能见度
部分参战者看不到对手的情况会影响他们的攻击与防御。
攻击者什么都看不见:如果攻击者瞎了或是在完全的黑暗中,他可以进行听觉-2 检定——或是使用某些其他方法——来发现敌人的位置。如果他的听觉检定失败,他可以随意选择一个方向来攻击( 使用地图的时候他必须指出格子)。他的攻击-10( 如果他已经习惯了目盲,-6)。命中的部位必须随机决定。
攻击者看不见他的敌人,但是可以看见周围的东西:如果只
有敌人是隐形的,使用上面的规则,但是攻击的减值只有-6。
攻击者看不见他的敌人,但是可以确定敌人的位置:如果敌
人是位于单个的充满烟雾的格子内,或是类似情况,使用上面的规则,但是不需要听觉检定而且攻击检定的减值只有-4。
各种对机动性的提升方式对战斗有着显著影响。
高速移动
你可能移动得太快以至于难以停下了或改变方向。当你的当前速度超过你的基础移动时,你就进入了这种“高速移动”。以下规则对于生物和高速载具同样适用。当你在某一轮,选择了移动或移动攻击战斗动作,并移动了全部基础移动——计入负重的调整,如果有的话——的轮,并且这种移动基本是朝着同一方向的( 不能有超过60 度的转向),并且保持立姿,满足了以上条件后,你在轮结束时可以选择转入高速移动状态。在高速移动状态下,你按的规则移动。也就是,你在下一轮开始的时候,获得最多超过你的移动力20% 的速度( 至少+1 移动力)。如果你具有增强移动优势,或者是具有超过移动力的最大速度的载具,那么你在下一轮开始时,获得最多超
防御者看不到攻击者:如果攻击者( 包括他的武器) 是看不见的,但是防御者知道他正在被攻击,那么他可以进行闪避,但有-4。如果防御者成功进行一次听觉-2 检定,他可以进行盾挡或是招架,但是同样有-4。如果防御者不知道他被攻击了,那么他无法进行防御!如果攻击者位于烟幕或是超自然黑暗中,但是防御者没有在里面,那么他可以正常防御,因为他可以看到武器打过来。
注意看不见的战斗者可以安全地进行普通战士根本不敢做的事情——或者他可以安全地坐在角落里面等着敌人累倒!
火把与手电
火把或手电能够减少由于黑暗造成的攻击检定的减值。暂时
过你的移动力100% 的速度。不论是哪一种情况,都使用下面的高速移动规则。
速度
记录你的速度( 单位是码每秒)。你在每一轮结束时可以增加或降低它;见加速,见下。你必须按你的速度移动——意思是,如果你的速度是17,你在当前轮必须移动17 码,除非其他因素( 例如不良地形) 拖累了你。
高速移动期间的战斗动作
如果你以自己的力量在进行高速移动,你应该选择移动或移动攻击战斗动作。这个规则适用于坐骑,但是不用于骑手或乘组。如果你没有( 是载具的话,没人控制载具),见失控。
认定任何视线内的这类光源可以将减值从-10 削减到-3。几乎任何光源都有有限的范围与半径——具体见物品说明。
你也可以使用火把作为武器:当做连接1 点灼烧伤害的短棍处理。( 见连锁效果)。有足够的时间的话火把可以点燃东西。中世纪世界里面能够遭遇的各种油一般需要3 秒点燃;普通衣服在4 秒后冒火,在10 秒后大面积烧起来。其他东西交由GM 判定。
方向与转向半径
高速移动时难以改变方向。你必须朝着大致向前的方向继续移动。较大的转向( 至多60 度)需要你先直线前进( 当前速度/基础移动) 码的距离( 舍去小数)才能进行。这个距离就是你的转向半径。例如,如果你的当前速度是13,你的基础移动是5,你在每次改变朝向前,必须移动13/5=2.6 码,舍去小数,为2 码。
在你移动的距离达到你的转向半径前,你必须一直向前移动。如果你在使用战术战斗规则,你可以进入任意三个正前方的格子,但是不发生朝向的变化。如果你有腿或类似结构,你可以通过检定DX或跳跃来越过障碍物;否则的话,任何你绕不过去或没来得及闪开的东西都会被你撞上。
注意:这里的规则属于电影化了,但是容易使用。更现实的转向半径应该等于( 速度的平方)/10 码;那些喜欢复杂度的欢迎使用这条规则。
如果你的基础移动是0,不要使用这里的规则。你根本不能靠自己的力量转向!你只能随波逐流。要进行转向,必须有人推你、拉你等等。
攻击与防御
在高速移动下可以正常战斗,正常受到你的战斗动作的制约。你可以闪避,但是你不能后退和卧倒。当你遭到攻击——或攻击的时候GM 应该一直附加速度修正值!
加速
如果在你的轮结束时,你的速度小于等于你的最大速度,你可以提高速度,提高量小于等于你的基础移动,最多提高到你的最大速度。如果你在冲刺,并且没有增强移动优势,最大速度是你的移动力+20%。
减速
你可以用减速取代加速,降低你的速度,降低量小于等于你的基础移动( 还能更高,不过有风险——见下)。
如果你的减速导致在你的轮结束时,你的速度小于等于你的基础移动,你就脱离了高速移动状态,从下轮开始可以使用普通的移动规则。
急刹车与急转弯
你可以尝试将速度降低最多基础移动×2 的量。你也可以在移动满转向半径前转向。任一动作需要DX+3 检定——如果你在驾驶载具,则进行载具操作技能± 载具的操控性数据的检定。急刹车的检定有等于减速幅度每超出基础移动2 码就-1 的减值。例如,如果你的基础移动是5,
可选规则:穿着铠甲改变姿势
如处于增强现实性的目标,你可以让负重影响改变姿势的时间。负重0( 无载) 或1( 轻载),改变姿势如常需要1 秒。在负重2( 中载) 时,需要两秒改变姿势——一次类推。当你在改变姿势的过程中时,视为处于旧姿势。这个规则可能导致游戏变慢,但是给了轻甲的参战人物一个现实性的优势。
你减速了9 码/ 秒,你必须检定-2。提前转向( 或者更急的转向) 的检定的减值则是你的速度没超出基础移动满一倍就-1。例如,如果你以23 码/ 秒的速度移动,而基础移动是3,那么你检定-6。如果你失败,你打滑了并翻倒或打着旋失去了控制——见失控,下文。
战术移动
如果你在使用战术移动规则时高速移动,你的移动点数等于你在轮开始时的速度。你不能横行或倒退。转向半径限制了朝向变化:60 度的转向就是一个格子边的朝向变化。小障碍和不良地形正常消耗移动点数( 见移动点数消耗) 并且会导致你在轮结束时的速度降低等于消耗的额外移动力的量。例如,如果你的高速移动速度是14,而你穿过了6码的泥地( 移动点数消耗+1),你轮结束时自动减速到8 码/ 秒。将这个数值加到主动的减速数值上。如果和超过了你的基础移动,按上面的急刹车检定。如果超过了你的基础移动乘2,你自动失控。
失控
如果你在地面上移动并且失控,你翻倒了。你先倒下,然后向前翻滚剩余移动力的1/4 距离( 除非你提前撞到了什么东西),然后停下来。如果你在地面上,并且没撞到什么东西就停了下来,你受到以当前速度下落的伤害;见下落。如果你撞到了东西,则你受到( 同时造成) 碰撞伤害;见碰撞伤害。
当你在高速移动时,被击晕或是选择了移动和移动攻击以外的战斗动作,那么你也立即失控。例如,如果你被震慑了,被迫选择不做行动,你会如上述翻倒。
例外:如果你靠3+ 的轮子移动,你就稳定的多。除非你的失控来自于大失败或伤害( 震慑等等),GM 可能会判定你是只是以安全限度的速度减速而不是翻滚。
高速飞行和游泳
只有在地面移动时才使用基础移动。如果你在飞行,使用基本空中移动,游泳则使用基本水中移动( 见其他环境中的移动力)。如果你在水中和空中失控,你不会翻滚,取而代之的是,你必须以当前速度继续向前,并且以最大安全限度减速。你除此之外什么都不能做——等效于你的轮强制结束。
骑乘战斗
骑士、牛仔和印第安人、以及其他冒险者经常在马上战斗。坐骑不仅提供额外的机动性,而且它的高度和动量使得骑手的攻击更加有效,而骑兵冲锋的冲击力可使没有心理准备的对手陷入恐慌。有些坐骑还能自己战斗。
除了偶尔出现的骆驼和象,骑乘的战士一般骑的是马匹,因而这些规则的假设就是如此。对于马和其他坐骑的差异,见相应的动物描述。
一般而言,骑手可以通过喊声和腿部动作来操控经过战斗训练的坐骑,空出来双手使用武器。但是,“放手”时的骑术检定有-3减值而单手持缰绳时的检定有-1减值。那些需要两手来控制坐骑的骑手可以抛掉手中的东西。
而要在坐骑受惊的时候把武器插回鞘中需要一次DX-3 检定,并且如果投出大失败意味着武器掉落!
没有战斗训练( 见战训坐骑)的非智能坐骑在危险下更容易受惊——特别是听到枪声和同类的嚎叫的时候!对于完成训练但是没有战斗训练的坐骑,所有的战斗中的骑术检定-3;对于没有完
成训练的坐骑,减值是-6或更高。
如果事情与坐骑本身的生命安全无关,而且坐骑没有战斗训练,那么要让坐骑冲入或越过障碍物、进入难以立足的区域、进行跳跃、急转弯的危险动作,骑手必须进行一次骑术检定。失败意味着坐骑不听指挥;参见受惊的坐骑。
骑上坐骑
骑上坐骑通常需要两个行动:一个移动行动来跳上或是爬上坐骑,然后是一个改变姿势动作来骑上去。如果你成功进行了一次有-3 减值( 如果有马镫则无减值) 的杂技、骑术或是跳跃技能检定,你可以在一轮内翻身上马——但是如果你失败了,意味着你摔了下来!
当你们使用战术战斗的规则的时候,骑手位于3 格大小的坐骑的中央格子上,2 格大小坐骑的前方格子上。象或类似的坐骑会有一个平坦的背部,骑手可以在上面站立和走动;传统上,一头象在脖子上带着它的象伕mahout,背上则是象轿howdah,一个承载着多个战士的平台。
移动与行动
各种坐骑的移动力数据见乘骑与负重动物。动物的基础移动是它走路或是小跑的速度;它的增强移动则是它飞奔的速度,在这种情况下需要使用高速移动的规则。负重减值正常适用……但是极少有坐骑愿意携带超过中度负重的重量。
在战斗中,坐骑可以选择进行任何种类的行动,除非它处于高速移动状态。这时它只能移动或移动攻击。
骑手也可以选择进行任何种类的行动。如果坐骑没有移动过,或是只移动了一个迈步,可以使用改变姿势行动来安全下马。其他情况下,只能跳下坐骑或是摔落下来。为了安全跳下,需要选择移动或移动攻击行动并且成功进行一次杂技或是跳跃技能检定。如果失败,你变成了摔落!
摔落:如果坐骑进行了成功的DX 检定完成了跳跃、急转弯、急刹之类的困难动作,骑手必须进行一次骑术技能检定。如果失败,骑手从坐骑上跌落,尽管坐骑完成了这个动作。如果坐骑的DX 检定失败,后果同坐骑失控表的项目12。
受惊的坐骑
如果坐骑的恐惧检定失败,或是拒绝执行某个危险动作,它通常不听命令了。为了重新控制住坐骑,骑手必须每秒选择准备行动并进行骑术检定。
大成功意味着坐骑立刻重新听话了;连续的3 个普通成功效果相同。连续3 次失败,或是一次大失败,意味着完全失控( 见下)。交替成功与失败意味着你把时间都花在与自己的座驾而不是与敌人搏斗上了!好在,不听指挥的坐骑和上面的骑手仍然可以闪避——尽管其他主动防御都无法使用。
坐骑失控表
如果你对于坐骑彻底失去控制,投2d 然后参照下面的表格。并且,当骑手被甩飞、坐骑摔倒的时候——不进行投骰——直接采用表中的对应后果。
2-你被从坐骑上甩飞了。受到从
3码高度跌落的伤害(如果坐
骑特别高或是矮,调整这个
数值)。如果你还有意识,
你可以立即尝试一次驯兽-3
检定来唤回你的坐骑。如果
你失败了,你可以在每5分
钟后重试。3-你失手跌落了。受到从2码高
度跌落的伤害;一次跳跃或
是杂技技能检定能消除这个
伤害。其他同2。4-你把手里的东西弄丢了。然后
按这个表再投一次!5-坐骑对着敌人、危险直直地冲
了过去。6-7-坐骑感觉精疲力尽,因而不
会战斗或是以超过缓慢步行
的速度(移动力2)移动。需
要经过几个小时的休息才能
恢复。8-9-坐骑看起来平静下来了,但
是实际上变得神经过敏了:
这次交战中之后的所有骑术
检定-1。如果这个结果多次
出现,减值累积。
10-坐骑对着敌人、危险的相反
方向猛冲。11-马鞍松脱了。骑术检定和所
有骑乘中的攻击检定-3,需
要你下马并花4d时间重新
绑上马鞍的带子才能消除。
如果你没有用鞍,视为结果
3。12-坐骑摔倒了!它必须进行一
次DX+1检定,失败则摔折
一条腿。不论结果如何,
骑手必须进行一次骑术-2检
定。失败意味着他落马并且
从3码高度跌落的伤害。如
果成功,他必须再进行一
次骑术检定,减值等于他的
负重程度,来从摔倒的马身
下跳出。如果成功,结果同
3。如果失败,坐骑压到了
他身上,造成了它的ST对应
的thr/cr伤害,再加上从2
码高度跌落的伤害。
坐骑的攻击
经过战斗训练的坐骑如果选择了合适的行动可以攻击,细节见第十六章。一匹马可以咬、用蹄子踢击或是践踏;铁马掌给予踢击和践踏伤害+1 加值。如果坐骑在它的上轮攻击过,骑手的攻击有-2 减值。
恐慌:如果骑乘的战术冲向一名不适应面对骑兵(GM 决定)的NPC,GM 可以让该NPC 进行一次Will 检定,成功才能坚守阵地继续战斗。如果失败,他会尝试逃跑。任何有着战斗反射的人物获得+6 加值。SM 大于等于坐骑的SM 的人物免疫这个!
骑兵武器
近战武器:骑手使用近战武器的技能等于他的近战武器技能和骑术两者中最低的一个。因此,熟练的骑手在骑乘中使用近战武器不会有减值。如果坐骑的速度相对于对手有7 或更高,攻击的命中-1,伤害+1。当从摩托车或是其他类似的敞开载具上攻击的时候,使用相同的规则( 使用驾驶技能代替上面的骑术。)
骑枪:骑枪技能在。为了支撑好骑枪,骑手必须有鞍和马镫。支撑好的骑枪的伤害来源于坐骑的质量和速度。计算出坐骑对目标的碰撞伤害——骰子个数=( 坐骑的ST) 乘( 上个轮移动的距离)/100,再加上骑枪的+3。例:一匹ST 25 的战马,以8 的
移动力冲锋,造成的是2d+3 的穿刺伤害。
竞技场上的骑枪对决使用的是钝的木头骑枪,经过专门设计使得碰撞非常猛烈的时候能够折断。这些武器造成相同的伤害,但是类型是cr——而且如果伤害超过了15,骑枪会弯曲,将伤害限制在15。
在骑乘中使用远程武器
攻击:从移动中的动物顶上开火既需要射术又需要骑术。检定远程武器技能和骑术两者中最低的一个。如果你使用吵闹的武器( 例如,未消音的枪械) 开火,你必须在每次攻击后进行一次骑术检定。如果失败,坐骑受惊( 见上);如果出现大失败,你失去控制( 见坐骑失控表)。
瞄准:你可以在坐骑上瞄准,但是如果坐骑移动的距离超过一个迈步,你会受到在移动载具上开火相同的惩罚:你不能从额外的瞄准时间,以及瞄准镜和其他瞄准系统上获益。
杂技:在鞍上转身并向后开火:武器技能-4,该轮的所有骑术检定-1。挂在坐骑的另一侧并且从它的上面或是下方探出来射击:武器技能-6,所有骑术检定-3。后一个动作意味着你的敌人只能瞄准你的脚、脸、眼睛、颅骨和一只手。但是如果他的攻击检定失败不到4,你的坐骑被击中!
骑乘防御
坐骑只能闪避。某些坐骑有马甲( 见马匹护甲(Barding)) 或天生DR。
骑手可以闪避、招架或盾挡。如果他的骑术达到12+,所有这些防御都是正常水平。如果技术不过关,所有的主动防御将降低,数值为12- 骑术,例如,有着骑术-9 的人在马上的所有主动防御-3。
高度差
马背上的骑兵视为比立姿的敌人高处三英尺。效果见“在不同高度战斗”。
骑乘作战结果
被震慑的骑手必须检定骑术-4,失败则翻落。被击退的骑手自动翻落,除非他具有同时具有鞍和马镫,在这种情况下他可以检定骑术来留在马上,每码的击退带来-4 减值。
如果瞄准骑手的攻击只失败了1,坐骑被击中,但是它可以进行主动防御;瞄准坐骑的攻击同理影响骑手。当然,两者都可以直接被攻击!
如果坐骑被击中,骑手必须检定骑术技能,减值为坐骑的休克减值,来避免它发生受惊。如果坐骑被瘫痪并且摔倒,效果如同坐骑失控表的结果12。
多个骑手
马匹大小或是更大的坐骑,可以在控制坐骑的骑手后面再带一个人类大小的骑手。控制坐骑的骑手的骑术技能额外-1。带着的人使用控制的骑手的技能或是他自己的ST 来检定避免跌落的检定,但是有-3 减值。
飞行战斗
英雄们能使用优势( 飞行、心灵致动等)、法术、反重力腰带等等飞起来。下面是在空中战斗的特殊规则。
空中移动
如果天花板足够高,飞行者可以从其他战斗者头顶上飞过去!人类通常以水平的姿势飞行( 这样他们可以同时观察地面和前进方向);在使用战术战斗的规则时,把水平飞行的人物视作占据两个格子的生物。
改变高度:垂直面内的移动和水平面的移动按一样的方式消耗移动力。同时在水平和竖直方向移动一码( 斜着移动45 度)消耗移动力等于1.5 倍水平移动。
迈步与后退:使用基本空中移动力来计算迈步和后退( 见迈步);飞行者往往快到可以迈步2 码。如果一个飞行者在主动防御时后退他可以声明他沿垂直方向后退。
高速飞行:见高速移动。一名俯冲的飞行者可以飞得更快:如果他花费整个轮来俯冲,其他什么都不做( 一个移动动作),他的基本空中移动力+10,最大空速翻倍。
不能悬停:如果你依靠自身提供的动力,用有不能悬停、可控滑翔、滑翔这三个限制因子的飞行优势进行飞行,每轮,你必须选择移动或移动攻击动作,并且移动达至少1/4你的最大空速,否则你失速并开始下落。当你在高速移动中失控并被突然减速到你的最大空速的1/4以下的时候,你也立即失速。你可以通过把下落转变为俯冲来脱离失速。每轮检定一次DX-4 来脱离。
飞行高度限制
在地球上,没有保护的人类在6000英尺以上开始呼吸困难,在20000 英尺以上需要氧气面罩或是无需呼吸一类的优势,见气压,在那些大气压更高的世界上可以飞得更高,大气更稀薄的世界则相反。如果你使用翅膀飞行,你不能在痕量大气和真空中飞行。
空中攻击和防御
空中攻击和防御的检定没有特殊的减值。飞行者并不比地面上的战斗者更不稳定。
攻击:飞行者攻击地面目标时,使用在在不同高度战斗的规则。武器触及变得非常重要!不要处理两个战斗中的飞行者的高差——只要他们近到足以攻击就行了。
防御:当飞行者后退时,他可以撤出的攻击的平面——而不是仅仅远离攻击者。如果他可以悬停,而且有着足够的空间让他向上或向下移动一个迈步,他在后退时获得额外的+1。要使用杂技闪避,使用空中杂技(Aerobatics) 技能。
当你攻击敌人的时候,你通常可以选择攻击他身体的哪个部分。有些身体部分( 也称为“可攻击部位”) 在战斗中比起其他部位更难被击中;而另一些或更容易( 或更不容易) 受到特定伤害类型影响。以下有几个例外:
·完全没准头的攻击——胡乱挥舞、黑暗中的乱刺、手榴弹碎片等——不能有意识地选择攻击部位。改为使用随机攻击部位。