开始一次游戏
在游戏真正开始之前,GM应该做一些事情,让他自己和玩家都更轻松:
预先准备
在玩家进入场景之前GM 应该预先做好一些事情:
准备冒险。如果你正在玩一个准备好的冒险游戏,你所需要做的就是通读一遍,并可能创建一些人物卡。但是如果你在设计自己的冒险,你可能会花上数周的时间去做一件让玩家喜爱的作品。在任何情况下,在玩家出现之前,确保你完全熟悉这次冒险!
向玩家简要介绍这次冒险。如果你的玩家已经熟悉了这个系统,你应该提前告诉他们( 在他们到达游戏开始之前) 什么样的人物是“合法”的,他们可以获得多少钱,装备等等,并且可能会给出一些有用技能的提示。如果每个人都提前准备好了人物,当玩家到达时,你就可以马上开始行动了。
设置游戏区域。你需要铅笔、纸和骰子;地图和微缩模型,如果你使用它们( 和放置它们的桌子);还有一些零食( 给你自己,如果不是给整个团队)
谁拿着卡?
本章的大部分建议都假设,作为GM 的您在计划过程中可以看到人物表,或者至少持有一个详细的GM 控制表。一些GM 会要求玩家留下他们的人物卡,因为这有助于他们进行计划,也因为这样玩家就不会丢失它们。然而,在某些情况下( 例如,在一场游戏中,GM 的职责在团队中轮换),这是不切实际的,一些玩家真的不愿意放弃那么多控制权。你应该至少有一个写着每个PC主要能力的控制表,并且在重要变化发生时更新。这并不像拥有真的人物卡那么好,但这比盲目地计划和运行游戏要好得多。当然,复印或数码复印更好!
展示还是不展示?
许多GM 更喜欢使用文件夹、书籍或其他不透明的东西来遮挡他们的笔记和来自玩家的骰子。另一些人则发现这让他们远离了游戏,就像和其他人隔开一样。这在很大程度上是喜好的问题;我们只是指出,在某些情况下,一个GM 应该偷偷地投骰,你应该有一些简单的方法来做到这一点。
介绍了人物。如果你正在进行一个持续的战役,你可以跳过这一步!但是如果你刚刚开始,每个玩家都应该有机会描述自己。如果小组中有人会画画,他可以按照描述帮助画出人物。
检查技能等自上次游戏后的提升。在一场持续的战役中,
PC 可以赚取人物点数,用来提高他们的能力。有时PC 可以在游戏章节的间隙学习、工作等。因此,有些人物可能比上一次游戏拥有更好的技能或能力。这是玩家和GM 一起解决这些问题的时候了。( 如果小组中的每个人都可以上网,那么最好在游戏间隙通过电子邮件来解决这个问题,以避免减慢进程。)
填写GM 控制表。当玩家互相了解对方(或对方的人物)时,GM 应该检查人物卡,确保一切平衡,并将必要的信息抄到GM控制表上。这个参考列出了每个PC 的属性、次要属性、特殊优势和技能等。当GM 秘密地投骰来决定谁看到了什么,谁理解了每个人都看到的东西,谁抵抗了法术,或者那个坏脾气的矮人讨厌谁时,这张表就有用了。
给玩家提供概要。告诉他们发生了什么,给他们一些关于冒险的想法,并( 在一个持续的战役中) 刷新他们关于最后一场游戏的记忆。有很多方法可以做到这一点。你可以直接告诉他们。但是开始玩然后“设置场景”要有趣得多。让人物立即找到地图或旧书…遇到一个人谁告诉他们一个有趣的传言…与需要帮助的人交朋友…见证一个需要纠正的错误……之类的。
让游戏开始!
地图
GM 可能希望提前准备地图,帮助他计划和追踪事件。他也可能给玩家提供地图作为线索。而玩家自己可能想要绘制他们的进程地图——无论是通过丛林、地牢,还是纽约市的市中心——以确保他们能找到回去的路……
GURPS中的地图使用六边形或“六边形格子”来控制移动和战斗。每个六边形格子与其他六个六边形格子相邻。参见格子。
玩家自制的地图
当玩家人物进入了某个他们没有地图的区域——比如地下城、实验室、丛林小径——玩家会想要自己做一份地图( 如果PC 聪明的话,他们肯定会这样做)
尽管如此,绘制地图并不应是简简单单的小事。除非小队携带了卷尺并花了大量时间来使用它,你不应该对PC 们这么说:“你们沿楼梯向下走了 12 码,然后折向北,隧道的宽度是7 英尺,高度是 9 英尺。它向北延伸了 120 码,然后折向东北。再走 20 码,你们发现它通向一个 10 码×6 码的房间。”这样的信息会需要PC 在每次测量上花费几分钟和一次数学( 测量学) 检定——光是沿着隧道溜达可不行!
应该像这样给出信息:
“你们沿着楼梯往下走——这个楼梯比普通的降得深一些,在底部连接的是一个右拐的隧道,宽度足够两个人并排行走,并且即使用剑你们也够不到它的天花板。它几乎是笔直地向前延伸……”
“延伸多远?”,某PC 问。
“有人在数步数吗?好。大概 128 步。之后隧道向右拐……”
“拐了多少”
“你们有测量工具吗?有人有‘绝对方向感’吗?都没有?好吧。想象一下自己站在时钟上,原来的隧道在你们背后,指向六点钟方向,隧道的新方向在一至两点钟之间。明白不?隧道继续向前延伸了 19 到 20 步,然后开口通向一个巨大的房间。门在一堵长墙的正中央。房间大约摸是长方形,从你们的所处的位置来看,房间大概有 10 英尺长,6 到 7 英尺宽。”
交通地图
把这些地图绘制成任何方便的比例。例如,大陆地图、高速公路和城市地图。这些纯粹是为了获取信息;他们不是在玩棋盘。在现代冒险中,玩家可以使用交通地图。在过去或未来的竞选活动中,交通地图可能是GM 的秘密。( 找一张地图可能是一个伟大的冒险目标。)
区域地图
这些地图的标准比例尺是1''=18'(6 个六边形格子)。每个六边形格子仍然是一码宽——只是画得小一些。使用这个比例尺
来绘制整个建筑、地牢、竞技场等的地图,并为每一层或每一层使用不同的表格,指示竖井和楼梯。用字母或数字标记每个房间( 或其他有趣的地方),以便和地图关键词一起使用。
对于每个房间,地图关键词应该给出:
·它的大小( 尽管这一点从区域地图上可以清楚地看出)。
·大概的描述。
·如果有的话,还有房间里的人或生物的描述。这可能像两只普通的狼一样简单,也可能复杂得像“这个房间除了午夜到上午9 点有两个警卫,其他时
非常不同,对吧?但也更有实感:PC 能获得的信息就是他们的人物所能获知的信息。在上述的例子中,GM 模糊处理了所有的距离,并假定数步数的人他的标准步伐略少于一码。
如果你这样做,PC 们可能想出许多天才点子来测量时间和距离,让他们去做吧!
注意,如果在正常情况下绘制地图都十分困难,小队在匆忙之中就更不可能绘图了!假定PC 们是在被追逐中通过上述区域的,GM 应这样描述:
“好。你们在跑?别画地图了。下面就是怎么走。下楼梯!右转!跑几秒!隧道折向右边!再跑!你们跑进了一个房间!”
就是这样。当小队停止奔跑时,他们可以坐下来休息,试着想起他们走过了什么地方。(逼真记忆 在这里很有用!)
长距离移动和绘制地图
如果PC 在整块未被探索的区域旅行,他们可能会想要绘制小比例尺的大地图。如果他们沿着河流、峡谷之类的地标移动,判自动成功。如果他们在毫无地标的荒野旅行,或者是试图在地图上标出大河的某个小支流,那么绘制地图需要的是一次制图技能检定。这个技能的缺省值是IQ-5,地理学-2,数学( 测量学)-2 或导航-4。绝对方向感 可以提供+3 加值。
绘图本身可能就包含了冒险:小队被派出去探索某个区域并为其绘制地图:没有人迹的荒野、从未开发的行星、神秘的地下城、云遮雾绕的雨林、死城或是别的什么。
候是空。每个人都睡着的几率是50%。他们只是人物列表中的普通守卫,但其中一人还有一枚价值200$ 的金戒指。如果人数超过2 比1,他们将投降,但即使面临死亡威胁,他们也不会合作。”
·如有必要,请提供有关房间的特别说明,以及任何在仔细检查房间后可能发现的东西的说明。
·如有必要,可用房间地图(见下图) 显示家具、人物等的确切位置。
GM 应该将这种地图对玩家保密,尽管他们可以尝试制作自己的地图。他可能希望在区域地图上放置一个标记,以显示小队在任何特定时刻的位置。
房间地图
把这些地图按任何方便的比例画出来。一个有用的比例尺是1''=6'(2 个六边形格子)——战斗地图一半大小。当你需要绘制一个房间的一些细节,但不想绘制战斗地图时,可以使用这些地图。
战斗地图
战斗不需要战斗地图,虽然他们可以方便地帮助玩家可视化的行动。战术战斗( 第十二章)确实需要战斗地图。
战斗地图按1''=3' 的比例绘制;每个六边形格子表示三英尺,或一码宽。当人物进入一个可能发生战斗的区域时,画一张地图,让他们把自己的标识物放在上面,以显示他们的确切位置。如果发生战斗,在战斗地图上进行战斗。
把任意部分的六边形格子当作整个六边形格子。这使得可以真实的表现一个六角形墙壁的房间或不规则的洞穴。
战斗地图:
1格/英寸
房间地图:
2格/英寸
区域地图:
6格/英寸
在跑团期间GM 的责任是简单的。他只要听玩家描述他们在做什么,然后按照游戏规则告诉他们发生了什么,然后他们可以描述他们接下来要干什么……等等。也许没有那么简单!
接下来的一节将会帮助你,作为GM,在不同情况下决定“接下来发生什么”。但是最重要东西根本不是“规则”,而是成为好GM 的参考。
使用常识。当任何规则给出一个愚蠢的结果时,请遵循常识。无论我们进行多少游戏测试,包括这些规则在内,没有任何规则是完美的。不要让玩家变成规则律师。你的决定是最终的。
保持公正。给所有的玩家一个公平的机会,让他们都参与到