种族模板
GURPS里的基础种族是人类,但众多游戏世界中,非人类也不罕见。非人类种族与人类存在差异的特质集合,就是“种族模板”。
与人物模板不同,种族模板通常并非可选也无法操作——每一个该种族的成员必须一字不差地购买这个模板。并且种族模板会接受游戏中的一系列特殊规则影响,甚至可能有影响游戏过程的“隐藏特质”。
概念
在构建一个种族模板之前,您应该对您正在设计的是什么有一个清晰的了解。种族概念不是人物概念——你正在创造一个完整的物种,必须考虑形态、生存策略( 生物、技术或魔法)、群体行为和文化。
种族是什么?
“种族”通常是生物学上的物种——人类、老虎、精灵、灰人( 外星人)——但你并不需要受这个定义限制。种族可以是基因工程造出的亚种,一个特殊类别的幻想生物( 例如,小花仙或者吸血鬼),或者特定型号或种类的人造物( 魔像、机器人、有智慧的程序等),重要的是,这个群体中的每个个体,有共同的一组特质。
这个种族看起来什么样?
种族的外表暗示了这个种族的许多特质。例如,有四只手臂的种族需要购买额外手臂优势,因为比人类多了两条手臂属于优势。同样,只有一只眼睛的种族应该购买独眼劣势,因为与人类相比缺少双眼视觉属于劣势。
但一定要分辨纯属外观的特征与对实际游戏有影响的特征。
外貌经常就是不影响点数的“特效”——见特征与禁用特质。只有与人类相比时,功能上的真正差异,才需要用属性、优势与劣势表述。在不必要用点数表示的种族特征分配点数,肯定会造成多种族游戏令人费解,甚至是不平衡。
这个种族如何思考?
设定好这个种族举止如何,再稍微想想这个种族的主流文化背景。这些信息会决定它们的心理特质,包括种族技能。但同样地,请小心区分影响游戏的特征与没有影响的特征。
最困难的问题是设定这个种族的思维方式。如果你想让人来扮演这个种族,思维方式的设定至关重要!!人类的主要驱动力,看上去是性与物质舒适。其他种族可能没有这方面的动力。当然了,任何生物学意义上的生
物必须有保存后代与自保的一点本能,不然就会消亡。没有这种驱动力的种族,它们的心理会让人类觉得完全非人。
选择特质
种族模板内包括了该种族成员每一个都具有的属性修正、次级属性修正、优势、劣势、Quirk 与技能。种族可能还有不具点数消耗但存在游戏内影响的特征。
第一至三章的大多数心理与生理特质适合作为种族特质。罕见情况下社会特质也适合——例如整个种族都可能享受社会认同或者承受社会污名。
因为你是GM,你可以根据需要不受限制地向种族模板添加异类和超自然的特质——哪怕其他情况下这类特质是禁用的( 这种情况可能是只有非人类种族具有这些东西)。部分特质有说明只能用于种族模板,其他情况下不能使用。
不论什么情况,确保你选择的特质与种族概念吻合,并且更重要的是,说得通。
种族属性修正
如果一个种族里平均水平的ST、DX、IQ 或HT 与人类的普通值10 不同,这个种族就有“种族属性修正”。种族属性修正的价格是,种族平均ST 或HT 每±1则±10点,种族平均DX或IQ 每±1 则±20 点。
身为具有种族属性修正的种族成员,首先自行购买个人属性,然后加上种族属性修正。
例:种族ST+10消耗100点,种族IQ-1 消耗-20 点。有这些修正的种族,种族模板标示成“ST+10[100]”与“IQ-1[20]”。
这个种族的某成员购买了个人属性ST 9[-10],IQ 14[80]。然后他再加上种族的属性修正:ST+10得到ST 19,IQ-1得到IQ 13。
PC 种族与NPC 种族
“PC种族”是PC们在人物创建时可以归属的种族。“NPC种族”是保留给GM 控制的NPC 的种族。PC 种族和NPC 种族之间没有规则区别。作为GM,你可以自由分配一个种族到任何一个类别——或甚至在战役中把一个种族从一个类别移动到另一个。
不过,不要太严格。GURPS是一个通用系统,在大多数情况下都有规则。这如果玩家和GM 能够应付角色扮演的挑战,可以允许pc 加入其他游戏中为npc 保留的种族( 幽灵,怪物,机器人等)。
玩家创建的种族
给战役设计种族模板是GM 的工作。这里给出的规则比创造单独的人物有更少的任意限制和平衡因素,因为这是准备给GM 系统的,而GM 可以自由决定他的战役中什么是平衡的。
所以说,大胆的GM 可以允许特别优秀的玩家或小组设计他们人物的种族。在需要大量非人类种族的战役中这样可以为GM 节约大量时间!
这里给想允许玩家创建的种族的GM 一些建议:
• 小心滥用。这些规则中缺乏平衡因素,使得创造一个在效率上比人类有显著优势的种族成为可能。不能允许这样的种族——至少不能允许作为PC。
• 不要允许你不希望PC 掌握的能力( 或能力的组合),不管它们有多平衡。特别要注意异种和超自然的特质。如果一个特质是对所有严格PC 禁止的,那么PC 是种族不重要。
• 玩家生成的种族在已经有许多不同种族的战役中工作得最好,因为“再一个种族”很少会扰乱战役。不过,一定要有一些现成的PC 种族在手,给那些不希望创建自己的种族的玩家使用——并给希望创建自己的种族的玩家作例子。
• 警惕玩家创造的NPC 种族。在大多数游戏世界中,NPC 种族应该是有点神秘的。当创造者是小队的一员时,神秘是很难维持的!
种族次级属性修正
这个与种族属性修正的原理大体相同。主要区别是价格:HP±1消耗±2点;FP±1 消耗±3 点;基础速度±0.25,意志、感知或基础移动±1,消耗±5 点。
例:种族基础速度-0.75 消耗-15 点。有这个修正的种族模板,标记为“基础速度-0.75[-15]”。
有种族次级属性修正的种族,其成员用加上种族属性修正
的属性,计算出次级属性的基础值。然后他可以正常用点数降低与提高次级属性。最后他再用种族次级属性修正,得出最终值。
例:种族DX+2,HT+1,基础速度-0.75 的种族的一名成员,购买了个人DX 12[40],HT 12[20]。他的种族修正把属性变成了DX 14,HT 13。这些属性相应给出了基础速度6.75。随后他花了20 点将基础速度提升到7.75。最后他加上自己的种族修正基础速度-0.75,得到最终基础速度7.00。
种族优势与劣势
非人种族几乎可以拥有个人所能拥有的一切优势与劣势……当然,是在合理范围内。如果存在疑问,GM 应该使用常识进行判断。
与体格有关的特质——瘦削、超重、肥胖、极为肥胖、侏儒症与巨人症——是针对于种族常态存在的。这些东西适用于个人,而非种族。如果需要创造比人类体格更大或更小的种族,直接分配一个体形修正。体形修正没有点数消耗——更长触及的优势被目标更大的劣势所抵消,而短小的劣势被更难打中的优势所抵消。该种族的个体则可以有各种体格:种族SM+1 的食人魔,可以选择侏儒症,从而把个人的SM 变成0。
注意种族劣势并不计入战役的劣势上限。这个上限只用于个人劣势。例如,如果战役的劣势上限是-75 点,参加战役的玩家不管为自己的人物选择了什么种族,总是可以选择至多-75 点的劣势。
种族
让整个种族都有几个Quirk,有助于刻画这个种族的轻微劣势或性格特点。但尽量少用——玩家有责任扮演Quirk,太多的种族Quirk 因而会造成复杂而难以扮演的人物。
种族Quirk 不计入通常的Quirk 数量上限5。
特征与禁用特质
让一个种族与众不同的许多特质,实际上并没有增减这个种族的能力。这种特质只花费0 点,分为以下两类:
特征:这个种族的外表或生理结构与人类不同,但又不至于用上优势或劣势的时候,把这个区别标出来就是“特征”。例如,经过基因工程调整之后没有盲肠的人类亚种,就有这么一个特征;降生时身上便有魔法标记的奇幻种族具有的也是特征。成熟的快慢同样是特征。如果这个种族的原生环境与人类不同( 人类常态是1G 重力,温度舒适区为35到90 华氏度,呼吸一个大气压下的78% 氮/21% 氧),那么也是一个特征。但如果这个种族可以容忍的环境范围较人类宽,那可属于优势!
任何生物学意义上的生物必须有保存后代与自
保的一点本能,不然就会消亡。没有这种驱动力的
种族,它们的心理会让人类觉得完全非人。
禁用特质:这个种族可能不能选取(“禁用”) 部分优势、劣势或技能——也就是该种族的任何成员都无法具有被禁用的东西。鉴于潜在的选择数量之多,以及某个人物恰好选择某个特质的概率之小,这不属于劣势。通常情况下“禁用特质”来源于种族的劣势;例如,无腿( 固定)按逻辑会禁用移动相关的特质。为了让种族扮演起来有趣,不要分配大量的禁用特质,并且给每个禁用的特质以有理有据的文化、心理或生理解释。
种族技能加值与减值
让一个种族与对于某一个技能或者一套技能有特殊天分的种族相应具有优势,而有特殊不擅长的种族相应有劣势。
对于单个技能的种族天分,技能+1 花费2 点,技能+2 花费4 点,技能+3 花费6 点( 最大值)。写法是,举个例子“伪造+1[2]”和“唬骗+3[6]”。这种特质并不真正赋予技能,只是给种族成员检定这个技能或这个技能的缺省时对应的加值。
如果种族对于一组相关的技能有天分,那就作为天赋处理。对应技能如果不超过6 个,每+1 消耗5 点;7 到12 个技能每+1 消耗10 点;13 个以及以上的技能每+1 消耗15 点。最大的加值是+4。如果这里的天赋并非标准的天赋,需要标注适用于哪些技能。( 思路开阔一点——对于思维方式与人类完全不同的种族,一些奇怪的组合可能就是“密切相关”的!)
对于单个技能的不擅长,就是技能-4 换得-1 点数。这就是把技能缺陷作为种族Quirk,并且承受技能缺陷的一切规则。为了保持平衡,任何种族都不能有超过5 个技能不擅长(-5 点),并且受影响的技能必须在游戏世界中有重要性才能换得点数。
对于一整组技能的技能缺陷,按照天赋的价格进行计算,然后换成对应的负数。例如,对7 到12 个技能有-2,是-20 的种族劣势。一个种族只能有一个“技能组缺陷”。
上述的加值与减值对受影响技能的全部分支生效。
经验作用:当种族的某个成员提升技能的时候,先忽略种族技能修正,按照他花费的点数来计算新的技能等级。种族修正到最后再加上。例如,唬骗+1 的种族某成员,要购买等于IQ 的唬骗,只需要1 点点数。如果他想把唬骗提升到IQ+1,他需要再花的点数是1 点。
种族习得技能
种族的每个成员自动获得的一定程度熟练就是“种族习得技能”。这通常是固有或者本能性质的东西。例如,会飞的种族可能拥有种族习得的飞行技能,而脚有肉垫的种族可能全族都有潜行技能。
种族习得技能的价格与单独人物学习的技能价格相同;见技能价格表。使用人物模板的格式列出(见技能写法),按照种族的平均属性计算技能的最终等级。例如,种族修正DX+4,HT-1 的种族,平均属性是DX14,HT9,因此就会写成“飞行(A)HT[2]-9" 与“飞行(A)DX+1[4]-15”。而种族成员实际的技能等级,还是按他个人的属性计算。
经验作用:种族的个体成员按照普通技能的方式提升种族习得技能。例如,如果种族天生有等于HT 的飞行技能,单独的成员可以花2 点提升到HT+1。
种族魔法
奇幻与恐怖题材里,许多种族属于魔法种族。下面给出了两种处理魔法的方式。
优势:任何优势都可能源自种族的魔法本质( 见优势来源)。这种优势需要玛那才能起作用。如果战役世界中无玛那区域较为常见,加上一个-10% 的限制因子“玛那敏感”,优势的价格相应降低。
种族固有法术:该种族的每个成员都天生具有施展一个乃至多个法术的能力;法术见第五章。忽视掉通常的前置条件,按照种族习得技能的方式购买法术。如果种族有种族魔法天赋的话,加到相应的技能等级上。种族固有法术并不需要魔法天赋——但如果没有魔法天赋,这个种族的魔法只能在高玛那或极高玛那区域使用。只能施展种族固有法术的种族,魔法天赋0 正常支付5 点,但1 级以及以上的魔法天赋等级有-40% 的可用性限制因子“仅限种族固有法术”。
设定价格
种族模板的价格——称为“种族花费”——就是模板内所有特质的价格之和。只要想扮演这个种族的一位成员,就必须支付种族花费。如果种族花费大于等于0,模板视为一个优势;如果种族花费是负数,那么视为劣势。( 扮演人类花费0 点,但并不需要标出,因为如果没有购买种族模板,默认是人类。)
种族花费为负数的模板,不计入战役的劣势上限。弱小种族成员个人的心理、生理与社会问题,并不比人类或者强大种族的成员来得少见!
玩家通常必须将种族模板的全部组建作为一个整体购买,只有在GM 允许时才能“舍弃”其中的部分特质。舍弃的优势特质会节省点数,而舍弃劣势特质就会花费点数。不论是哪一种,先正常支付种族花费,然后独立标出区别——例如,“无红外视觉[-10]”或“无视力不良[25]”。额外细节见舍弃种族特质。
亚种
“亚种”指的是种族中与常态有显著差异的大型群体。亚种包括极端的性别分化,真正生物学意义上的亚种,混血种,极端突变( 如果是机器人的话甚至可能是升级型号)。
亚种与主体种族的模板大体相同,但有一些重要区别( 并相应有价格的调整)。亚种按照人物模板的“滤镜”写法撰写。
查漏补缺
在完成种族模板之后,尝试回答以下的问题。这些问题会帮助你向玩家呈现这些种族,以及帮助他们扮演这个种族的成员!
·这个种族看起来什么样?个头多大?多高?什么外形?什么颜色?他们有毛发吗?毛发什么颜色?他们有眼睛吗?他们有特殊的标记吗?他们有手或爪子嘛?他们的关节向哪个方向弯曲?
·他们是被创造出来还是进化出来的?出身在哪?是什么样的环境压力赋予了他们优势与劣势?
人物花费与种族力量
许多GMs将想要创造至少几个拥有远超人类能力的种族。在游戏中,这意味着较高的种族花费。这可能会在战役中产生一个明显的矛盾:“如果这些家伙这么强大,为什么他们不控制整个世界?”
最明显的回答是“他们做到了!”人类没有理由成为这场战役的主导种族。人类可以是一个无足轻重的小种族,也可以是非人类古代文明的一个胆大妄为的暴发户!
然而,在一场以人类为中心的战役中,GM 不必放弃超人种族。使个人出类拔萃的因素与使一个种族支配另一个种族的因素是截然不同的。一个以人类为中心的故事或活动通常假设人类有几个优势,相对于其他种族,这些优势永远不会出现在人物卡上。
人类是多产的。一个女人一生中可以轻易地生育6 到12个孩子;一个男人可以和很多女人生孩子。其他种族可能是严格的一夫一妻制,有一个复杂的生育周期,或者通常是不育的,允许人类通过纯粹的数量来统治他们。这一点在自然界中得到了证实。在自然界中,能力极强的物种——如占主导地位的食肉动物——的数量必然比“较弱”的物种要少。
人类有侵略性。他们往往想要金钱、财产和权力。一个务实的种族可能会让人类介入并承担起管理事物的责任! 他们可能坚持一些基本权利,但不一定是政治权力。当然,一个极其强大或超自然的种族可能会追求人类无法理解的目标,让人类随心所欲。
人类有组织性。一个超级种族可能永远不需要像人类祖先那样团结起来保护自己不受自然的侵害。这样的种族可能无法抵抗有组织的人类军事行动或政治计划。的确,这样一个种族可能会在接受人类的组织中发现真正的经济和文化利益。
这个讨论同样适用于人类与极低力量的种族。蜂群思维或原始部落的成员可能不是我们个人的对手,但比我们作为一个种族更多产,更有侵略性,更有组织性!
·他们如何生活?他们如何管理自己?他们天性群居还是独自生存?如果他们群居,他们最喜欢大城市、小村落还是家庭团体?
·他们如何思维?他们有种族哲学吗?他们有许多宗教吗?他们在危急时刻如何行动?他们是喜欢新事物还是保守?他们值得信任吗?
·他们与他人如何相处?他们内斗吗?他们对其他种族是什么反应?充满戒心?热情友好?他们与其他种族贸易吗?他们有特别喜欢或不喜欢的其他种族吗?