人物模板

GM 认为PC 要胜任一类职业、社会人物或者戏剧典型所需的所有属性、次级属性、优势、劣势、技能,所组成的列表就是“人物模板”。GM 预先计算好模板的点数消耗,并且给出模板购买的效果,来减少创造人物所需的计算。

人物目标的主要目标是防止新玩家在第一至六章的选项中进行选择时,遗漏关键性的能力。次要目标则是加速人物的创建。因此,模板应该只包括必要的特质——而不是包括一切可能合适的东西。总应该给玩家留下对自己PC 进行个性化的空间!

GURPS 知识:人物模板不是规则!

人物模板不是规则。它们只是人物设计的辅助,对点数消耗、成功检定、NPC 反应、人物成长或者游戏的任何其他方面都没有影响。模板上的特质只是对英雄需要担任游戏世界内的某个人物的建议。让你的玩家知道这一点!他们在对模板进行个性化或者改造时,或者干脆不用模板创造人物时,都不该感到拘束。

人物模板的种类

大多数人物模板属于下列大类之一——少数模板则符合多个种类的特征。在同一场战役里,用不同种类的模板制作PC 并无害处。

人物模板,与玩家观感

你给玩家提供的人物模板会影响他们对游戏世界和你要进行的战役内容的观感。假设你在筹划一次奇幻战役。如果你提供的模板只有盗贼和战士,你的玩家会不无道理地认为,你的战役发生的世界里粗野的“职业冒险者”司空见惯,战役的内容是打家劫舍。但如果你还提供了农民、草药师、诗人这样的模板,你的玩家可能会认为你的战役是个设定在仿中世纪世界里的古板战役。确认你的模板列表提供了正确的信息!

一定要明确,哪些目标是PC 和NPC 通用的,哪些不是。玩家通常会假定模板里罗列出的能力反应了这个世界的默认状态。比如,他们可能会认为敌方的盗贼和战士也有这些能力……并且花点数去做相应的准备。如果这样的想法最后导致的是高昂的代价甚至死亡,可能只会让玩家陷入迷糊或者愤怒!

最后,设计模板的时候要保证相辅相成。如果某些模板比其他模板强,或者明显要差,玩家可能会觉得你偏爱某几个类型的人物——哪怕实际情况并非如此。

职业模板

从事某个工作(jobs)( 例如医生、机械师) 的人,应有必要的职业技能——具体见工作。但并不是每个职业(occupation)都是工作;继承传家的贵族、富贵闲人、奴隶、学生都可以有对应的职业模板。这些模板仍然可能有职责劣势、行为准则( 见自我约束类心理劣势) 与“门槛”。所有的职业模板都应建议该职业对应的财富与地位,并应明确要在该项事业上取得成功——或者能够适应——所需的属性与优势。

文化模板

在很多设定里,文化背景是人物形象设定的重要因素。举个例子,亚历山大大帝首先是个马其顿人,身为马其顿人这一点在他的冒险的始终都有体现。文化模板可能明确封闭繁衍人群的基因特征、这个文化里每个成员都会学习的技能、或者这个部落、

民族和宗教的信念与偏见。文化模板经常包括文化熟悉与语言。

戏剧模板

戏剧模板定义的是这个人物在剧情中的地位——经常是以“智者”“谐星”这样的原型出

现。一些戏剧模板是与类型挂钩的(“尖叫的受害者”在恐怖题材之外很少见) 而另一些则是通用的( 例如“蛇蝎美人”)。戏剧模板确保PC 能够拥有推进剧情所需的特质,不管他是什么职业,具有什么文化背景。这类模板里,确定性格与确定能力一样重要,因而会比其他类型的模板包括更多的劣势。

概念

人物模板是制作了一部分的人物。设计人物模板和制作完整的人物一样需要一个“概念”——这个人物是什么,可以放在什么故事里的清晰想法。( 见人物概念)。在设计模板时,决定你要设计哪种类型的模板,填补什么样的位置,然后写出最适合你战役里这个位置的那些特质。这个时候要用到你对游戏世界的认识。

例:我们要给奇幻战役构筑一个“英雄骑士”模板。这个模板包括了戏剧(“英雄”) 和职业(“骑士”) 两方面要素。我们可以给两方面各自设计一个模板——或者将一个模板当成另一个的“滤镜”( 见滤镜)——但是我们现在选择简单的方法。在我们的设想中,一名英雄骑士应该身体健壮、富有荣誉感,既是睿智的领袖又是技艺高超的武士。

灵活性

模板背后的“概念”应该有足够的灵活性,让玩家可以很容易地设计出不同的人物来。留出足够的创作“空间”来让玩家不至于只能扮演一个固定人物。灵活性可以用两个方面来衡量:人物模板上的能力数量( 模板的细节度) 与模板会占用玩家多少的“预算”( 模板的点数花费)。

细节度

“密”人物模板包括很多的特质,这种模板可以精确定义这个类型的人物……精确到了让PC 失去个人特色。“疏”模板只给一点建议,甚至可能只有一两个技能,这种模板很容易做出许多不同的PC,但是让没经验的玩家陷入“我到底是什么位置?”的思考。取得平衡的秘诀是:不要把觉得适合这个模板的都放上去——只关注那些定义了这个类型的特质!

模板花费

模板越昂贵,你替玩家花掉的点数就越多。在设计模板时考虑预定的力量等级,不要超过PC 的点数预算,给玩家的个性化留足点数( 和劣势的份额,如果你给劣势设置了上限的话)。如果模板绝对需要消耗大量的点数,做个互动模板。

例:我们设计的“ 英雄骑士”模板是给150 点且劣势上限为-75 的团设计的。这意味着我们的总点数不超过150,选取的劣势之和不超过-75。

你给玩家提供的人物模板会影响他们对游戏世

界和你要进行的战役内容的观感。

选择特质

下面几节为人物模板具体选择哪些特质提供了建议。

属性

大多数人物适合9 到13 的属性范围。“冒险”模板应该有1 到2 项超出平均水平的属性,但是大多数普通工作的模板,应该保持所有属性均为10。回忆一下,11 和12 是值得注意的,而13 和14 是突出的——见如何选择基本属性。戏剧模板属于特殊情况,这类模板经常因为戏剧对原型的需要,而有极端的属性。但,还是尽量避免过度定型。

例:我们眼中的骑士应该是强大的战士,所以我们给了他强大的生理属性:ST 12[20],DX12[40],HT 12[20]。为了反映他的智慧与决心,我们给他 IQ11[20]——英雄骑士应该是睿智的领导者,但不是天才。这需要100 点点数。

次级属性

一般来说最好不要动次级属性。修改这些属性相当可能把新玩家搞晕。除非模板的概念绝对需要这些方面的特殊天分( 例如,侦探的高感知力),直接选择能够提供足够次级属性的属性,然后让有兴趣的玩家自己微调。

优势

对于职业模板,需要列出工作要求( 译员的语言优势) 和福利( 例如,牧师的神权) 其他可能性包括“绝活”( 士兵的战斗反射) 和会让人走上这条道路的天赋( 盗贼的夜视)

对于文化模板,在文化、语言和社会认同之外,考虑遗传和文化的特质( 例如,“所有北地人都有超温耐受”)。

对于戏剧模板,选择文学和电影中这类人物总是具有的特质( 例如游荡剑客的超凡魅力和英俊外表)

用上面的理由,把每个优势都考虑一遍——这意味着人物模板上的大多数优势都应该是可以后天学习的或者是社会优势。还有,避开罕见优势。如果某个类型的人物,人人都有罕见优势,这会让这个优势的价值下降,可能还会损害搁置怀疑。

例:骑士需要地位2[10]。他至少应该有宽裕[10] 的财富来维持生活支出,购买昂贵的装备。这两个加起来花费20 点。

劣势

大多数情况下参照优势的说明。对于职业模板来说,避免那些损害工作表现的劣势( 例如,盗贼的遵纪守法)。注重那些帮助选择职业( 例如,相扑手的肥胖) 和这个职业的人被期待具有的(牧师的修行与誓言)的劣势。一部分职业还会引起劣势,因而可能会有劣势因为太常见而可以上模板( 盗贼的社会污名)

戏剧模板经常完全靠心理劣势定义,也经常具有“好”劣势或者引起悲剧的弱点——见英雄们的劣势。

例:我们的骑士需要对他的领主效忠,所以我们给他职责(领主,9-)[-5]。因为他是来自奇幻的英雄骑士,所以我们还给他荣誉准则( 骑士精神)[-15]、遵纪守法(6)[-20] 和誓言( 绝不拒绝别人的求援)[-15]。加起来一共-55 点。

技能

选择人物胜任这个模板的定位所需要的技能。避免选择过多及鞥呢,但是确保具有所有必须的技能,加上一些有辅助作用但是并不是必须的技能,以及一到二个主要是体现背景的技能。

选择技能等级的时候,默认“安全”的工作( 例如会计师、图书管理员) 有 12 的等级就足够,而“有风险”的工作( 例如刺客、外科医生) 有 14 就足够。16+ 的技能留给在这个领域鹤立鸡群的人士,不要让高技能因为泛滥而不值钱。

当然了,这些意见假设的是相对现实的就是。许多虚构英雄具有一大堆等级很高的技能。由GM 决定是否鼓励这种模式。

例:我们的骑士首先是个冒险者,所以我们给他阔剑-14[8],骑枪-14[8],骑术(马)-12[2]和盾牌-14[4] 作为主要技能。我们将他的领导能力作为次要技能:领导力-11[2] 和战术-11[4]。最后我们加上军械修造( 近战武器)-10[1] 和纹章学-10[1] 作为背景技能,代表他对武器与铠甲的知识。合计花费30 点。

列出技能

当列举技能的时候,使用下列的格式。

技能名称( 难度)相对等级[ 点数花费]- 实际等级。

例如“阔剑(A)DX+2[8]-14”。这个方式现在看起来奇怪,但是在修改人物的时候会让事情变得明确很多!

把技能列表分成以下几块也有帮助:

主要技能:至关重要的技能,12+——如果生死攸关,14+

次要技能:很难想象这个人物没有的有益技能,11+

背景技能:其他符合的技能,主要是为了描述而不是实用性而选择的技能,通常等级比主要技能和次要技能低。

设定价格

将人物模板上的所有东西价格相加。这就是“模板花费”:选择这个模板时玩家所需要花费的点数。

如果模板花费超过了战役起始点数的90%,可能会让玩家觉得束手束脚。通过降低属性、移除不重要的优势与技能,以及增加几个劣势来做成这一点。你也可以对模板进行优化。

如果你还是没法让模板价格降至合适的水平,你可能选择了过低的起始点数。建议更改战役的力量等级!具体建议见力量等级。

例:我们的骑士花了100 点买属性,20 点买优势,-55 点买劣势,30 点买技能。合计95 点,这可是大大低于150 点的推荐90% 限制(135 点)。

优化

有经验的玩家通常会尽量少花点数同时提高人物的效力。而新玩家不太可能做到这一点。因此对模板进行优化有助于让模板不弱于直接制作的PC。优化主要由两种方法:

  1. 用属性降低技能花费。例如,DX+2 的普通技能,消耗8点。6 个这样的技能合计消耗48点。DX+1 的普通技能消耗4 点,6 个这样的技能合计消耗24 点。因此,你可以将技能从DX+2 降低至DX+1,空出来24 点——然后把20 点加到DX 上,重新获得原有的技能,并且省下来4点!

  2. 购买便宜提供加值的优势——比如天赋。

如果你难以对这个模板做出合理的解释,请记住:模板是为冒险家设计的蓝图,具有比普通人更多的点数,所以高属性和罕见的优势将比普通人群更普遍。

折扣

避免在模板成本上提供折扣的诱惑——通常是从其他RPG转移过来的。使用模板构建的人物应该与从头开始设计的等效人物没有区别。

根据玩家经验进行调整

在设计人物模板时,一定要考虑到有经验的玩家的人物创建习惯。例如,如果他们所有的战士都有战斗反射,他们所有的巫师都有魔法天赋3,你的模板也应该如此——即使“典型的”战士或巫师在设定中缺乏这种水平的天赋。这使得那些使用你的模板的没有经验的玩家与那些有经验的玩家处于平等的地位。

如果你难以对这个模板做出合理的解释,请记住:模板是为冒险家设计的蓝图,具有比普通人更多的点数,所以高属性和罕见的优势将比普通人群更普遍。

写到一起

使用下面的格式来书写人物目标( 用我们的英雄骑士作为例子):

英雄骑士

Heroic Knight

95 点 你是奇幻或者童话里的勇敢骑士——身体健壮、富有荣誉感,既是睿智的领袖又是技艺娴熟的武士。

属性:ST 12[20],DX 12[40],

IQ 11[20],HT 12[20]。次级属性:伤害1d-1/1d+2;基本举

重 29 磅;HP 12[0];意志

11[0];Per 11[0];基础速度

6.00[0],基础移动 6[0]。优势:地位 2[10],财富(宽裕)[10]劣势:荣誉准则(骑士精神)[-15];

职责(领主,9-)[-5];遵纪守法

(6)[-20];誓言(绝不拒绝别人

的求援)[-15]。主要技能:阔剑(A)DX+2[8]-14;骑

枪( A ) DX + 2 [ 8 ] - 1 4 ;骑术

(马)(A)DX[2]-12;盾牌(E)

DX+2[4]-14。次要技能:领导力(A)IQ[2]-11;战

术(H)IQ[4]-11。背景技能:军械修造(近战武器)(A)

IQ-1[1]-10;纹章学(A)IQ-1[1]-10。

个性化注释

这部分是给玩家一些关于如何让同一个模板做的人物变得不同的提示。例如,你可能会在这里添加一道简短的清单,内容是用剩下的点数应该购买什么样的有用特质。也可能包括怎么把模板留给玩家的自定义特质继续刻画的提示( 例如自我约束类心理劣势、后台、丑陋容貌的具体细节等)。还可能包括哪些装备属于适合或必要的一些思考。

例:我们已经提过玩家应该明确他的骑士使用什么样的纹章,效忠哪位领主。他还需要武器、铠甲与坐骑!因为财富( 宽裕) 并不能涵盖这一切装备的费用,我们建议使用剩余点数购买额外的财富——或者将领主作为后台购买,让领主提供这些装备。

如果是职业目标,工作检定、每月收入以及工作对应的财富等级应该在这个地方注明——工作的具体规则见后文的工作规则。工作的前置条件则应该出现在模板主体部分里;这里不需要重复。

附加选项

人物模板不需要有固定模式。只要付出一点额外的努力,您就可以通过构建工具来让玩家在购买模板的过程中定制自己的人物,从而大大扩展模板的通用性。

滤镜

你可以将模板常见的变体作为附加到原模板上的“滤镜”处理。滤镜就是向基本模板添加的一系列优势、劣势与技能,目的是改变模板的重心。滤镜可能明确仅限一个模板使用,或者适用与你战役中的多个模板( 甚至是全部模板)。有的滤镜无法共存,有的滤镜则可以叠加。

滤镜不应增添与基础模板的特质相反或者重叠的特质。如果这种情况无法避免,应该说明出现冲突时如何处理。滤镜同样应该与玩家可同时选取的特质兼容( 但互斥的滤镜就没有不需要考虑这些方面的内容)

玩家选择滤镜时,将滤镜的价格与模板价格相加,并且把模板与滤镜的能力都抄下来。

例:可以把我们例子中的“英雄骑士”模板以“武人”模板+“英雄”滤镜+“骑士”滤镜的形式呈现。

武人Warrior

101点 你是一名奇幻武人——野蛮人、骑士、剑客等靠刀口吃饭的各色人物。

属性:ST 12[20],DX 12[40],

IQ 10[0],HT 12[20]。次级属性:伤害1d-1/1d+2;BL 29

lbs.;HP 12[0];意志 10[0];

Per 10[0];FP 12[0];基础速

度6.00[0];基础移动6[0]。技能:军械修造(近战武器)(A)IQ-1

[1]-9;盾牌(E)DX+2[4]-14;以及两项武器技能,均为(A)DX+2[8]-14。

滤镜

英雄(-9点):你明智、守信,有领导

力。增加IQ+1[20],遵纪守法

(6)[-20],誓言(绝不回绝求援)

[-15],领导力(A)IQ[2],战术

(H)IQ[4]。骑士(+3点):你是一名受封的骑士,

有所有的骑士特权与义务。增加宽裕[10],地位2[10],荣誉准则(骑士精神)[-15],职责(效忠的领主,9-)[-5],纹章学(A)IQ-1[1]与骑术(马)(A)DX[2]。

互动模板

你在固定的人物特质之外,你可能还想包括一套点数相同的选择。这种选择可以是明确的(例如,高痛阈或ST+1;化学-14或数学-14) 或者宽泛的( 例如,任意等级15 的DX/AD 的武器技能;任意三项等级14 的IQ/H的科学),只要点数相同就像。一种较好的中间方案就是放出一部分点数,让玩家在指定列表内选取。

当你适应模板设计之后,考虑让所有的模板都变成互动的。这可以简化玩家的选择,但不至于把选择彻底消灭。并且可以作为无辅助设计人物的垫脚石。互动模板的做法特别适合心理类劣势,因为这可以给玩家设计自己人物性格时留出更多余地。

例:并不是每一位骑士都用阔剑,不少喜欢锤子。在我们的英雄骑士模板上,我们可以把“阔剑(A)DX+2[8]-14”换成“斧

/ 锤或阔剑,均为(A)DX+2[8]-14”,让玩家自行选择。

我们还可以让玩家选择心理劣势。我们可以把荣誉准则、遵纪守法、誓言换成:“从古道热肠[-15*],荣誉准则( 骑士精神)[-15],遵纪守法[-10*],无私[-5*],责任感[-2 到-20],老实[-5*] 与誓言[-5 到-15] 中间选取合计-50 点。”注意自身有不同价值的劣势需要列出价值的范围,而存在自控检定的劣势,需要标注* 来表示它们的价值,根据自控数值的不同,可以变为×0.5、×1、×1.5 或×2。