未来与外星物品
每次尝试需要一分钟。可以重复尝试,但是在第一次尝试之后,表上的检定会有每次累计的-1。其他人可以从零开始尝试——其他人通常会给问题带来新的见解。
神秘装置表
骰3d,加上下面的修正,然后查表。对于同一位实验者骰出的相同结果,重试。
修正值:等于成功度的加值,等于失败度的减值;有危险感知+2;有直觉+4;如果装置有标签,并且实验者能够读懂这一标签的语言,+2——如果拥有操作手册的话+4(GM 可以决定,一次-5的研究技能检定可以找出这种材料);简单的装置有+1 到+5,复杂的装置则有-1 到-5;用魔法或者灵能在“安全”距离操纵这个装置-1,使用工具或者机械臂试探-2;用棍子戳、用锤子砸则-4;首次尝试之后每次重试-1。
0或更低-实验者承受3d伤害,装
置被毁( 如果装置不可摧
毁,那么改为10码之内的一
切都被蒸发……)。1-实验者自身承受装置主要功能
的效果;如果实验者不可能
承受装置的效果,他会遭到
装置造成的3d伤害。
2-附近的某人承受装置的主要功
能;如果不可能有人承受装
置的功能,那么附近的某人
承受3d伤害。3-实验者承受2d伤害。4-附近某人承受2d伤害。5-实验者承受1d伤害。6-附近某人承受1d伤害。7-实验者受到一点皮外伤(例如眉毛被烧掉)。8-附近某人受到一点皮外伤。9-实验者出现了尴尬的意外:他
什么部分黏在装置上或者卡
在装置里面了,或者发生了
不愉快的副作用。10-实验者形成了关于装置功能
的理论。然而是错的,可能
是被次要功能或者副作用误
导。11-什么都没发生。实验者没能
取得这个装置的性能与性质
方面的信息,但是起码它没
闹出什么乱子。12-实验者发现了装置上不太显
眼的控制钮(但是不知道那
有什么用)。13-实验者发现了开关(如果是武
器的话则是发现了保险)。14-实验者获取了这个装置功能
的线索。15-装置展示了它的主要功能(可
能是在旁边什么不会动——
而且很贵——的东西上开
了个大洞)。实验者现在可
以使用这一功能,但技能
有-4。16-实验者发现了如何可靠地(也
就是没有技能减值地)激活
装置的一项次要功能。17-实验者推断出了装置所有次
要功能开关的位置与大体作
用,可以使用装置的所有次
要功能,但是有-4的减值。18-实验者发现了如何不承受减
值地使用装置的主要功能。19-实验者发现了装置的全部功
能,并且可以不承受减值地
使用。20-同19,并且实验者发现了装
置当初的创造者都想不到
的,神来之笔一般的新用
法!
“外星”并没有开始描述一些技术:违背自然规律的物品(包括一些我们尚未发现的);来自奇异维度的设备;将魔法与科学结合起来的人工制品,或者包含( 或是) 恶魔的人工制品……这样的东西最好用“怪诞”来形容。
怪诞技术不需要多先进——它可能在青铜时代就已经存在了!事实上,怪诞很少与技术水平有关。技术之所以怪诞,部分原因在于它违背了科学进步的标准概念。它是不一样的,即使是天才也无法解释清楚。
怪诞科技
发明家可以选择检定怪诞科学技能,以获得他的概念检定和原型检定价值。如果他使用新发明规则,这个加值是+5。当他使用神奇发明时,只有+1,因为这些规则已经为怪诞边缘的神奇道具概念提供了大量的加值。缺点是这项神奇道具会有奇怪的副作用。投掷1d-3 为副作用的数量( 最少一个),然后按数量投掷下面的随机副作用表。
神奇道具
正如上面所提到的,即使是不使用怪诞科学的神奇道具也在冒险进入怪诞的领域。一个有BUG 的神奇道具偶尔会有怪诞的副作用参见发明BUG 表。
实验性设备
当冒险者使用一个疯狂的科学家给他们,或者是从一个疯狂的科学家那里偷来的实验性设备,GM 可以在投掷随机副作用表。
魔法物品
没有理由限制技术设备的奇怪副作用!GM 可以选择,当一个巫师创造魔法物品的检定仅为1 时,附魔依旧生效,但魔法物品获得1d-3 个副作用( 最小一个),投掷随机副作用表来决定。