保释)-2;如果有目击证人见到辩护方在犯罪现场-3;其他来自辩护方声誉的加值或减值。
最后的反应就是判决结果:反应低于中立意味着“有罪”;反应高于中立意味着“无罪”;中立的反应转到快速对抗胜利的一方。如果是平局,结果是无罪。
在定罪的情况下,惩罚是留给GM 扮演法官的一部分。见刑事处罚(见下)来获得一些灵感。如果PC 的行为某种程度上确实应当受到处罚,GM 不应该感觉有必要把他弄出来,即使处罚非常严厉。
刑事处罚
对犯罪的处罚的严格程度取决于罪行、受害人、被告,还有法官的反应。在高CR 的社会里惩罚通常是更严厉的。惩罚可以包括:
·罚款或赔偿.
·当众侮辱;例如,刑伽( 对看到处罚的人来说视作坏声誉)。
·坐牢,有时还有劳役。
·被殴打、石刑、鞭打,等等。
·刺青( 视作社会污名)。
·致残——临时或永久的。
·剥夺权利;例如,剥夺公民权、剥夺携带武器的权利、或降低正式的地位。
·流放,暂时的或永久的。
·打为奴隶,政府的或受害者的。
·强制执行特定的任务或远征,可能是通过魔法誓约。
·强制进行灵能或魔法合约或誓约使得不可能再次犯罪。
·在竞技场战斗( 惩罚越严重敌人越强)。
·酷刑。
·死刑( 在游戏中不是很有用,除了威胁其他PC 立刻营救犯人)。