航空载具表

TL

载具

ST/HP

Hnd/SR

HT

Move

Lwt

Load

SM

Occ

DR

Range

价格

部位

速度

飞行驾驶/TL(轻型飞机)

飞行驾驶/TL(轻型飞机) ST/HPHnd/SR Range
6 “飞行马戏团”
双翼机 43 +2/3 10f 2/37 0.9 0.2 +3 1+1 3 85 55K O2WWi 23
7 轻型单翼机飞行驾驶/TL(浮力航空器) 43 +2/3 10f 3/70 1.15 0.3 +4 1+1 3 500 $150K G2WWi 25
6 飞艇飞行驾驶/TL(重型飞机) 120 -4/3 10 1/38 18 4 +10 10A 1 2300 $3M S 0
6 双发运输机 100 -2/3 12f 2/114 12.8 3 +7 2+21 4 1500 $340K g3WWi 34
7 商务喷气机飞行驾驶/TL(直升机) 84 0/3 11f 4/275 9.2 1.6 +6 2+6P 5 1300 $10M G3WWi 55
7 轻型直升机 47 +2/2 10f 2/90 1.5 0.5 +4 1+3 3 225 $400K GH3Wr 0
7 通用直升机 70 0/2 10f 2/65 4.7 1.4 +5 2+12 3 300 $2M gH2R 0
8 通用直升机飞行驾驶/TL(悬浮) 87 +1/2 11f 3/110 10 3.5 +5 3+14 5/20 370 $8M gH3W 0 [1]
9 飞行汽车飞行驾驶/TL(反重力) 45 +2/3 11f 4/190 1.2 0.4 +3 1+3P 4 900 $500K G4W 0
^ 反重力摩托 30 +4/2 11 20/80 0.4 0.2 0 1+1 3 1000 $25K E 0
^ 反重力吉普 50 +3/3 12 10/100 2 1 +4 1+5 4 2000 $400K O 0

[1] 旋翼DR20,其他部位DR5。

控制检定

在任何潜在危险情形中,载具操作手必须进行“控制检定”——划船、驾驶、飞行等合适技能的技能检定。在持续的危险情形中,GM 可能会要求每几个小时检定一次,或是在战斗中,每几秒检定一次。

修正值:载具的操控性(Hnd) 总是影响控制检定。对于急刹车或急转弯,见急刹车与急转弯。能见度调整值( 黑暗、有雾,-1 到-9;完全黑暗,-10)仅在有碰撞危险时应用:能见度不会影响在30000 英尺高空飞行的飞机,或是在大西洋中部试图撑过一场风暴的船只,但是在盘山公路上行驶时、在飞行器起飞与降落时,在暗礁中行驶时,能见度至关重要。其他调整值见相关技能描述。GM 认为适当的话,可以添加情景调整值。

若检定失败,操作手未能正确完成动作,或者未能躲开危险情况。若失败度未超过载具的稳定度SR,则是小失误;例:汽车离开了大路,船只多开了几个小时。失败度超出SR 则是严重失误,例:坠毁。

GM 可以允许PC 进行带有极大减值的第二次控制检定,以防止严重失误变成灾难;具体的调整值应基于操作员的具体行动。大失败意味着灾难无法避免。

大型载具可能要求两次检定:主操作员的舵手检定与组员的平均乘务技能检定。使用两检定成功度或失败度的平均值。

地面移动

一台地面载具使用轮子、滑橇、履带或腿进行移动,具体移动方式见该载具的部件条目。地面载具进行长距离移动,可持续速度的平均值与地形和天气密切相关。关于地形和天气类型的详细阐释,请见远足。

地形:用将最大速度的数值( 以码/ 秒为单位) 乘以以下调整得到巡航速度( 以英里每小时为单位):

·极差( 深雪、沼泽):使用轮子和滑橇的载具,乘0.1。履带载具,乘0.15;有腿的载具,乘0.2。

·差( 山岭、树林):轮式载具,乘0.25;其他载具,乘0.5。

·一般( 尘土路、平原):轮式载具,乘0.5;其他载具,乘1。

·良好( 铺过的道路,岩盐平原):乘1.25。

对于依赖道路的载具( 如普通汽车),只有在道路上时使用最大速度带入上述公式。如未在道路上行驶,使用“4乘以加速度”与“最大速度”两者的最低值带入上述公式。

例:一辆豪华轿车,移动力为3/57,在铺过的道路( 良好地形) 上行驶,巡航速度是57×1.25=71 英里每小时;在尘土路( 一般地形) 上行驶,巡航速度是57×0.5=28 英里每小时;然而在同样是一般地形的平原上行驶,巡航速度速度会降低到3×4×0.5=6 英里每小时!

对于沿轨道行驶的载具,如火车的机车,将轨道作为良好地形处理。但此种载具离开轨道时将完全无法移动。公式得出的速度是“安全”巡航速度。载具可以加速至此速度的160%(例如,在良好地形上,巡航速度可达最大速度值乘2 英里/ 小时),但GM 应要求每小时进行一次控制检定,若失败,则意味着发生碰撞等事故。

天气:天气对地面载具行进的影响等同于远足者。在雪面上,把雪橇和雪地摩托当作滑雪板处理。

水面移动

在理想风况下,有动力的水面载具可以以( 最大速度乘2) 英里每小时的速度移动。基于具体风向风力,实际速度可能仅能达到此值的几分之一,甚至于0 !划桨的水面载具只能维持( 最大速度乘1.5) 英里每小时的速度,并且即使此速度也会使划手陷入疲劳。

洋流可以直接增加或减少水面载具的速度,幅度与洋流的具

体情况有关,一般来说是1-10英里每小时。由强风引起的恶劣海况通常是减少速度。无动力水面载具在遭遇风暴时,需要船长进行操舟技能检定,船员进行海员技能检定。

最小吃水:“吃水”指的是船舶的吃水线与龙骨之间的距离。若水深不足此值,可能会发生搁浅。使船只脱离搁浅状态需要等待涨潮或是抛弃货物。在水深情况不明的水域航行时最好小心驾驶!( 进行区域知识检定来回想当地深度,或是通过导航(海洋) 来查阅图表)。

空中移动

飞行器的巡航速度是最大速度值乘1.6 的英里每小时。有自主动力的载具可以额外消耗50%的燃料来达到最大速度值乘2 英里每小时的巡航速度。超音速飞行器( 移动力360+) 只能在大气稀薄的高空(15000 英尺或更高)飞行。在低空,最大速度极少超过350-400(700-800英里每小时)。

在低空使用高速、在山间飞行、在恶劣天气或低能见度条件下起降时,GM 应要求玩家进行控制检定。风力会对气球和飞艇产生影响的效果如同影响船只。

地面速度:有自主动力的空中载具能以2/3 的最小速度进行地面移动。

空间移动

为了达到给定的巡航速度,花费的时间为:0.1 乘速度( 以码/ 秒为单位) 除以加速度( 以重力加速度G 为单位)( 秒)。一架航天器会以此速度航行,花费的时间粗略为:0.5 乘距离( 以英里为单位) 除以以上速度( 小时)。参照:月球距地球大约250000 英里,火星离地球最近时为3400000 英里。

例:一架加速度为1.5G 的航天器要加速到90000 码/ 秒,会花费(0.1×90000)/1.5=6000秒,约为1.7 小时。以90000 码/ 秒的速度,从地球到火星需要(0.5×34000000)/90000=189小时。

行星间距离常使用天文单位AU 作为单位。一个天文单位是9300000 英里,即地球与太阳之间的平均距离。恒星间距离常以光年(58650 亿英里) 或秒差距(3.26 光年) 表示。离太阳系最近的恒星,比邻星( 阿尔法半人马座),离地球4.3 光年。

对于使用“牛顿力学式”推进装置的航天器( 例如现实生活中的火箭),最大速度就是“Δv”:该航天器的耗尽推进物质( 火箭燃料等) 所能取得的极限速度变化量。所有的加速与减速都会花费一部分Δv。

从地球出发,为了进入低轨道运行,需要8700 的移动力;为了达到逃逸速度以进入深空,需要额外的3600 移动力。对于其他行星,将以上速度值乘以(M/R) 的平方根,此处M 是星体质量关于地球质量的倍数,R 是星体半径关于地球半径的倍数。除了需要消耗大量的Δv,航天器的加速度必须超出该星体的引力( 对于地球就是1G)。

完整的航行过程,需要花费足量的Δv 来达到所需的速度,按第一段的描述航行中间路程,最后花费足量的Δv 降低速度以进入目的地的轨道。

例:一架具有200000Δv 的航天器从绕地球轨道出发。它使用3600 点Δv 离开轨道,然后是90000 点加速到预期速度(90000 移动力)。以这个速度,1.5 小时后到达月球,然后它使用88500 点Δv 减速以进入月球轨道。它的剩余Δv 为200000-3600-90000-88500=17900。

某些超高科技的太空引擎没有Δv 消耗的问题——它们可以一直加速下去!对于这类载具,离开行星的唯一要求是加速度超过引力。当它进行长距离移动时,需要的时间为(50.8 乘以百万英里为单位的距离除以以G 表示的加速)。

航天器的超光速移动能力与具体设定有关。GM 应自行设计符合他战役需求的系统。参见瞬移优势的专用增强因子Hyperjump。

载具携带的武器

被整合到载具里的武器称为载具“携带”的武器。携带方式决定了武器的稳定度和火力弧。关于从运动载具上开火带来的调整值,见远程攻击修正。

手臂(TL8):如果载具具有手臂或者天生武器strikers,可以把武器安装到这些肢体上。如果有手,还可以用手持用。按“使用手持武器攻击”的规则处理。

炮架(TL3):一些船只会将武器安放在有轮子的炮架,或是轨道上;武器本身可能架设于甲板上,或是通过舷窗进行射击。视为固定武装处理,但是武器技能不受限于控制技能,因为炮组可以通过绳索的拉升来调整武器以瞄准目标。

暴露炮位(TL1):也被称作万向托架或甲板炮位。这类武器可以仰起以向上射击,或是旋转以向其他方向射击。但是,因为武器并不真正处于载具内,武器本身和其组员不受到载具的保护。

暴露稳定炮位(TL7):与上文的暴露炮位相同,但是附加了陀螺仪来保证武器瞄准目标,减少载具速度带来的减值、

固定武装(TL1):此武器需要通过载具本身的运动来瞄准目标,例:战斗机头部的机炮。这种武器只能向一个方向射击。武器座需要明确具体方向:[F] 代表前方front,[R] 代表右方right,依此类推。操作员使用炮手技能与控制技能中的较低值进行射击。

挂点(TL6):航空器常常通过机身或是机翼下方的铁架来携带武器发射巢、炸弹或导弹。视为固定武装处理,但是精度Acc 降低1,这种外部武器载荷计入载具的负重。

稳定炮塔(TL7):与下文的炮塔相同,但是附加了陀螺仪来保证武器瞄准目标,减少载具速度带来的减值。

炮塔(TL5):内部安装武器的炮塔。它可以通过自转来获得独立于载具整体的朝向。大型炮塔常常自带动力。

基本载具战斗

载具战斗规则用于处理有以下行为参与的战斗:使用手持武器从载具上发起攻击( 例:银行抢匪从偷来的汽车上向街道扫射),安装在载具上的武器发起攻击( 如喷气式战斗机、坦克、机甲或者超级间谍的超级跑车)或者使用载具本身作为武器( 撞击、使用机甲的手臂和腿部进行打击和踢击)。

在下列规则中,载具的“操作手”指的是控制载具的人物。“控制技能”指的是操作手用于操控载具的技能,如驾驶与航空。“乘员”指的是载具上的任何人物——操作手、乘组、乘客。

战术战斗与载具( 此处涉及官方勘误,本译文未更定):当

使用第十二章的战术战斗规则时,你可以使用模型或是纸片来代表载具,实际大小三英尺为模型的一英寸。

载具战斗与动作

把载具作为操作手的一部分处理。载具在它操作手的战斗轮内行动,其轮次序与操作手相同,并用操作手的基础速度来确定这个共同行动顺序。为了维持对载具的操控,操作手必须选择移动或移动攻击行动,但实际移动和攻击由载具进行,操作手是在单纯地操作。如果操作手选择了其他行动,或者是被震慑、瘫痪等,载具将会维持前一轮的运动状态,向相同方向以相同速度移动。

载具的其他乘员在自己的回合内行动。他们可以使用载具上的各种系统,前提是他们的站位能接触到相应载具系统的控制台,并且需要一个合适的动作:脑力行动用于使用各类装备,攻击或全力攻击来使用载具的武器。

悬在窗外、站在甲板的乘员,更应选择攻击甚至全力防御而非全力攻击,以防有人以他们为目标进行攻击。这个建议主要针对的是具有暴露在外的座位(E),玻璃窗(G 或g)、或者是开放式坐舱(O) 的载具,以及操作暴露的武器位(X) 的组员。

跳出移动中的载具:任何从移动载具上跳下或摔下并触地的人物视为经受了一次与不可移动的物体进行的碰撞,碰撞速度为载具速度;如果载具正在飞行,还要加上下落速度。细节请见碰撞与下落。欲在载具间跳跃,进行一次DX 检定或跳跃检定,附加减值为( 载具间的相对速度)代入尺寸与速度/ 距离表。

战斗中的移动

在载具数据中已介绍过,载具的移动力有两个值:加速度与最大速度。加速度的作用与人物的基础速度相同,以低于此值的速度移动时没有特殊限制。在更高的速度下,使用高速移动规则,但是用控制检定取代DX 检定。

加速:载具每轮最多可以使其速度增加其加速度的值。俯冲中的飞行载具可以在此值上附加10× 以G 为单位的当地重力加速度值( 地球为1G)。

减速:一个自带动力的轮式地面载具可以每轮减速5 码/ 秒。由动物拖动的、履带式的、步行的、或是滑行的载具,可以每轮减速10 码/ 秒。多数空中和水面载具可以每轮减速(5+ 操控性) 码/ 秒,至少每轮1 码/ 秒。以上速率均为安全减速速率。通过成功的控制检定可以进一步减速,相关规则见急刹车与急转弯;失败则会带来失控。

控制检定

当操作手尝试有风险的动作、载具遭遇障碍物、或载具被击退或重创时,操作手必须进行控制检定。如果失败,他失去对载具的( 部分) 控制。如果你手头的规则书为某类载具提供了“事故表”,按表格投骰处理;否则,按以下的规则处理。除了下述的后果,失败的控制检定会消除瞄准动作积累的全部加值,并为从该载具上的所有攻击带来与失败度相同的减值,持续至操作手的下一回合开始。

空中载具:失败度刚好达到或未达载具的稳定度(SR),后果是载具失去5 码高度并减速10码/ 秒。如果载具的飞行高度非常低或非常慢,它可能会撞地或失速;在其他情况下,载具之后仍能继续前进。如果失败度超出SR,或是大失败,后果是载具开始进行无法控制的俯冲、尾旋等。如果载具正在爬升,它开始失速然后下落;在其他运动状态下,它将保持最大速度俯冲。无论如何,在后续的轮中,操作手必须通过一次成功的飞行控制-5 检定来脱离这种状态。

在移动的载具上发射武器

在移动平台上使用武器——如在飞驰的汽车上使用汤姆森冲锋枪扫射、从汉尼拔的战象上向下投矛——比起静止不动时或步行时射击通常会困难一些。减值的大小与搭乘过程的困难程度及使用的武器是否为载具搭载有关,见远程攻击修正

如果你不知道载具什么时候会晃动和闪避,命中目标就更难了!如果本轮载具已闪避过,且人物非操作手,攻击将承受-2减值,若载具正在飞行则为-4。

在移动的载具上瞄准特别困难。除非武器被陀螺仪稳定(参见载具搭载的武器),瞄准总加值( 武器精度,额外轮次瞄准,观瞄系统和武器固定) 无法超过移动中的载具的SR。在水中上下浮动的载具和飘浮于湍流中的飞行载具也会带来此种限制。对于太空环境中的运动,仅在载具采取机动时施用此限制,直线移动时不受此限制。

考虑表观相对速度也非常重要。如果两辆汽车对撞,相对速度可能高达120 英里每小时……但是表观相对速度是0。只为运动方向夹角很大的目标使用速度减值。如果攻击方与目标的运动方向几乎在一条直线上,计算攻击减值时忽视相对速度。

地面载具:失败度刚好达到或未达载具的SR,后果是载具开始打滑并偏离预定的转向方向,或是随机朝左朝右掉头。由GM 决定是否发生碰撞。如果失败度超出SR,或是大失败,后果是载具开始翻滚或打转。在停止前,载具将会滚动相当于1/3最后速率值的距离;并受到下落伤害,代入公式的速度为失控前速度。

如果载具具有密封、加压、真空支持这些特质,

射穿玻璃不是个明智的举动。

太空与水下载具:失败度刚好达到或未达载具的SR,后果是载具向前直冲或是随机偏向,一定是背离原来的预定动作;如果原先的检定目的是避开障碍物,后果包括发生碰撞。潜艇还会失去5 码深度,可能导致撞地。如果失败度超出SR,或是大失败,后果是载具陷入危险压力。为载具进行HT 检定,失败意味着载具受到与压力有关的损坏:泄漏、引擎熄火等。

水面载具:失败度刚好达到或未达载具的SR,后果如同地面载具。此外,所有位于外部甲板上的人物需要进行一次ST 或基于ST 的海员技能检定以避免被海浪卷走。如果失败度超出SR,或是大失败,后果是载具发生翻船!所有位于外部甲板上的人物自动落水。不沉的载具,如浮上水面的潜艇、橡皮筏、独木舟可以挽救。其他载具直接沉没。

攻击

载具携带的武器:载具的乘员可以用载具内建的武器进行攻击,前提是他们在相应武器的控制战位上。在TL6+,多数武装载具具有观瞄系统( 光学瞄具、雷达、计算机) 为炮手的有效技能带来加值,就像瞄准镜一样。多数此类系统需要炮手先使用一个瞄准动作。运转良好的TL6系统带来+2 加值,TL7-8 的典型系统,带有计算机和激光或雷达引导的火控系统,带来+3 加值。

撞击:载具操作手可以把载具本体当作武器;见碰撞与下落。

近战攻击:如果载具具有手臂和腿部,操作手可以使用它们进行打击、踢击、抓擒等动作,把载具视为他身体的延伸。

手持武器:手持武器的效能取决于具体载具和具体情况。在开放式载具( 如吉普车、摩托车)上,射手可以向几乎所有方向射击。封闭载具的乘员,必须透过打开的窗户、车门、舱门、气孔或射击口,或是把自己挂出上述通道,进行射击。射穿玻璃遮挡的子弹会把玻璃“破碎”,使它变成不透明状态;清除破损的玻璃需要一个备战动作。如果载具具有密封、加压、真空支持这些特质,射穿玻璃不是个明智的举动——可能会导致泄漏或爆炸性失压!

如果操作手使用手持武器攻击,他必须使用移动攻击动作。这个动作自带的减值:-2 或武器的笨重度Bulk 取更差,仍然适用——操作手需要在驾驶和射击两件事上一心二用。此减值不应用于使用载具携带的武器、撞击、或载具近战攻击。

防御

载具的操作员可以通过防御性机动来保护载具,处理时视为闪避;见闪避。载具的闪避值是( 操作员的控制技能)/2+ 载具的操纵性,舍去小数。举个例子,一名有着驾驶( 摩托车)-14 的车手,驾驶着操控性+1 的摩托车,具有闪避14/2+1=8。

GM 可以允许使用载具闪避来躲开攻击以外的事物,如婴儿车或窨井;或是用于在狭窄空间中操作。甚至可以使用载具闪避检定来取代控制检定和用于防止由于控制检定失败带来的事故!

载具的乘员在具有移动能力的情况下( 例如,没有被捆起来)可以闪避以他们为明确目标的攻击,但乘员在对抗流弹和击穿载具的攻击时不能进行主动防御。

战斗的结果和命中部位

载具承受伤害的方式与其他物品相同。特定的命中部位会有特殊的效果,详见载具攻击部位表。

给定载具所具有的命中部位,可在载具数据表的部件一栏

载具的操作手无法操作时,会带来极其危险的

后果。

或是载具详述中查找。攻击默认部位为载具的主体,欲攻击其他部位,攻击者必须在攻击时声明。也可采用变体规则:用投骰查表决定命中部位。在所有情况下,只有暴露的位置才可以被攻击,例:如果一辆坦克在丘陵后,只有炮塔可见,那么只有炮塔是有效目标。

缩放伤害

大型载具,如坦克、战舰和星际飞船可以有巨大的DR 和HP 值,它们的武器可以造成大量伤害。为避免过多的检定,最好缩放伤害。

十倍(D-Scale):用来应对坦克或舰船——甚至是超人的战斗。在战斗开始前,将DR, HP 和伤害骰除以10。四舍五入。( 例外:如果转换的伤害小于1d,则将大于0 小于0.25 的小数视为1d-3,大于0.25 小于0.5 的小数视为1d-2,大于0.5 小于1 的小数视为1d-1。) 先伤害乘数变成骰子再转换;例如,6d×25 变成150d,再缩放到15d。不要除以护甲除数。

百倍(C-Scale):在涉及巨型载具的战斗中使用它,例如巨型太空战舰。遵循以上规则,但要除以100 而不是10。

例:一辆坦克有700 DR 和300 HP;主炮6d×30(2),机关枪7d。在D-scale 中,有dDR 70 和dHP 30;主炮为6d×3(2),机关枪为1d-1。

战斗结束后,将剩余的HP 乘以10 或100( 视情况而定),以转换回来。

攻击者有时可以直接指定载具的乘员为攻击目标,前提是载具具有:暴露在外的座位(E) 玻璃窗(G 或g) 开放式坐舱(O),或是乘员处于甲板、车顶等位置。骑车者没有任何掩蔽,在开放式载具或玻璃窗后的具有具有部分掩蔽( 腿、胯下、躯干的1/2)。通过窗进行射击( 不论向内还是向外) 有额外的-1 减值,除非该乘员已探出窗外。

碰撞

在处理攻击检定与防御检定时,将载具当作武器使用算作冲撞,操作手使用的技能即控制技能。如果目的是撞击,正常计算伤害;如果目的是将另一辆撞离道路,使用“擦边”碰撞计算伤害,但是伤害具有“仅击退”的限定。伤害的细节详见碰撞与下落。

现在是谁在开车?

载具的操作手无法操作时( 被杀、摔落、放弃控制) 会带来极其危险的后果。一轮或两轮的轮式载具,或是2-3 腿的机甲,会立即发生翻滚如同已失控。其他类型的载具则会持续向前移动,但是每轮投1d,投出6 或是投出的点数大于载具的SR,它立即陷入失控。其他人物可以重新控制载具,但是需要几秒钟来到达位置。如果前操作手因陷入瘫痪状态而无法操作,新操作手所有的技能检定将承受-2 或更大减值,因为前操作手的躯体会挡道!

泄漏

当漂浮在水面上的载具在水线下的部分受到击穿伤害,当气球或飞艇的主体受到击穿伤害,当浸没载具的外部武器架之外任何位置受到击穿伤害时,它们会发生泄漏。使用出血规则( 见损伤的可选规则),用急救技能止血改为用乘务技能补洞。