池短路的+2,到特别设计震慑武器的-3 或-4。非金属护甲提供的加值与其带来的伤害减免相同——但是表面电击( 如牛刺)会更倾向于在护甲表面流溢,而不是穿透护甲。同时有0.5 的护甲因子,计划穿透护甲的能量武器攻击则有2 的护甲因子,甚至5 的护甲因子。

检定失败,则受害者陷入震慑。瞬间震颤( 静电、电子雷射激光等) 会使受害者震慑1 秒,在这之后受害者需要每秒进行一次HT 检定以恢复。持续的电击( 震慑枪、电栅栏等) 在受害者保持与电击来源接触期间,以及离开电击来源之后的(20-HT) 秒( 最少为1 秒),都会使其震慑。在这之后受害者需要每秒进行一次HT 检定以恢复。对于电击承受力( 不是对于伤害减免) 的基础体质值修正适用于所有恢复检定。

侧面碰撞与下落:如果移动物体装上了固定物体、或从侧面撞上了移动物体,碰撞速度既是撞击物体或下落物体的速度。被撞击物体不会比撞击物体或下落物体造成更多的伤害骰。

对于卷入碰撞的敞篷汽车中的人员,计算出击

退伤害。此项伤害决定他们飞出去的距离……

例:一辆60HP的汽车以50mph(速度25)移动,撞上了10 HP 的行人。行人以移动5 与汽车同向而行,所以这是一场“背面”碰撞。碰撞速度为25( 汽车)-5( 行人)=20。汽车对行人造成了(60×20)/100=12d的钝击伤害;行人对汽车造成了(10×20)/100=2d 的钝击伤害。

闯越

如果在碰撞中,撞击物体的尺寸修正超过了被撞击物体两倍或更多( 如汽车撞到人),则撞击物体“闯越”了被撞击物体。这会造成附加的钝击伤害:用撞击物体生命值的一半算作力量值来判定穿刺伤害( 如果撞击物体有力量值,则使用力量值的一半来判定)。移动缓慢的大象或坦克可以对挡路的行人造成钝击伤害。此项规则不适用于下落。拥

非绝缘人与电接触时,会受到电击。电击造成的影响有所不同,从暂时休克到即刻死亡!人物在冒险中遭到电击时,这部分规则可以帮助GM 判定所造成的影响。如果某种特殊攻击或电影剧本给与了不同的要求,则可忽略以下规则。

所有电伤被分成了两类:非致命与致命。对于任何一种情况,金属护甲( 如铠甲) 仅提供1 点伤害减免——并且当穿着者在地面上时,实际上会引来电攻击,使攻击者的命中+2。

非致命电伤

高电压、低动力的电击是不会致命的,但是会使受害者震慑,甚至失去意识。这被叫做“非致命电伤害”。如电子震慑武器、现实中的电栅栏、干燥寒冷天气中的静电击。当人被袭击时,GM 需要立刻对其进行HT 检定。

修正值:从小型动力机械电

电肌干扰(END):一些超科技武器能够发出更有力的电流来引发痉挛。HT 检定-5,受害者失败则被击倒,且陷入麻痹,而不是只是震慑。其他影响同上所述。

致命电伤

高强度电击可以煮熟肌肉并真正地造成伤害;甚至可以使受害者的心脏停止跳动!这被叫做“致命电伤”。例子包括输电线、雷击( 自然现象与魔法现象)、与电影化的电栅栏。

致命电伤会造成燃烧伤害:在房子附近只有1d-3 到1d,闪电或是在输电线附近则有6d 或者更高,诸如此类。受到任意损伤的受害者必须进行HT 检定,每受到2 点伤害HT 检定-1。在失败的情况下,受害者在电流接通期间,以及电流停止后的(20-HT) 秒内( 最少为1 秒),都会失去意识。恢复后仍在(20-HT)分钟内敏捷值-2。失败度为5 或更多,或任何大失败,都会引发心力衰竭;请见致命状态。致命电伤还会对拥有电气结构劣势的受害者造成“电涌”影响。

部分杀伤:没有对目标全身造成影响的攻击——包括大部分魔法电击——会造成疼痛与烧伤,但是不会使人失去意识或引发心力衰竭。按照通常的烧伤来处理这类伤害,但是受害者需要进行HT 检定,每受到2 点伤害HT 检定-1。如果失败,受害者震慑1 秒,在此之后可以每秒进行一次HT 检定以恢复。如果伤害在胳膊或手处,则受害者还需进行Will 检定,或着手中拿着的东西掉落。

火源

冒险者经常会遇到可燃性油( 请见莫洛托夫鸡尾酒和油瓶)、高科技武器、固有攻击、战斗魔法( 请见火系法术)……更不用说从后面攻击的燃烧着的碎石!

如果一轮的部分时间在火中( 如从火焰中跑过),你会受到1d-3 的烧伤。如果整轮时间都在正常强度的火中——或者身上起火——你会每秒受到1d-1 的伤害。高强度的火会造成更多伤害;例如,熔化的金属或火炉每秒会造成3d 的伤害!每种情况都需应用大范围损伤。

燃烧攻击:任何带有燃烧伤害修正的攻击,在其原有的伤害之上,会附加1 点烧伤;效果方面,有连带烧伤攻击。例子包括火把( 请见火把与手电) 与火箭( 请见火箭)。高科技追踪弹具有同样效果。

着火

一次最少造成3 点基础烧伤的单次攻击,可以点燃受害者的部分衣物( 引燃术的第三级效果可以做到这点)。这会造成每秒1d-4 的伤害,并造成迷惑( 敏捷值-2,除非无法确实对目标造成伤害)。为了将火扑灭,受害者必须用手敲打。这需要进行DX检定,每次尝试花费一次准备动作。

一次造成10 点或更多基础伤害的单次攻击,可以点燃受害者的全部衣物。这会造成每秒1d-1 的烧伤,并且造成严重迷惑( 除了对灭火进行检定以外,敏捷值-3)。为了将火扑灭,受害者必须在地上打滚。这需要进行DX 检定,每次尝试花费三次准备动作。跳入水中只需要1 秒,同时火必然会熄灭。

如果木盾在1 秒内受到了10点或更多的烧伤,则持盾人的敏捷值-2,同时每秒受到1d-5 的烧伤,直到他丢掉木盾。

湿的或穿在护甲下的衣物通常不会着火。另外,

化装服、蕾丝袖口等衣物,即使受到1 点伤害都会

着火。

在所有火焰造成了伤害的情况中,不要忘记对敏捷值应用震慑减值。

以上规则是在通常衣物的前提下进行的。护甲可以有效的防护火;穿在护甲外面的衣服( 如外套) 可能燃烧,但是护甲提供的伤害减免通常可以减少伤害。湿的或穿在护甲下的衣物通常不会着火。另外,化装服、蕾丝袖口等衣物,即使受到1 点伤害都会着火。在应用以上规则时,不要忘记将密集射线燃烧攻击造成的伤害值除以10。