写你自己的冒险

难度等级

首先要决定的是你的冒险会有多难。你是为四个入门级的人物计划一次冒险,还是为六个有经验的冒险家计划一次冒险?

回报应与风险相称。在一场奇幻战役中,不要让PC 杀了两个半人半兽和一个老态龙钟的妖精,然后带着满满一箱金子冲回城里!( 或者,如果你这样做了,请国王的税务员来欢迎他们!)在这个游戏中真正的奖励是以人物点数的形式出现的。这些都是好角色扮演的结果,与你拖回家的财富无关。

然而,物质的东西也有它们的用途。问问那些买不起盔甲的战士吧!不要让财富( 或权力、或名望) 太容易得到,不然会使你的战役失去平衡。

连续性

你还应该决定是否这个冒险需要放入( 或开始) 一个战役,或者它只是“一次性的”。

在一个战役中,每一次冒险都必须自然地接着上一次的冒险,并为未来的冒险留出空间。它还必须考虑到PC。如果他们是著名的或臭名昭著的,某些NPC 应该认识他们。冒险者也应该认识一些NPC,可能还有冒险中的一些地点。最重要的是,无论玩家做了什么,冒险不应该使PC 无法扮演……因为战役的目的就是要扮演相同的人物。

然而,在一次性的冒险中,你不需要担心连续性。未来的游戏平衡不是问题,人物的生存也不是问题。你可以尝试一些特定的死亡,超脱成神,以及其他极端的结果,而不会有破坏一场战役的风险。

背景

这就是你故事的设定。它发生在哪个游戏世界? 何时何地?是什么导致了你的故事? 谁是重要的NPC,他们的动机是什么?简而言之,幕后发生了什么,大局如何? 如果这次冒险是一场战役的一部分,那么许多背景都已经设置好了。但是如果你要开始一项活动,要多考虑背景。

情节

“情节”是你对冒险中要发生事情的计划。在一个简单的冒险中,GM 引导PC 从一个遭遇,或场景,到下一个。每次战斗都是在英雄到达时开始的;然后把它扮演完,下一个游戏就可以开始了。

在更复杂的冒险中,某些事情会在特定的时间发生,而与PC 的行为无关。例如,如果英雄们必须侦破一桩谋杀案,如果没有及时发现,一些线索可能会消失;如果调查人员来得太早,另一些线索可能还不存在。在玩家调查的过程中,谋杀可能还会继续( 这是一种消除嫌疑犯的方法)。同样的,重要的NPC 可能来来去去,而很少考虑冒险者的意愿。而在幕后发生的事情是没有限制的。选举、战争和外星人

地牢

“地牢”这个词指的是一个简单的幻想冒险。通常情况下,PC 会从一个房间游荡到另一个房间,杀死怪物并攫取财宝。在儿童奇幻游戏中,房间里的内容往往没有逻辑性,每次遭遇都是随机投骰的!

然而,地牢的设置是一个很好的初始冒险;它能快速教授基本的游戏机制。地下迷宫不一定是幼稚的东西,它可以是非常现实的背景的一部分。

“地牢”也可以是建筑物、战舰、空间站等等。如果冒险者被扔到一个有限的区域,除了抓住他们能抓住的东西然后活着离开之外没有什么目标,那么这就是地牢。

地牢很容易绘制,因为它的面积是有限的。当寻宝者走得太远时,他们只会撞到一堵墙,不得不转身。典型的地牢是由走廊、竖井或隧道连接起来的一系列房间。

地牢居民与情节

GM应该用适当的人、野兽和怪物填充他的地牢(或建筑,或其他)。如果你只是在创造一个“砍杀”地牢,你不需要担心他们在那里做什么,他们吃什么,他们为什么攻击小队,或者其他任何事情,只要把房间放在那里就可以了。

同样,一个砍杀冒险的情节也会非常简单。野蛮人乔和他的朋友们,野蛮人埃德和野蛮人玛姬,下到一个山洞里。他们看到许多怪物,杀了他们,拿走了他们的财宝。一条龙吃掉了艾德。乔和玛姬跑掉了。结束。

如果你想创造一个真正有意义的情境,你已经达到了冒险设计的水平。祝贺你。继续读下去……

入侵……许多事件都可能带来新的挑战。

这种情节比较难写,在游戏过程中对GM 的要求也比较高。但它给玩家一种紧迫感,而这正是普通线性冒险所缺少的。

介绍

介绍的目的是让玩家的人物进入情节使得游戏可以开始。如果玩家不熟悉怒道游戏世界你养该告诉他们一点信息。如果他们了解这个游戏世界( 或这是一个持续的战役的一部分),你只需要用一些话设定场景然后开心行动。你不应该给玩家整个背景。设计的好的冒险,玩家的目标之一就是发觉究竟发生了什么。不要把你所有的秘密在一开始就完全给出!

最平庸的介绍( 但仍是最好的介绍之一) 是酒馆里的老人:“你们都是镇上的陌生人,想要冒险。你们正坐在当地的小酒馆里,一位老人向你走来……”老人可以寻求帮助、命令PC 出城、卖给他们一张地图、指引他们走向名利……都没关系。无论他做什么,他都是一个传声筒,通过他,GM 可以给玩家一些背景知识,让他们朝着正确的方向前进。

还有其他一些很好的引导遭遇的“传声筒”人物:

·一名官员向一群士兵、间谍、警卫等等进行简要说明,让他们执行任务。

·一个受伤的陌生人踉踉跄跄地站起来,喘着粗气说了几句意义不明的话。

·新闻中的一个奇怪的故事( 在这个例子中,“传声筒”是PC联系询问此事的人——记者、科学家等等)。GM 也可以让小队见证这一神秘事件。

·传播有趣的传言的讲故事的人、传信者或镇上的酒鬼。

·为完成一项危险任务而主动雇佣小队的有钱人。

·一位退休的冒险家讲述了他无法得到的宝藏。

·灵魂或神在带着命令拜访信徒( 或相当忠实的信徒)——可能在梦里。

·恶棍的追随者,发出威胁、索要赎金或吹牛。

·一个人物的朋友——或者,为了带来这个消息,一个完全陌生的人从危机中被救了出来——需要帮助。

·律师宣读遗嘱,要求小队前去继承遗产。

“传声筒”NPC 可以通过提供地图、密码或其他玩家开始冒险所需要的东西来结束游戏介绍。

地图

如地图所述,你将需要一些地图——每个你认为对冒险“重要”的地区都要有一个。为可能发生战斗的任何地点提前准备战斗地图。

有经验的GM 可以通过“重复利用”地图节省很多时间。一所房子和另一所很像。一家酒馆和另一家很像。等等。当然,如果你总是用同样的一个,你的玩家会拿你开玩笑的……“啊哈,我们回来了,回到通用酒馆!”

商业制作的战斗地图( 来自SJ Games 或其他公司) 也可以节省时间。通常一张有趣的地图会给你一个合适的邂逅,帮助你设计你的冒险!

非玩家人物——无论由GM或敌人扮演者扮演——都对冒险至关重要。GM 甚至可以计划一次围绕一些有趣的NPC 完整的冒险以及当这些NPC 参与其中时会发生什么!

在设计遭遇和冒险的其他细节之前先设计最重要的NPC。他们的能力、个性、动机和背景为整个冒险设定了基调,并为你提供遭遇和次要NPC 的想法。就像建立PC 一样建立重要的NPC,完整的人物卡和简短的人物故事,这样你可以很好地扮演他们。

在你计划好第一次遭遇之后,创造一些不那么重要的NPC——长矛兵,炮灰,店主等等。这些人物不需要完整的人物卡;你只需要记下他们的重要数据。一些琐碎的人物根本不需要计划!如果您突然需要了解( 举个例子) 其中一个的技能,只需投掷3d 并使用结果。

最后,根据需要设计一些“通用”NPC,用于临时或随机的战斗中。例如,在一个以奇幻城市为背景的冒险故事中,你可以准备几个城市守卫,几个店主,几个小偷,或者一个漫步的吟游诗人或者一个醉醺醺的醉汉。如果你需要它们,你就拥有它们……如果你现在不需要它们,下次你就会拥有它们。警卫,就像酒馆一样,可以多次使用!

遭遇

“遭遇”是与NPC、动物、陷阱或任何GM 想要的东西的会面。有三种遭遇:计划的、即兴的和随机的。理想情况下,当你运行游戏时,你的玩家不应该知道哪种是哪种!

计划遭遇

GM 会提前做好准备:当冒险者来到这个地方,他们会遇到这些人( 或者动物,或者别的什么)。在你的冒险中,所有重要的遭遇都应该计划好。

要知道很少有相遇是完全按计划进行的!你应该随时准备好适应人物的动作。假设一个计划的遭遇涉及到“蓝野猪”的保镖——但是PC 没有靠近那里。

当然,你可以给他们一个提示,让他们去那里……但是,改变你的计划,让住在他们公寓里的旅店老板来做同样的事情,也许会更容易些。你越灵活,你就越能避免表现出操纵玩家的样子。表现比实际更重要!

即兴遭遇

为了让冒险沿着计划的路线进行,GM 编造了这些。最简单的“即兴遭遇”是那个小老头( 看起来很像你在酒馆里遇到的那个),他出现在你面前,说:“转过来!”你走错路了!这样的遭遇可以提供额外的线索,提示你找到“正确的道路”,等等。

当玩家做一些非常不寻常的事情时,即兴的遭遇战通常是必要的。例如,假设您让PC 遇到一个被强盗包围的旅行中的公爵。英雄们赶走了强盗,救了公爵,公爵慷慨解囊,让他们去寻找家族的宝藏。玩家们接受了,但得出的结论是土匪也在追踪宝藏,并决定追捕他们,看看他们知道些什么。既然你只是想用强盗来介绍公爵,你可以说,你找不到强盗。你一定把他们吓跑了。或者你可以让他们找到土匪,在一场毫无意义的战斗中打败他们。但如果能即兴创作一场有趣的遭遇,会更有意思!

如果英雄们能巧妙地跟踪、打倒并审讯强盗,你就能给他们提供线索。也许是一个强盗抢了公爵的传家宝斗篷扣,当他试图从里面撬出珠宝时,发现了一张旧地图的碎片!

随机遭遇

GM 可能希望随机产生一些遭遇。其中一种技术是使用“随机遭遇表”:一个由掷骰子键控的遭遇列表。有关一个简单的示例,请参见示例遭遇表( 见下)。一些“冒险”主要由这样的表格组成,可以玩上几个小时而没有任何计划!这对快速游戏来说是非常棒的,但不是“真正”的冒险。

另一种方法是当场创造一个人物,任何重要的数据都用掷骰子决定。

陷阱

奇幻冒险传统上有各种各样的陷阱。新手设计师可能会做得过火,每扇门后面都有一把弩,每条走廊上都有一个坑。如果这并没有杀死整个队伍,它会让游戏变慢,因为他们会检查所有能看到的陷阱,然后再检查一次,以确保安全。但是几个战略性的陷阱可以让冒险变得更有趣。

以上所有的内容在其他类型的游戏中都是正确的!犯罪据点或百万富翁的豪宅可能会为粗心大意的闯入者准备一些令人不快的意外。探险者遇到的原始土著人可能有一些令人不安的复杂防御。

一些常见的陷阱类型包括毒针、隐藏的弩( 或枪、激光)、隐藏的巨型弩( 或大炮、或寻的导弹)、坑( 有尖刺、蛇或两者都有)、落锤、滚石、滑动的墙壁( 或下降的屋顶)、滑溜溜的滑梯、毒气、酸性喷剂、地雷等等。想想你最近读过的100 个冒险故事!

并不是所有的陷阱都是致命的。其目的可能是削弱、捕获、惹恼、尴尬或只是吓唬受害者。防盗警报器只不过是一个只会发出声音的陷阱!

陷阱,像房间一样,应该出现在地图上的关键地点——或在一个房间里有一个陷阱可以是房间的描述的一部分。对于每个陷阱,请指定以下内容:

如果你不让随机的遭遇成为你的拐杖,它们可以提供多样性并让你从计划每一次遭遇中解放出来。但是,不要让玩家知道你在进行完全随机的遭遇。如果他们意识到遭遇不是情节的一部分,他们的行为就会有所不同。

结局

这是冒险的高潮。大多数冒险只有一个结局( 除非队伍在途中被杀)。作为GM,你应该尽可能巧妙地引导团队走向“大结局”和冒险的终结。

玩家早期的行为会影响结局的细节,但其基本性质是一样的。如果玩家在战役过程中做出了错误的决定,他们将会花费更长的时间去完成战役,他们将会有更困难的时间去处理这种情况——但是他们最终会坚持到结局。唯

一的例外可能是,他们犯了一个大错,以至于结局肯定会把他们全部杀光。在这种情况下,仁慈的GM会暗示他们已经进入困境,让他们放弃然后跑回家去。

示例遭遇表

为低科技设定准备的的琐碎路边遭遇的表格。旅行时每小时投掷1d。

1- 一群农民( 投掷2d 决定人数)。

2- 一个神圣的隐士。

3- 一个不那么神圣的乞丐。

4- 一个有着马匹、货车和1d/2 个护卫的商人。

5- 一个骑手。

6- 什么也没有。

·这个陷阱有多难被发现,有什技能可以发现它;例如,“要发现隐藏的坑,检定建筑学-5、视觉-5 或陷阱。”

·这个陷阱是多么难以解除或无害化;例如,“要解除活板门,检定木匠或陷阱+4。”

·是什么触发了这个陷阱;例如,“如果走在上面的人体重超过50 磅,活板门就会打开。”

·如果陷阱被触发会发生什么;例如,“除非受害者检定杂技或DX-6 成功,否则他会掉进坑里,受到3d 钝击伤害。”

一些GM 乐于发明恶魔陷阱来测试玩家的智慧。这样的“益智陷阱”需要的不仅仅是一个简单的技能检定来解除或逃脱,玩家必须想办法出去!一个非常简单的例子可能是一个滑墙陷阱,它可以挤死最强壮的冒险者……除非他打开地板上的检修孔。它太小了,没法装下他——但盖子是非常坚固的金属,如果放在合适的地方,它会挡住关闭的墙壁!

更复杂的陷阱也是可能的。玩得开心。当简单的死亡陷阱变得无聊时,“益智”陷阱可以为冒险增添趣味。

一个更复杂的冒险可能会有几个可能的结局,这取决于玩家在冒险过程中所做的决定。这种分支路径的冒险更难设计,但有时对GM 来说更容易运行,因为它需要较少的即性操作。

好的冒险的特征

一个好的冒险( 按照我们自己出版物的标准) 包括:

·很多PC 使用非战斗技能的机会,包括一些困难的检定,还有一些涉及到不寻常的技能( 迫使PC 用缺省检定)。

·PC 和NPC 之间的竞争——也可能是PC 之间的竞争。

·玩家必须思考去做做正确事情的情景……谜题,道德选择,或者两者兼而有之。

·适当地运用社交技能,比如唬骗或外交,可以避免战斗的情景。

·不能运用社交技巧避免战斗的情景。

·关于有趣的人物、地点和事物的描述,给玩家一种身临其境的感觉。

·清晰的介绍、建立紧张感或神秘感的情节线索,以及清晰的结论。

·角色扮演和性格发展的机会。即使在最轻松的砍杀冒险也应该出现!战士也是有趣的人——至少他们应该是。

·对成功完成冒险的人物的奖励,以及失败的人物的结果。

组织持续的战役

一比完整冒险更复杂( 也更有趣) 的是一系列涉及相同人物的冒险。这就是所谓的战役。如果一场冒险相当于一部小说,那么一场战役就是一部史诗三部曲——也有可能一直持续七本书之后!

一场战役包括一个接一个的冒险——或者可能同时包含多个交错的冒险。每一次冒险都可能要花很多时间来解决。GM 决定在几次游戏之间游戏世界中发生了什么——特别是在冒险之间。重要的NPC 处理自己的事情。战争、天气、政治和贸易可以在战役的背景下进行,引发新的冒险。你的顽疾可以是一个很好的建议来源……如果他们的冒险在某种程度上影响了整个世界,无论是避开一场灾难性的战争,还是仅仅找到治愈女王疾病的方法,他们都会非常高兴。

一个大型战役可以有几十个玩家( 不是所有人同时玩!),几个合作的GM,天文数字的地图,数百个重要的NPC,从国王和教皇到小偷和乞丐。

共享战役和在战役间旅行

两个或以上的GM 可能会同意让PC 在他们的战役之间旅行。一般来说,这仅仅意味着一个GM 将在预定的时间或地点替换另一个GM。老GM 可能完全退出,或者引入自己的人物作为玩家继续。

GM 的活动越相似,它们之间的联系就越紧密。如果他们在相同的游戏世界中运作,如果GM 以相同的方式解释规则并拥有相同的“游戏风格”,那么他们管辖范围之间的边界可能就像河界甚至城市边界一样微不足道。这有时被称为共享战役。

一个好的GM 合作体系关于( 例如) 城市。一个“首席GM”负责游戏世界的整体维护和开发。一群战役的玩家也有他们自己的GM 职责。每个这样的玩家设计并控制一个城市。控制着那个城市的玩家在它的范围内裁判所有的冒险。不用说,玩家人物应该很少参与游戏,即使作为NPC。即使是最优秀的GM 也可能对他在过去几个月里开发出来的PC 产生一定程度的情感投入!首席GM 负责玩家城市之外的冒险活动。因此,一些玩家可以享受偶尔主持冒险的乐趣,而不需要做更多的支持工作和构建世界。

同样的系统也适用于太空战役,只是每个玩家都控制着一个完整的太阳系。在平行世界的设定中——像第二十章中的无限世界战役——每个玩家都可以控制整个宇宙!

为了让这种战役运作,GM 必须定期进行沟通。城市和行星之间的细微“文化”差异是可以接受的……事实上,这样很有趣。但是,如果允许PC 自由地来回移动,GM 内部应该就战役的总体性质和目标达成一致。如果两个或更多GM希望“共享”玩家和人物,同时保持他们的世界之间的显著差异,他们需要不同的程序。

不要恐慌。你不必一次做所有这些。大多数的战役都是一点点“成长”的。一场冒险会引发另一场冒险,在你意识到之前,你已经玩了一年的游戏,并且已经开始了一场战役。一场好的战役的大部分韵味来自于玩家本身。PC 的家人、盟友、后台和敌人成为持续的NPC…老对手在最不相见的时候重新出现……每玩一次地图就会变得更详细。玩家来来去去,但战役仍在继续。没有人能通过阅读规则手册来学习如何开展战役。经验是最好的老师。

为了提供帮助,我们在第567 页附了一张战役策划表。填好这张表会让你踏上冒险之旅!