选择战役类型
在你进行其他决定之前,你应该和你的玩家讨论战役的类型。可以有许多可选的类型:
·“完全按照规则书”vs.“带房规的”( 有许多GM 设定的规则)。
·“写实的”vs.“电影化的”( 见电影化战役)。
·“幽默的”vs.“严肃的”。
·“谜题与神秘”vs.“战斗与冒险”。
·“死亡是常见且永恒的”vs.“死亡是少见且容易复活的”( 通过魔法或高科技)。
以上这些都适合进行扮演,但是如果玩家和GM 有着不同的期望,每个人都会以失望告终。跑团应该是在玩耍中展开的故事——而不是玩家与GM 之间的对抗* 为了实现这点,一点小小的相互理解是必须的。游戏前的几分钟的沟通可以增加每个人的乐趣。
“我想要一个关于伟大战斗、战争、勇敢、英
雄和恶棍的故事。
“我明白了……你妹妹想要什么?”
“……她说她想听一个真实的故事。”
“那好吧。我会给你们两个想要的。一个关于
伟大事迹的故事。关于光明的军队和黑暗的士兵。
关于他们生活、战斗、热爱和死亡的地方。伟大的
帝国和可怕的错误。一个真实的故事。”
——吕克·德拉迪与隆多·莫拉里皇帝,
力量等级
决定PC 们开始时的人物点数是选择战役类型的重要步骤。这直接影响了战役的类型:强大的英雄度过写实的挑战就像电影一样轻松,而一个超人们轻松的玩耍对于普通人来说就是噩梦。
作为GM,决定力量等级的最合适的方法是靠“感觉”。在你的最初的几次战役中,你会学到你的玩家是怎样使用他们的点数的——以及他们的PC 们是怎样应对你设立的冒险。你可以依靠经验在下一次战役中选择一个好的力量等级。但是那对这次没有帮助,所以你可能希望从下面列出的力量等级中选择出最合适的那个。
一些力量等级的例子,以及主角们建议的起始点数:
无力(Feeble, 1000):大部分时间可以随心所欲的真的半神。
高力量等级的
战役
总点数很高的玩家人物,对于GM 想要建立有意义的挑战是个很大的负担,它削弱了游戏世界的完整性,并且影响力游戏的平衡性。因此,高力量等级的游戏值得专门讨论。
“高力量等级”是个主观的称呼——这个参考假设为点数大大超过200 点的PC 们。虽然如此,大部分建议可以在任意力量等级使用!
人物设计问题
一些玩家在一个地方花费了太多点数,结果使得PC 成了滥强。另外一些玩家使用他们充足的点数为所有预料中的情况做出准备,因而侵犯了更专一的PC们的领域。而且还有一些人两样都想要,在一个特质上投入许多点数,然后用“创造性”的方法把这个能力用到几乎所有地方。这里有一些应对方法:
提供大量可选择的能力。在力量等级的游戏中,应该有更是各样昂贵的选项来吸收点数:极高的财富等级、异种优势、魔法、灵能、强大的种族模板……最好同时有好几个。让你的玩家知道什么是允许的,并且在可能的时候为特殊能力启用扩展规则。
把起始点数分成“基础点数”和“经验点数”。考虑在开始的
时候只给玩家一部分起始点数。让他们创造专注、平衡的人物来获得你的认可。一旦你认可了一个PC,给玩家剩下的点数,让他像使用游戏中获得的点数一样使用它们——这意味着如果不符合人物故事,他不能得到大量新优势或新技能。